[Consciência Gamer] A sociedade do risco e os games

Bomba de hidrogênio.

Atualmente existe o que se denomina sociedade de risco de acordo com vários teóricos, entre eles, Ulrich Beck, renomado sociólogo alemão que juntamente com Antony Giddens, precursor da teoria, de acordo com David Garland, reproduz e expande o mesmo pensamento de que os avanços tecnológicos produziram estágios de risco à sociedade que superaram todo e qualquer problema da humanidade anterior à explosão tecnológica ocorrida durante os séculos XIX, XX e XXI.

A natureza jamais ofereceu tanto perigo ao ser humano quanto o próprio homem foi (e está sendo) capaz de prejudicar a si próprio, dando um significado ainda maior à egrégia proposição de Hobbes que caracterizou o homem como “lobo do próprio homem”. Paradoxalmente, tal contradição se faz através do desenvolvimento de tecnologias que visam facilitar a vida do homem, atenuando leis da natureza para que assim, a humanidade possa prosperar sem ter o medo de ser massacrada e dominada pelos fenômenos naturais como no início da caminhada, durante a pré-história.

O fenômeno do risco criado, identificado pelos juristas franceses Saleilles e Josserrand, saiu do interior das fábricas europeias e passou a permear todos os setores da sociedade. O homem então organizou-se para atenuar o perigo, sua própria cria, através do refinamento de tecnologias mais eficientes, que ao mesmo tempo em que aumentavam o controle do ser humano sobre a força descomunal que estes instrumentos são capazes de produzir, também aumentaram o poder que o homem tem em relação aos seus próximos, já que controlar é ter poder.

A velocidade foi potencializada, o trabalho a ser calculado levando-se em conta a força e o deslocamento há tempos já ultrapassa a barreira do que é humano, e não causa mais espanto algum saber que ao dirigir um simples carro, a centímetros das pernas do condutor encontra-se uma temperatura de cerca de 300°C, capaz de pulverizar qualquer ser vivo, alimentada por dezenas de litros de combustível altamente inflamável depositados e um tanque a poucos metros de todo este calor. Caminhar sobre as calçadas é passear ao lado de máquinas, cujo peso é medido em toneladas, conduzidas por homens e mulheres que se movimentam normalmente a velocidades que poderiam matar alguém instantaneamente.

Ilustração que se encaixa como uma luva na questão do desenvolvimento, por Lance Hulsey

O antes e o depois de Chernobyl.

Ficou claro que meramente refinar a técnica não seria suficiente para diminuir o risco, já que a tecnologia não fez mais que aumentar, paradoxalmente, os perigos de se buscava evitar. Foi necessário que se criasse, então, medidas que ultrapassassem os limites da prevenção e agissem mais como remédios à doença da eficiência. O homem concebeu o seguro, para superar a perda que os danos inevitáveis causassem e para que estes pudessem ser ao menos reparados pecuniariamente, sabendo, contudo, que certos danos, ainda assim, não são passíveis de reparação. Não por inexistir meios de ressuscitar alguém assinando um cheque, mas porque é impossível reparar o dano causado por um acidente radioativo, como já ficou comprovado em Chernobyl e em Fukushima.

Portanto, é óbvio que dentro de uma sociedade cuja a ideia de risco esteja tão sensível, estes medos e temores causados pelos perigos criados pelo próprio homem – e que ameaçam não só a humanidade, mas também todo o Planeta Terra – tal concepção necessariamente irá influenciar, como já se mostrou, todos os setores da sociedade, ditando tendências, inclusive nos jogos eletrônicos.

Sendo assim, é possível exemplificar alguns dos quase-todos games permeados por esta ideologia apocalíptica e amedrontadora:

Modern Warfare apresenta uma síntese parcial do pensamento de risco de Ulrich Beck, pois reúne em um só game todos os temores da sociedade moderna, tal qual o terrorismo, a guerra cirúrgica que acaba por destruir tudo o que ainda não morreu, e a utilização de armas nucleares, caso em que a destruição atinge outro patamar de prejuízo. Não importa quão superficial os personagens que figuram no game possam ser, a impressão de anonimato e impessoalidade só agrava a tensão mostrada no game, já que o jogador vive uma realidade de despersonificação da pessoa humana sincrônica ao hipertrofiamento da personalidade jurídica de corporações e estados cujo objetivo de existência muitas vezes se exaure em si mesmo, criando espécies de monstros corporativos ou estatais.

