[Consciência Gamer] Final Fantasy XIII, Mafia II e os enredos-prisão

2010 foi ano de excelentes produções. Grandes jogos foram lançados, grandes expectativas foram atingidas, enquanto outras nem tanto. Este artigo vai tratar de dois jogos que tinham enormes expectativas envolvidas e estas não foram atingidas em geral (no que se diz respeito ao gosto do jogador, da mídia especializada, e não das vendas).

Em março de 2010 chegou ao mercado ocidental o tão esperado Final Fantasy XIII, o último jogo lançado da famosa franquia que dá o nome ao jogo. A franquia Final Fantasy sempre primou por ser sinônimo de RPG oriental de qualidade, com muito a se fazer, side quests, enredos envolventes, personagens marcantes.

O controverso Final Fantasy XIII

E eis que Final Fantasy XIII foi na correnteza contrária de quase tudo isso, principalmente no que diz respeito a variedade durante a enorme odisséia de Lightning e seus amigos pelo fantástico mundo criado para o jogo. No jogo, controla-se seis fugitivos, chamados de L’Cie, que são seres marcados por entidades além da compreensão humana, trazendo para eles danação eterna, pois, a partir do momento em que são marcados, são declarados inimigos de estado.

Pois bem, durante todo o jogo, os seis fugitivos simplesmente fazem aquilo que devem fazer: fogem e procuram uma forma de consertar o que aconteceu, cumprir o chamado Focus. É aí que começa o problema da variedade do jogo. Uma das grandes reclamações é a falta de cidades em Final Fantasy XIII. Na verdade, as cidades existem e o jogador entra em algumas delas, mas… o que um fugitivo pode fazer em uma cidade? Certamente que ele não poderá comprar um saco de pipocas e sair por aí, conversando, pegando tarefas alheias para realizar, o que se tornariam side quests para o jogador. Logo, as cidades simplesmente são apenas um cenário a ser superado, diferente de RPGs tradicionais, onde a cidade é centro de compras, de conversas com NPCs, de exploração, entre outros.

Há de se concordar que é meio complicado de se fazer compras quando se é procurado...

Suponhamos que Final Fantasy XIII seja um filme, com cerca de uma hora e meia de duração. A ação seria frenética, teria explosões para todo o lado e provavelmente seria estrelado por um Stalone da vida. O problema é que ele não é um filme. É um jogo. E um jogo muito longo, que excede 40 horas facilmente.

Quantos não desistiram de jogar na metade ao perceber que o jogo, que era para ser um RPG, cheio de exploração e o que se fazer além da quest principal, era simplesmente um enorme corredor a ser percorrido, enfrentando-se inimigo atrás de inimigo? E olhe que o sistema de batalha é bem bolado e bastante gratificante, mas depois que se pega o jeito, percebe-se um padrão que sempre será seguido contra os inimigos, com alguns falhará, mas de que adianta se o jogo faz o jogador voltar diretamente antes do inimigo que o derrotou?

Preparado para mudar alguns paradigmas na batalha?

Até mesmo o mapa mostra onde o jogador deve ir, onde será iniciada uma cut-scene, onde o cenário mudará. Não que isto seja um problema, mas é muito desnecessário, visto que pouquíssimas vezes o jogador encontrar-se-á em uma situação onde tenha vários caminhos diferentes a serem seguidos. Enfim, Final Fantasy XIII é um jogo linear, sem variedade e totalmente preso ao seu enredo. É uma história enorme e cansativa da fuga de seis companheiros, alguns fortes e focados (como a Lightning) e alguns extremamente imbecis (como o Snow).

Para sempre fugitivos

Alguns meses depois de Final Fantasy XIII, foi lançado Mafia II, em agosto de 2010. Mais um jogo com uma bagagem terrível nas costas, afinal o primeiro jogo da série foi extremamente bem sucedido e a sua seqüência teria que fazer mais bonito ainda. Pois é, não foi muito bem o que os fãs da franquia e a mídia especializada pensaram quando jogaram, afinal Mafia II tem a sua melhor média no Metacritic na plataforma PC e é, pasmem, apenas 78/100.

Mafia II é mais um jogo que é totalmente preso ao seu enredo. Vale ressaltar que ele não é um sandbox, apesar de enganar o jogador bastante em relação a isso. Até mesmo o mapa lembra GTA, mas é apenas um jogo de mundo aberto, totalmente linear e que não dá a mínima para as escolhas do jogador.

Mafia II: um tiro no próprio pé?

Basicamente, Mafia II é sobre como subir na vida mafiosa, com Vito Scaletta protagonizando. Tudo bem que a variedade em Mafia II é muito maior do que em Final Fantasy XIII, até mesmo pelo tipo de jogo, já que se porta como um Third Person Shooter quando em momentos de ação, com diferentes possibilidades de cover, de armas a serem utilizadas, enfim, não importa.

O que deve-se perceber aqui é que Scaletta é uma pobre marionete nas mãos dos chefões da máfia. Ele não tem vontade própria, nem nada. Sim, é um pau mandado. Isto, porém, faz com que ele seja o homem perfeito para o trabalho sujo que realiza durante todo o jogo. Ele não pergunta, não questiona. Ele faz. E isto tudo nas mãos do jogador, claro.

