[Tomio’s Review] Ar Tonelico Qoga: Knell of Ar Ciel

Nome: Ar Tonelico Qoga: Knell of Ar Ciel
Gênero: JRPG
Produtora: Gust
Plataforma(s): Playstation 3
Versão analisada: Japonesa

Última canção

Ar Tonelico Qoga: Knell of Ar Ciel é o último jogo de uma trilogia que começou no Playstation 2, contando a história dos humanos e das Reyvateils (basicamente, são humanas artificiais com capacidade de usar magias através de canções) num mundo pós-apocalíptico.

Canções sem efeitos

Os gráficos de Ar Tonelico Qoga são muito precários considerando os dias de hoje, coisa de início da geração do Playstation 2, tanto em CGs, como em modelagem e movimentação. Os únicos avanços consideráveis mesmo seriam na alta definição e nas cenas em anime, que infelizmente não passam de 10 minutos no total. Apesar de tecnicamente ultrapassado, o jogo possui uma excelente direção artística e todo cuidado com detalhes nos cenários, características fortes da série.

Já o som é um show a parte. As melodias de cidades e dungeons dão uma boa sensação de conforto e tranquilidade, a maioria delas com base em flautas e gaitas, um quê de músicas indígenas. Mas não são elas que levam o maior destaque, e sim as músicas cantadas. O jogo carrega um acervo variado e considerável delas (entre 15 a 20), tendo em maior número canções em coral estilo ópera, muitas delas orquestradas, que ficam ainda melhores em Home Theaters.

Apesar das ótimas músicas, o jogo deixa a desejar por não ser completamente dublado (tendo até jogo de Nintendo DS com essa característica hoje em dia) e a voz das dubladoras e das cantoras não serem as mesmas na versão Japonesa.

Escola particular de hymnos

Apesar das aparências, Ar Tonelico Qoga tem um enredo bastante sólido, com personagens carismáticos e reviravoltas interessantes, com um foco maior no caos e em situações desesperadoras, mas sem deixar de lado o humor malicioso típico da Gust (produtora da série). Claro, há personagens idiotas e situações idiotas e clichês, o que não pode faltar em um JRPG, mas nada que estrague a experiência.

O mundo de Ar Tonelico é bem extenso e complexo, necessitando de certo conhecimento dos jogos anteriores. Pesquisas em wikipedias e na própria enciclopédia do jogo podem ajudar. Apesar do jogo ser um tanto complicado para iniciantes, ele oferece um dos universos mais completos e ricos que um jogo pode oferecer, uma vez que o jogador passa a ter conhecimento básico das coisas. A série apresenta, por exemplo, desde teorias científicas apenas desse mundo a uma língua criada para o jogo chamada Hymnos, que carrega a função de expor e maximizar os sentimentos das pessoas que a utilizam.

Eu luto, mas só tirando a roupa

Ar Tonelico Qoga possui uma péssima característica: tem um apelo muito grande a um público específico. Isso quer dizer, o jogador verá canções com dancinha das personagens, personagens com roupas de baixo em meio a uma batalha sem uma razão racional o suficiente e reyvateils que se despem com direito a cenas a la “Sailor Moon”. São coisas que não chegam a arruinar a obra, mas que irritam e muitas vezes constrangem muitos jogadores que se consideram normais.

Uma grande mudança na série fica por conta do sistema de batalhas. É interessante como há varias músicas de batalha para cada reyvateil usada, e dependendo de seus equipamentoss e ações, elas vão sendo alteradas em tempo real. Ao entrar em uma luta, o jogador é levado em uma arena circular como em Radiata Stories (Playstation 2), com um botão para ataque, outro para abrir o menu, outro para usar magia e outra para blow attack, que serve para tirar os inimigos da zona de perigo da reyvateil.

A party consiste basicamente em 3 personagens na linha de frente e uma reyvateil na retaguarda. O objetivo básico das lutas é, além de obviamente derrotar os adversários, proteger a Reyvateil, que constantemente concentra uma porcentagem chamada “burst”.Quanto maior o burst, maior o dano na hora de usar magia. Magias são cruciais nas batalhas, pois a maioria dos inimigos têm HP ou defesa alta, praticamente forçando o jogador a desistir de derrotá-los no soco.

