[Tomio’s Review] Tales of Graces F

Nome: Tales of Graces
Produtora: Namco Bandai
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Wii, Playstation 3 (Tales of Graces F)
Versão analisada: Playstation 3 (Tales of Graces F), japonesa

Mais gordo e mais bonito

Tales of Graces é a segunda nave-mãe (nome dado aos jogos canônicos) da série a aterrissar em plataformas da nova geração, tendo o Wii como o primeiro console a recebê-la em 2009 e o Playstation 3 ganhando sua versão, rebatizada de Tales of Graces F, um ano depois e com extras, assim como aconteceu com Tales of Vesperia (Xbox 360, Playstation 3).

Graças em alta definição

Tales of Graces segue a linha Tales 3D da série, mas contando agora com outro estilo gráfico. Ficam de fora as cores estilo anime de Tales of Vesperia para dar lugar a um estilo mais suave, que lembra muito uma pintura em aquarela.

Apesar da parte artística estar bem satisfatória, os gráficos não convencem como sendo um jogo dessa geração além da alta definição na versão PS3, por trazer modelagens simples, um pouco de serrilhado e iluminação bem básica, chegando a ser tecnicamente inferior a seu antecessor, Tales of Vesperia. Mesmo assim, é possível perceber que isso é compensado com empenho em detalhes dos cenários, paisagens e, principalmente personagens, desde roupas à expressões faciais bem convincentes.

Já a física é bem falha, tendo muitos problemas de colisão, principalmente em cutscenes. O trabalho de movimentação também tem seus altos e baixos, se mostrando ora mais suave que Tales of Vesperia, ora tão suave quanto um jogo de Playstation 1.

Na parte sonora temos o mesmo problema dos últimos Tales Of: Composições boas, mas curtíssimas, fazendo com que o loop aconteça rápido demais e a OST se torne repetitiva e, em alguns casos, chata. Por ser um port da versão Wii, Tales of Graces F infelizmente não possui nenhum recurso de áudio digital.

Em termos de conteúdo, Tales of Graces apresenta uma série de novidades, negativas e positivas, tanto no gameplay como no enredo, sem deixar de lado algumas coisas básicas como dungeons, puzzles e sidequests.

Flores e sentimentos

Tales of Graces traz grandes mudanças e novidades, a começar pela sua linha de história, dividida em três etapas: passado (7 anos atrás), presente e futuro (6 meses depois, capítulo exclusivo da versão F, para Playstation 3), fazendo com que o universo geral e a narrativa do jogo fiquem mais ricas e detalhadas.

A narrativa do jogo traz uma perspectiva madura e filosófica ao jogador, tanto em jogadas de cenas como em falas, questionando sempre os temas e problemas levantados pela trama de forma direta e indireta, tudo com uma boa dose de drama. Infelizmente a história em si não consegue acompanhar essa evolução, por trazer um conto simplório, sem acontecimentos marcantes e com muitos clichês batidos.

Os personagens também não conseguem ser um grande destaque no jogo, mas felizmente conseguem segurar as pontas com certo carisma, com exceção de Asbel, o protagonista, que consegue ser infantil, inocente e bobo, resultando vez ou outra em clichês estúpidos. A dublagem japonesa, por outro lado, é excelente, apesar dos diálogos com vozes estarem apenas na quest principal.

Analisar o enredo de Tales of Graces é certamente uma tarefa difícil. Se por um lado o jogo apresenta cenas fortes de violência implícita, de reflexão e sentimentos para um público mais maduro, por outro apresenta muitos momentos idiotas que aparentam até mesmo testar a tolerância do jogador, se mostrando claramente um produto voltado para mais jovens. No final das contas, temos um jogo que tenta agradar a todos os públicos, mas não obtém sucesso com nenhum dos dois. Afinal, não é todo adulto/adolescente que suporta personagens fazendo pose de vitória e falando juntos “nós não vamos perder”, e nem toda criança vai se interessar em jogar algo com pegadas complexas de narrativa e com medo de que o pai veja a cena onde um personagem esquarteja, dando risada, outro a sangue frio.

Apesar das falhas de enredo, Tales of Graces traz um excelente universo, com povos e culturas bem distintas, além de dezenas de curiosidades e detalhes sobre locais e monumentos, fazendo com que esse seja um dos, senão o Tales Of mais rico e completo em termos de ambientação.

A saga do futuro, ao contrário do que muitos imaginam, não é a finalização da trama, mas sim um complemento que pode ser descartado, pois o jogo termina após a saga do presente de maneira bem satisfatória. Nesse complemento, o jogo dá foco à evolução e relação dos personagens, além de trazer conversas mais inteligentes e piadas mais bem sacadas, corrigindo assim boa parte dos problemas presentes na história principal.

