[Neto’s Review] L.A. Noire

 “You’re the new face of the department, Phelps – the modern cop who tries to understand why the perp does what he does.”

Capa do jogo

ENREDO

Um ano se passou desde o último lançamento (sem contar expansões) da Rockstar: Red Dead Redemption, aclamado sandbox e considerado um dos melhores jogos da geração, quiçá da história dos videogames. Portanto, nada mais normal do que se criar um hype grande para a próxima grande produção da empresa, em conjunto com a Team Bondi: L.A. Noire.

O jogo se passa no pós-guerra e o jogador encarna Cole Phelps, um premiado ex-combatente e policial no início do jogo. Phelps é atormentado por seus fantasmas do passado, seus traumas de guerra. Com uma certa freqüência, geralmente a cada caso que vai se iniciar, o jogador assiste às lembranças do policial da época em que combateu no Japão.

Há, portanto, vários focos narrativos no jogo: a história presente de Phelps, seu passado enquanto guerrilheiro, a história do mundo à sua volta (que se assiste quando se coleta jornais espalhados pelos cenários do caso) e o enredo que se desenvolve em função dos casos que o jogador deve concluir.

Phelps e um de seus parceiros, no primeiro caso do jogo.

Como já foi possível perceber, portanto, L.A. Noire é um jogo que exige atenção em seu enredo caso o jogador realmente queira se inteirar de absolutamente todos os acontecimentos. O problema surge justamente aí: o enredo não é muito atrativo, principalmente pelos diversos focos narrativos. Tudo bem que basicamente todos são necessários e no final formam uma boa trama, mas o desenrolar é lento. Muito lento. E acaba deixando o jogador confuso, caso perca algum jornal para trás, por exemplo.

Claro que não seria um thriller policial sem alguns plot twists ou demônios internos atazanando o detetive Cole Phelps. Isso acontece e é bem perceptível, inclusive um ponto a se destacar é que o jogo consegue mostrar bem os jogos de política que acontecem entre polícia e mafiosos, detetives corruptos e afins.

JOGABILIDADE

L.A. Noire não é GTA. Muitos pensam que é por ser da Rockstar, acham que é um GTA de época. Mas este é bem menos parecido com GTA do que Mafia II, por exemplo. O mundo aberto está lá, o mapa da cidade à lá o carro-chefe da Rockstar também. Mas quanto ao uso disso tudo, a coisa é bem diferente.

O foco do jogo é em investigações e interrogatórios. Basicamente o jogo segue o padrão investigar e coletar pistas da cena do crime – interrogar testemunhas e suspeitos. No meio disso há mais coisas, que será comentado mais à frente.

A coleta de pistas funciona com o jogador entrando na cena do crime e analisando os objetos encontrados. O que era para ser dinâmico torna-se absolutamente chato. Claro que o jogador é livre para deixar a cena do crime, mas por que alguém faria isso sendo que o jogo livremente o avisa quando as pistas já foram todas recolhidas (isto pode ser desativado, para quem quiser mais desafio – ou frustração). Logo quando a investigação e procura por pistas é iniciada, juntamente se inicia uma música. Quando o jogador coleta todas as pistas, esta música pára, e é aí que se sabe que toda a investigação no local já acabou.

A investigação funciona da seguinte maneira: ande para lá e para cá e aperte um botão quando o controle vibrar. O jogador não é livre para olhar o objeto que quiser e achar a relevância de alguma pista ou não é totalmente a critério do jogo. Por exemplo, pode-se analisar uma colher que não serve para nada (o jogo te avisa que não serve) ou um sapato que vá servir para conduzir um interrogatório. A crítica fica para esta aleatoriedade de pistas. Por que eu posso investigar uma colher que não serve para nada e não posso olhar o prato que está ao lado? O jogo induz o jogador à perda de tempo livremente. O melhor seria ou deixar o jogador olhar todo e qualquer objeto ou apenas procurar pelos que são viáveis. Do contrário, a investigação se torna monótona e sem a menor análise. É só andar pelo cenário em questão e apertar o botão quando vibrar. Simples assim. Analisada a cena do crime, parte-se para um interrogatório com alguma testemunha, geralmente.