Na parte de baixo da tela há uma espécie de eletro-cardiograma que constantemente passa batidas do coração da reyvateil. Ao atacar o inimigo em sincronia às batidas mais fortes, um coração no canto direito é preenchido. Ao completá-lo, a frase “purge ready” aparece, avisando que o jogador pode…despir a reyvateil. Para despir, o jogador precisa apertar um dos botões superiores do controle e chacoalhá-lo. Cada botão superior representa um elemento (fogo, gelo, vento, raio), e toda vez que o jogador despir com determinado botão, o elemento correspondente a ele adicionará um dano extra na hora de atacar os inimigos. A cada purge, mais poderoso a magia fica e mais rápido o burst enche. Há mais maneiras de encher o coração, como, por exemplo levar um dano muito alto, usar items específicos ou executar blow attacks. Despir a reyvateil antes da hora ou algum inimigo forçar o purge, pode fazer com que a ação falhe, a magia seja usada na hora e o processo volte ao início, tal como o burst. Usar purge 4 vezes faz com que aconteça o Flipsphere, que é basicamente uma magia de dano massivo. Nesse modo, o jogador precisa apertar o botão de magia na hora certa a la Beatmania/Guitar Hero. Quanto maior o burst e mais acertos, maior o dano e o número de hits.

Parece interessante, mas as batalhas se tornam extremamente monótonas graças a diferença enorme de poder entre a linha de frente e a magia da Reyvateil. Mais tarde, o jogo se torna basicamente usar purge para status up e varrer a tela quando tiver burst o suficiente. Além disso, o jogo deixa o jogador acessar o menu e usar items sem delay algum, tirando quase todo o desafio das lutas.

E os defeitos não acabam aí. É possível fugir a qualquer momento sem chances de falhar, e os ataques especiais da linha de frente, que custam burst, só podem ser usadas uma vez, graças a ideia magnífica de se despirem para executá-los. Para piorar, não é possível montar formações, já que a IA é inconfigurável, e praticamente não há outra opção além de ataque normal e magia, já que os aumentos de status e cura vêm como bunus do purge e skills normais quase não se diferem dos ataques normais.

Já as dungeons são bem desenvolvidas, algumas com uns labirintos bem cabulosos e alguns puzzles. Durante a exploração o jogador precisa ficar de olho em uma barra no canto direito da tela, que começa azul e vai mudando de cor. A cada avanço de cor, mais fácil de topar com um inimigo. Ao completar a batalha, um pedaço da barra é consumida, e zerando a barra o jogador fica livre de batalhas, ótimo para quem quer se concentrar nos labirintos e em caçar baús.

Para explorar as cidades, o jogador precisa escolher a localidade desejada através de um menu. Escolhendo, o personagem aparece automaticamente no local. Na verdade o menu serve como um atalho, já que a grande maioria das localidades das cidades são interligadas. Um sistema interessante pra quem não gosta de perder tempo andando.

Batidas extras na melodia

Ao longo da jornada, é possível coletar matters, que são similares a camp skits e private actions, das séries Tales of e Star Ocean, respectivamente. O jogador encontra matters caídos em dungeons, cidades, conversando com NPCs, vendo outros matters, coletando items e avançando na história com uma certa quantidade de matters.

Para fortalecer a reyvateil, é preciso ir em Dive Houses e entrar na Cosmosphere delas. Cosmosphere seria basicamente o mundo psicológico das reyvateils, divididos em vários níveis. O jogador tem acesso a níveis mais avançados coletando matters e avançando na história.

Dentro de uma cosmosphere, o jogador entra em um modo “visual novel” (gênero de jogo japonês, que é basicamente um livro interativo), que não é uma boa pedida para quem não é fã de muita falação para pouca ação. Resolvendo problemas, o jogador ganha Humas, que são sentimentos/pensamentos que são tão fortes que chegaram ao ponto de se materializar. Humas possuem habilidades específicas como cura extra, defesa extra e ataque extra. Equipando-as nos botões superiores, o jogador pode desfrutar desses extras a cada purge, que pode se tornar crucial mais tarde. É interessante ver também que cada Huma possui uma cantoria diferente, e se ativadas, podem mudar o ritmo da música da batalha e a frequência de batidas cardíacas.

Assim como os outros jogos da Gust, Ar Tonelico Qoga também possui um sistema de alquimia, bastando apenas arranjar a receia e os ingredientes para ter o que quer. Simples, e sem margem de erro ou efeitos extras como nos outros jogos. Com esse sistema é possível criar items, equipamentos e até skills. Dependendo da reyvateil escolhida para ajudar na mistura, conversas diferentes rolam.

Se quiser aproveitar tudo o que Ar Tonelico Qoga tem a oferecer, o jogador gastará boas 100~150 horas para completar tudo e assistir todos os 8 finais que o jogo possui.

Rebirthia

Ar Tonelico Qoga: Knell of Ar Ciel é ótimo se o jogador não ligar para o fanservice excessivo e os gráficos de geração passada. Um JRPG com trilha sonora épica e enredo, assim como elenco muito bem produzidos, pra fã oldschool não botar defeito.

Nota: 8

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3 pensamentos sobre “[Tomio’s Review] Ar Tonelico Qoga: Knell of Ar Ciel

  1. Pingback: [Tomio's Review] Atelier Totori: The Adventurer of Arland « Jogador Pensante

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