Mundo pequeno

Tales of Graces traz também grandes mudanças em termos de gameplay, começando pela mudança de estilo de exploração, abandonando o velho world map e trazendo de volta o estilo de Tales of Hearts (Nintendo DS), ou seja, um mundo similar a Radiata Stories (Playstation 2), onde todos os locais estão interligados e em tamanho real, como se todo o mundo fosse apenas uma dungeon. Por conta disso, a câmera nesse jogo ficou completamente fixa. Infelizmente o jogo não corrigiu a velha mania de ter dungeons sem sequer um mapa para facilitar um pouco a vida do jogador.

Além do estilo de exploração, o jogo traz também o sistema de “Arlespot” de Tales of Hearts, que trabalha tanto como uma espécie de duplicador de itens como um recurso pra uso automático de itens em certas circunstâncias.

O jogo certamente vai parecer bem linear se visto por cima, pelo seu modo de explorar e a limitação de exploração que o jogo impõe por conta do enredo. Mesmo assim é possível ir atrás de opcionais em cidades, representadas por estrelas no mapa. Não só as sidequests, como também a interface geral do jogo foi modificada para algo que auxilia jogadores que se perdem fácil e para quem gosta de colecionar e caçar extras.

A série Tales Of sempre teve (ou pelo menos usou como base) a Linear Motion Battle System, um sistema que leva os personagens dentro de um campo 2D horizontal para batalhar contra os inimigos, permitindo pular, defender, recuar, atacar, usar itens e usar especiais, praticamente como um jogo de luta. Dessa vez, o jogo propôe uma um estilo de luta bem diferente do convencional – a perspectiva de campo é vertical, o uso de pulo foi sacrificado para que esquivas laterais fossem utilizadas, e a base estratégica das lutas é bem mais focada em esquiva e contra-ataque, ao contrário do convencional defesa-ataque-especial, que fãs e conhecedores da série sempre utilizaram.

O TP e as Artes (skills) convencionais também foram removidas para darem lugar ao Chain Capacity, uma espécie de Action Points visto em outros jogos do gênero, e às Burst Skills e Arte Skills, técnicas mágicas e físicas, respectivamente. Tudo em batalha custa CC, desde andar livremente pela arena até a esquivar e atacar fisicamente. O jogo concede bônus em CC ao jogador que esquiva dos golpes em cima da hora, incentivando ainda mais quem joga a encarar Tales of Graces como um verdadeiro jogo de ação. Diante de todas essas características, o jogo toma facilmente a posição de um dos, se não o melhor sistema de batalhas que um RPG pode ter.

A inteligência artificial do jogo trabalha bem e geralmente não deixa o jogador na mão nas condições que ela cobre, mas infelizmente é bem limitada quando se trata de customização, pois uma série de opções, como configurá-la para usar itens por exemplo, não foram adicionadas.

A dificuldade geral do jogo também está bem elevada, com inimigos que tiram muita energia e muitas batalhas contra chefões que chamam inimigos comuns para dentro da arena enquanto estiverem vivos, dando muito trabalho para iniciantes e para quem joga em dificuldades mais elevadas, principalmente se somadas com a limitada IA, que passa mais a atrapalhar que ajudar o jogador em ocasiões onde as configurações não cobrem a atual situação da luta.

As lutas também possuem as Challenge Battles, desafios que o jogo proporciona antes da luta começar, como encerrá-la em 15 segundos ou fazer um combo de 20 hits. Não é obrigatório cumprir, mas se o feito, o jogador recebe bônus como aumento de gald (dinheiro), de SP ou EXP.

Alguns outros novos sistemas de “limit break” foram adicionadas. Se em Tales of Vesperia o Over Limit concedia links infinitos para artes e ataques, o Arles Gauge concede CC infinito para a party, além de ser o único momento em que é possível utilizar golpes especiais. O Arles Gauge aumenta ao apanhar e bater. Não só a party, como os inimigos também possuem sua própria barra, mantendo assim certo equilíbrio em recursos entre o jogador e o oponente. Na saga do futuro, o Accel Mode, modo ativado com uma outra barra, faz com que cada personagem tenha um efeito diferente, como uma névoa que ataca todos a sua volta de Asbel.

O sistema de evolução também mudou, utilizando as Titles, que agora possuem uma função vital: São eles que concedem skill, skills passivas e aumento de atributos, tendo que ser equipadas e aumentando seu nível através de SP ganho em batalhas. Cada Title possui seu próprio set de coisas a serem liberadas, além de uma skill passiva especial exclusiva desse Title. O jogador pode conseguir dezenas desses apelidos cumprindo condições em lutas, como terminar uma envenenado para um Title anti-veneno, ou cumprindo sidequests. O sistema pode ser viciante de início, mas se mostra bem limitado e genérico mais pra frente por se tratar de um modo de evoluir o personagem muito automaticamente, ao contrário do leque enorme de configurações de Tales of Vesperia, onde é possível adaptar o personagem para cada situação de maneira estratégica e diferenciada.