Uma pista encontrada no corpo de uma vítima.

Em alguns raros momentos o jogador deve analisar as pistas e realizar os encaixes para prosseguir no jogo.

O interrogatório é provavelmente o maior atrativo do jogo (e isso já era mostrado nos trailers, devido à captura de movimentos faciais que buscava o realismo como nunca antes fora feito). O jogador deve fazer perguntas de acordo com os elementos da investigação, que são mostrados em um caderno que Phelps mantém. Após a resposta, o jogador deve escolher, de acordo com a expressão do rosto (e também as pistas coletadas até o momento) do interrogado, se é verdade ou mentira. Para isso há três opções a serem escolhidas: verdade, dúvida (quando escolhida, Phelps faz uma pressão para cima da pessoa, que pode ceder ou não – isso só depende se é a escolha realmente certa, não espere que esta opção vai salvar caso for uma mentira ou verdade, a pressão não vai adiantar) ou mentira. Caso o jogador opte pela mentira, ele deve prová-la, usando-se das pistas disponíveis.

Caso erre a questão, o caso segue mesmo assim e então parte-se para outra parte da investigação. E é aí que entra o problema do gigantesco mapa de L.A. Noire: é simplesmente cansativo e chato ir do ponto A ao ponto B sem atrativo algum. Bem, para não dizer que não há atrativo, há sim. Quando é o jogador dirigindo, recebe-se missões secundárias, como pequenos roubos ou alguma ameaça para que Phelps ajude. Mas, então, há outro problema: muitas vezes esta chamada é para ser atendida do outro lado da cidade onde Phelps se encontra. Se já é chato dirigir do ponto A ao B da missão principal, que geralmente são perto um do outro, imagine ir para ganhar poucos pontos de experiência do outro lado da cidade. Claro que há a opção de se deixar o parceiro dirigir, mas, feito assim, o jogador não receberá chamadas.

O caderno de anotações de Phelps e as questões que podem ser abordadas.

Mesmo assim, é melhor fazer entregar a direção ao parceiro do que dirigir por uma cidade que o único atrativo é o seu visual. O jogo sofre com a mesma coisa que Mafia II: L.A. parece bem viva, mas é totalmente morta. É mais morta do que no jogo citado, na verdade, afinal pelo menos em Mafia II era possível ir em lojas e comprar coisas, e isto não é possível em L.A. Noire. Outro ponto positivo em entregar o carro é não bater em nada e não causar dano aos patrimônios públicos, pois isto faz com que o jogador perca pontos ao final do caso. Enfim, dirigir em L.A. Noire basicamente só serve para punir o jogador ou mandá-lo ir para o outro lado do mapa para ganhar alguns pontos de experiência.

Estes pontos servem para que o jogador “suba através dos rankings”. A cada ranking ganho, o jogador ganha intuition points e é permitido fazer alguma coisa a respeito das investigações ou dos interrogatórios. Ou os pontos são usados para mostrar todas as pistas do local no mapa, fazendo com que o jogador não perca imenso tempo ou que retire uma escolha errada (verdade, dúvida ou mentira) quando a testemunha ou acusado responda e o jogador ainda fique na dúvida.

Entre os interrogatórios e investigações, o jogo conta com perseguições. A pé ou de carro. Quando é a pé, o jogador deve alcançar a qualquer custo aquele que está fugindo. São as partes mais divertidas do jogo, mesmo que não faça diferença alguma alcançar ou não, pois ora ou outra haverá pelo menos uma luta entre os dois (o combate funciona muito bem, porém é deveras fácil). Nestas perseguições, há duas situações diferentes: ou o jogador deve alcançar o meliante e derrubá-lo ou apontar a arma para o mesmo por tempo suficiente para que ele pare (é a hora que exige mais perícia e habilidade como um “gamer”), o que é dificultado devido às constantes vezes que prédios ou carros escondem o bandido.

A parte de perseguições de carro são para que o jogador encurrale quem está fugindo, fazendo com que o carro saia da pista, bata em algum poste. Enquanto isso, quanto mais o jogador chega perto do carro de quem foge, o parceiro dispara tiros contra o carro, tentando acertar o pneu do outro, forçando-o a parar e se render.