Scaletta, ao fundo, com uma arma abaixada na mão: sempre escoltado, sempre pau mandado

Muito do que foi reclamado por diversos jogadores foi justamente este aspecto, de Scaletta ficar o jogo todo vendo injustiças, traições e sempre pegar o bonde, seguir junto, não ter espírito, personalidade. Mas é o que Mafia II pretendeu e entregou: mostrar como ser um bandido perfeito para os mafiosos. A diversidade, portanto, fica bastante comprometida, afinal, o jogador não pode escolher trabalhar para um mafioso X para ferrar o Y, ou fazer média com algum personagem para ganhar influência. Não, Mafia II é um jogo linear, preso em seu próprio enredo. É a corrida ensandecida de Scaletta para chegar aos mais altos padrões da máfia.

Agora vamos tentar olhar outro ângulo. Vamos falar, por exemplo, de Red Dead Redemption. É a história de um ex-fora-da-lei buscando sua família a qualquer custo, e o mais rápido possível, claro. Agora, imagine-se você, leitor, na pele de John Marston, o protagonista do jogo. Imagine que a sua família foi seqüestrada e que você tem que procurar algumas pessoas e entregá-las à polícia para reavê-la. Só que, no meio de tudo isso, você se depara com um estranho pedindo para você pegar flores para ele. E com toda a paciência e gentileza que existem dentro de você, você vai e pega as flores, perde seu tempo e entrega para ele. Estranho, não? Sua família seqüestrada, sofrendo por aí, e você pegando flores para um qualquer.

Oh, sim, vou fazer a idiotice que você está me pedindo e, somente depois voltarei a procurar minha mulher e meu filho!

A diferença, leitor, é que este tipo de situação encontrada em Red Dead Redemption faz parte das side quests do jogo. Não são obrigatórias e nem contam no enredo principal do jogo. Só que, pensando-se em um âmbito geral, é muito estranho pensar em fazer algo além de salvar a pobre família do sofrido John Marston.

Só que devemos lembrar que tudo isso é um videogame. Não é um filme, não é um livro. A diversão, a variedade, a jogabilidade vêm acima de tudo quando se trata de jogos eletrônicos. E, mesmo esta variedade soando estranha quando pensadas em um âmbito total do enredo, esta não o empobrece ou o deixa bobo. Todos sabem que Red Dead Redemption entregou ao jogador um enredo inesquecível, que captura o jogador cada vez mais.

Claro que linearidade ou não-linearidade cabe a cada tipo de jogo. É difícil exigir uma não linearidade de um Uncharted, por exemplo, que tem um conceito de capítulos, fases e nem mundo aberto é. Só que um RPG como Final Fantasy XIII e um jogo de mundo aberto como Mafia II, com uma cidade tão grande e vasta e simplesmente vazia em conteúdo, sempre gerarão questionamentos sobre sua pouca variedade, sobre o pouco que há para se fazer.

Empire Bay, de Mafia II, é tão rica em detalhes, mas ao mesmo tempo tão vazia em conteúdo...

Será, portanto, válido um jogo se prender ao seu enredo? Será que é legal com o jogador fazê-lo jogar realmente somente a aventura que se propõe a ser, sem se preocupar com uma variedade maior? Isto é algo pessoal. Todos sabem que eu sou fã de carteirinha de bons enredos nos jogos e, por mais que eu tenha gostado das histórias de Final Fantasy XIII e de Mafia II, penso que o enredo deles não os faz melhores, pelo contrário, formam uma prisão para a jogabilidade que poderia ter sido evitada.

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5 pensamentos sobre “[Consciência Gamer] Final Fantasy XIII, Mafia II e os enredos-prisão

  1. É uma questão que deixa evidente a falta de criatividade das produtoras. Gameplay seguir o enredo? Certo, não há problema algum, mas nada impede de termos mais conteúdo no jogo, mesmo que isso não tenha a ver com a trama em questão. Claro, desde que não escaracterizem a proposta principal do enredo, como você mesmo exemplificou com RDR.

  2. Bom eu acredito que devemos pensar naquilo que o jogo se propõe a ser. Curti demais a linearidade do Mafia II, o jogo é incrivelmente rico em detalhes devido a ela. E sei lá ,isto é uma questão de gosto pessoal, eu não consigo aproveitar 100% de um jogo muito aberto como skyrim, terminei a quest principal e umas secundárias e me desinteressei pelo jogo. Ultimamente não tenho tempo para explorar tanto um jogo. Mas realmente um final fantasy da vida não pode ser linear deste jeito.

    • Oi, Rômulo!

      Eu também não consigo aproveitar um jogo 100% aberto, sou muito que nem você nesse sentido, por isso passo longe da maioria dos rpgs ocidentais, que exigem muita customização e etc…

      Mas eu adoro sandbox, mesmo tendo milhares de missões diferentes pra fazer.

      E concordo que temos que ver a que o jogo se propõe, isso é fato!

      Abraços!

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