Explosão atômica em Washington: O sistema em colapso retratado em Moder Warfare 2.

Não há como negar, jogar Modern Warfare é participar de acontecimentos virtuais que podem muito bem estar ocorrendo simultaneamente à jogatina, sem que jamais a verdade venha à tona.

Também os games da série Tom Clancy, como Ghost Recon, Splinter Cell, ou HAWX seguem a mesma tendência, sendo permeados pelos mesmos medos antes expostos, como terrorismo, armas atómicas, e o apocalipse causado pelo próprio homem. Esses acontecimentos retratados dão sempre a impressão de impotência por parte dos agentes impessoais que participam dos conflitos que, apesar de claramente ocorrerem através de ações altamente especializadas, com instrumentos precisos, nunca deixam de ser mostrados de modo a insinuar que a guerra tem vontade própria, e que tudo vai depender da sorte, apesar da prevalência quase contínua da lei de Murphy, outro resultado da ideia da sociedade de risco.

Novamente, a Torre Eiffel enfeitando um campo de batalha... Ficção estranhamente realista demais.

Por fim, Metal Gear Solid, outro game que faz sucesso também em razão da ideologia da sociedade de risco impregnada no pensamento de absolutamente todos os componentes da sociedade moderna. O panorama apresentado no game de Kojima, novamente, é absolutamente constituído pelos mesmos elementos amedrontadores que compuseram os games anteriores. Se por um lado Metal Gear Solid exagera na pessoalização de seus personagens, por outro deixa claro o medo existente acerca da força exagerada das grandes corporações, que conseguem ser mais aterrorizantes que os estados totalitários.

Em Metal Gear Solid 4, o início do fim se dá no Oriente Médio.

A maioria dos jogos apresenta influência da teoria da sociedade de risco, aparentemente por esta não ser uma teoria, mas uma realidade vivenciada a cada dia. Mas, momento melhor não existira para escrever algo sobre o assunto do risco, já que a guerra no oriente médio piora a cada dia, e há boatos de que uma grande invasão da OTAN será decidida nos próximos meses, nos quais provavelmente continuará em pleno exercício a crise econômica que assola o mundo ocidental, já criando um panorama bem parecido com o que muitos jogaram em Call of Duty 4: Modern Warfare.

Então…

Obrigado por lerem, espero que tenham gostado!

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4 pensamentos sobre “[Consciência Gamer] A sociedade do risco e os games

  1. Muito bom o artigo! E o tema gera bastante pano para manga, hehe!

    Gostei dos games citados acerca do tema. Do Tom Clancy só joguei os primeiros Rainbow Six, mas eles também têm essa atmosfera, assim como os livros dele, que aos poucos estou lendo (altamente recomendado).

    Ainda não joguei MGS4, mas espero ainda um dia… Um dos poucos games do qual ainda me mantenho spoiler-free, hehe! Mas adoro os anteriores, e também gosto da forma como a série trata desses temas. Embora o segundo jogo da franquia seja o meu menos favorito, creio que é aquele que possui o enredo mais voltado para esse sentido, dentre os que já joguei.

    Abraços.

    • Valeu por ler e comentar. A ideia foi mesmo a de mostrar como o momento pelo qual passa a humanidade interfere diretamente em livros, filmes, e também em jogos.

  2. Tom Clancy disse: “A diferença entre ficção e realidade? A ficção precisa fazer sentido”

    Gostei muito do artigo. É interessante que o projeto da modernidade vinculava eficácia com emancipação do homem, no entanto, após a razão ter se associado a ideologia, aos interesses do mercado e a necessidade do poder, a mesma acabou produzindo situações de risco. Hoje em dia ter razão não significa vinculação com a verdade.

    O risco é criado como necessidade de avanço, mas atenuado como possibilidade de ideologicamente se sentir seguro. As realidades hoje são simulacros que acabam inferindo a necessidade de acreditar que para suprir o medo do possível ocorrido, é necessário investir em mais segurança instrumental.

    Essa lógica é a mesma de Hobbes, mas não acredito que a natureza do homem seja essa, no entanto, o medo, é inerente para que este modelo continue existindo.

    Muito boa a reflexão do artigo

  3. Muito bom, é importante saber o quanto interessante é esse texto.Joguei todos os titulos citados, nunca passou pela minha cabeça que o tema abordado neste topico possuisse uma conexão entre os jogos, de certa forma, mesmo que distorcido,isso está refletido nesses games.
    Gostei muito do post, parabens!!

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