As perseguições motorizadas são divertidas e frenéticas.

O tiroteio do jogo é em partes específicas e que são raras. O jogador jamais colocará a arma nas mãos caso não seja em momentos de tiroteio. Funciona como em qualquer sandbox da Rockstar dessa geração, com cover. A mira, porém, é automática e a munição da arma principal de Phelps é infinita, só necessitando recarregar. Pode-se pegar outras armas, deixadas no chão por aqueles que o jogador mata, estas com escassez de balas, o que não se torna interessante, pois acaba dando na mesma de ser somente com a pistola de Cole Phelps.

Tiroteio. Bem ao estilo Rockstar.

SOM

De longe, o ponto mais alto do jogo (junto com as expressões faciais, claro). A dublagem é extremamente bem feita e as músicas remetem à época. A trilha sonora original do jogo conta com temas orquestrados e climáticos, com músicas pesadas quando a situação assim se faz.

Destaque também para as músicas que são cantadas, todas com clima bastante intimista e tocadas somente em certos momentos do jogo, geralmente quando alguma personagem realmente a está cantando em um bar. Estas remetem muito à época retratada no jogo também.

(I Always Kill) The Things I Love, uma das músicas de L.A. Noire.

Algumas músicas se repetem demais, no entanto. Talvez mais variedade fizesse da trilha mais marcante, inclusive a música de investigação poderia ser substituída conforme o caso.

VISUAL

É impossível falar de L.A. Noire sem falar da impressionante captura das expressões faciais, que é totalmente necessária à jogabilidade, diga-se de passagem. É algo nunca antes visto, as expressões são muito realistas e realmente transparecem a emoção dos personagens para o jogador. A atenção à expressão deles é crucial para um bom desempenho em cada caso.

As expressões faciais são fantásticas.

Quanto à ambientação, esta se faz fantástica e está em alto nível, os detalhes internos das residências ou prédios foram levados bastante a sério. Outro ponto a se destacar são os ferimentos dos cadáveres que devem ser analisados em certos casos. Eu já elogiei os ferimentos de Mafia II, e faço questão de elogiar mais ainda os de L.A. Noire. Marcas de corda em pescoço sugerindo asfixia, lesões espalhadas pelo corpo frutos de espancamento… tudo é muito realista.

Ferimentos em uma vítima.

A movimentação dos personagens principais também é fantástica. Mas este é um fator que pode chegar a irritar, pois para tudo Phelps tem que agachar lentamente, alcançar a pista lentamente, virar a página lentamente… acaba fazendo o jogador perdendo a paciência algumas vezes com a movimentação fidedigna.

Talvez o ponto fraco é para a qualidade gráfica em si fora dos ambientes internos, o jogo possui bastante serrilhado e alguns pop-ins bisonhos. Cheguei a andar por uma rua sem cenário algum umas três vezes, até que ele foi carregado depois de algum tempo, ou mesmo uma rua sem asfalto.

VEREDITO

L.A. Noire é um jogo que se perde em sua própria proposta. Os casos são longos e as variações são poucas, o jogo acaba por deixar o jogador desejando um pouco mais de ação e variedade e em todos os momentos de ação o jogo oferece ao jogador a chance de pulá-lo caso esteja achando muito difícil. Outro problema é a cidade morta, sem atrativo algum e a falta de motivo para se dirigir, sendo que o parceiro está pronto a dirigir em qualquer momento que não seja de perseguição.

Mas nem tudo é ruim em L.A. Noire, é provavelmente o jogo mais expressivo a utilizar a tecnologia gráfica em favor da jogabilidade, com os interrogatórios dependendo totalmente das expressões dos interrogados.

L.A. Noire está disponível para Playstation 3 e Xbox. Uma versão para o PC foi prometida pela Rockstar.

Cole Phelps em sua rotina.

NOTAS

ENREDO: 5,0/10,0

JOGABILIDADE: 5,5/10,0

SOM: 9,0/10,0

VISUAL: 8,0/10,0

NOTA FINAL: 6,5/10,0

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