A saga futuro, para finalizar, traz certa variação no gameplay geral, como dungeons que dividem o grupo em dois para puzzles mais complexos, por exemplo.

Desbravar ou não, eis a questão

Como todo jogo da série, possui muitas sidequests e outras atividades. O jogo corrige o problema de seu antecessor, de excesso de extras temporários, em troca do jogador só estar realmente livre pra fazer o que quiser literalmente no final do jogo.

Infelizmente o jogo não conta com os extras mais inspirados da série, com muitas baseadas em lutas e vai-e-vem entre locais. Para os mais teimosos é possivel encontrar alguns eventos e minigames bacanas, como o Karta, jogo de cartas baseado em personagens de outros Tales Of.

O jogo proporciona cerca de 50 horas de main quest em dificuldade normal, contando com a saga do futuro e sem nenhum conteúdo adicional, uma boa média para um JRPG nessa geração.

Tales of Graces é um jogo que certamente tentou revolucionar a série com inúmeras novidades e modificações ousadas, mas que falhou em alguns aspectos por pura bobeira ou decisões erradas, proporcionando uma jogatina com altos e baixos.

Nota: 8

Review de Tales of Xillia

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10 pensamentos sobre “[Tomio’s Review] Tales of Graces F

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  3. Péssima analise na minha opinião.

    Estou com 32 horas de jogo e até agora não tenho o que lamentar. O enredo chega a ser cansativo e repetitivo no começo, mas depois encabeça numa historia na qual eu estou considerando a melhor dos Tales of’s até agora, tanto que suponho que foi por causa desse enredo e do gameplay claro, que a NAMCO apostou todas as suas forças nesse game passando até o Xillia para trás. E que exagero é esse que Tales of Graces F tem muitas interpretações infantis e que nem crianças suportariam? que escandalo! Nunca assistiu um anime? ou nunca jogou um J-RPG? Essas interpretações estão em todos os Tales OF’s e não podem ser criticadas pois trazem um pouco da cultura do país de onde vieram, e querendo ou não, são legais de se verem e bem calorosas para os jogadores que acompanharam a serie até agora. Para os leitores, não se acanhem , o jogo é O MELHOR J-Rpg do PS3 existente (Quase não existe nenhum…infelizmente), somente os gráficos que podem desapontar alguns desinformados, o jogo é um remake, mas um remake bem feito – levem isso em consideração.

    Nota:9,0

    • Olá Lucas, como vai?

      Acompanho a série Tales Of desde Phantasia, além de outras dezenas de séries do gênero. Com certeza, aspectos infantis são característicos não só em J-RPGs, mas em grande parte do entretenimento japones. Mas, infelizmente, Graces F quebra a barreira de “aspectos infantis” para apresentar situações e personagens idiotas. Se você gosta de situações e personagens idiotas, ou a versão ocidental “desembecilizou” o jogo, fico feliz por você, já que estará aproveitando o enredo melhor que eu. Gosto e acompanho bastante games japoneses, especialmente J-RPGs, como você pode ver através de meus reviews no blog, e tenho a absoluta certeza de que eles conseguem retratar aspectos muito mais simples do que os de Graces F de forma mais agradável para todas as idades.

      Sobre ser o melhor Tales Of, recomendo experimentar outros titulos da série. Sobre GF vir antes de Xillia, é uma estratégia de marketing bem básica – o menor (port com filtro HD e extras) antes do maior (titulo novo, inserindo novos padrões e maior escala de investimento), para não ofuscar vendas. E sobre ser o melhor J-RPG de PS3…bom, é certo que muitos titulos estão apenas em terras japonesas ainda, mas já existem opções melhores, como Final Fantasy XIII-2.

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  6. manolo quem tem noção em JRPG daria no minimo nota 8.5 para esse game sua analise foi meia boka vai da nota 10 pro skyriim q é oq o povo ocidental gosta “modinha”!!

    • E aí, Daniel.

      Muita gente que eu vejo elogiar joga não só esse, mas a série Tales of em geral apenas pelo sistema de batalhas, o que não é meu caso. Gosto de aproveitar tudo que os jogos da série oferecem, e esse é bem fraco em diversos aspectos. Ter um bom sistema de batalhas em um JRPG é importante sim, mas não tem peso pra valer tudo igual um jogo de luta.

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