[Epoch – The Time Machine] Trilogia Donkey Kong Country

Donkey Kong Country

I’ll hunt them down through every part of my island, until I have every banana from my hoard back!!

Capa do jogo

O que é que crocodilos têm a ver com bananas? Pensando-se zoologicamente, absolutamente nada. Só que, quando pensamos com nossas ávidas mentes de jogadores de fanáticos por videogame, certamente lembramo-nos de dois macacos em busca de um monte de bananas roubados por um bando de crocodilos.

Donkey Kong Country tem esta sinopse simplória, contando a incrível jornada de dois macacos (Donkey e Diddy Kong) procurando o tesouro mais importante que existe para eles: cachos de banana gigantescos. Ora, mas pelo menos finalmente não temos de salvar a princesa macaca ou salvar o mundo do colapso total.

Donkey e Diddy Kong

O enredo banal de Donkey Kong Country não deve ser levado em consideração quando colocado o cartucho no videogame. É certamente um dos jogos mais divertidos de todos os tempos e um dos mais bonitos do Super Nintendo, bem como gráficos soberbos para a época. Até hoje Donkey Kong Country é um jogo maravilhoso, em todos os quesitos. O ano era 1994 e o cartucho da Rare foi um dos primeiros a utilizar de forma incrivelmente satisfatória gráficos pré renderizados em 3D, tecnologia esta que seria muito utilizada posteriormente nos demais cartuchos de Snes, como no incrível Super Mario World 2: Yoshi’s Island. A trilha sonora do jogo também merece destaque e é extremamente memorável, com músicas clássicas que, quando ouvidas nos dias de hoje, na hora nos traz a lembrança dos dois macacos heróis em contra a tirania e vilania de um rei crocodilo ladrão de bananas.

(Life in the Mines, música do jogo)

A aventura de Donkey e Diddy inicia-se logo na enorme varanda da casa do protagonista, uma enorme floresta, cheia de árvores, crocodilos, esquilos, rinocerontes encaixotados, pássaros que jogam pedras em quem passar, abelhas malditas, dentre outras coisas incrivelmente imbecis que só Donkey Kong Country conseguiria exibir com tanta classe. Para livrar-se dos perigos e ameaças em geral, Donkey pode tanto pular sobre a cabeça dos inimigos (como é legal pular em cima deles) ou dar uma cambalhota (Diddy dá uma estrela) incrivelmente mortífera, destruindo a todos que se encontrarem no seu alcance.

Donkey Kong feliz com sua reserva de bananas

E como não poderia deixar de ser, os crocodilos são os seres mais malvados existentes por ali, visto que, quando Donkey ou Diddy são acertados, logo (imagino eu) são capturados e colocados dentro de um barril com a sigla DK. E pelo jeito são claustrofóbicos, porque o desespero de ficar ali dentro é visível, visto que o barril se mexe com bastante entusiasmo e ouvem-se sons de desespero por parte do macaco “embarrilzado” em questão. Os dois protagonistas podem, então, usar o barril para salvar o amigo capturado e, ao mesmo tempo, lançá-lo contra seus inimigos. É tanta praticidade, tanta flexibilidade, tanta genialidade destes dois símios!

Ao longo da jornada, Donkey e Diddy passarão pelas mais diversas paisagens. Desde florestas e mares, passando minas e fábricas, chegando até mesmo a templos em ruínas e geleiras com ventos fortíssimos. Conforme o jogador avança, o navio do Rei K. Rool vai ficando cada vez mais visível, lá no fundo da ilha que possui a forma do rosto de Donkey Kong (!).

A ilha onde ocorrem os eventos de Donkey Kong Country

O level design é certamente soberbo, apesar de simples. Jogar Donkey Kong Country é deixar de lado todos os problemas e se preocupar apenas com a diversão, com capturar todas as bananas que enfeitam as fases (o que me faz perguntar: se eles pegam tantas bananas nas fases, por que ir atrás das bananas roubadas pelo K. Rool? Devem ser bananas especiais, só pode), e que, ao completadas 100, é adicionada uma vida ao jogador. As fases são sempre lineares, recheadas de inimigos perigosíssimos (como esquilos), barris destruidores e até mesmo explosivos, ameaças temporais (às vezes temos fases chuvosas, fases com transição noite-dia), barris que lançam Donkey e Diddy, assegurando-lhes que não caiam em um precipício sem fim, e outros que levam ambos até áreas especiais, recheadas de tesouros (geralmente bananas e vidas).

Uma noite chuvosa em Donkey Kong Country

Mas nem só inimigos Donkey e Diddy encontram em sua jornada fantástica. Dentro das fases, existem animais encaixotados que são amigos da dupla. Temos um rinoceronte, um peixe-espada, um sapo e um avestruz. Cada um com sua habilidade especial, são excelentes adições ao jogador, ajudando-o a chegar mais facilmente ao seu objetivo. O rinoceronte dá uma chifrada mortal, o peixe espada deixa a mobilidade aquática mais suave e fica possível atacar os perigos das águas, o sapo pula mais alto e consegue matar as abelhas com seu salto e o avestruz (que usa tênis!) corre incrivelmente rápido e consegue voar por algum tempo. Existe até mesmo uma fase onde um periquito segurando uma lanterna ilumina o caminho para o jogador, visto que é uma fase muito escura. Simplesmente genial!

Donkey, Diddy e o peixe espada

Donkey Kong Country é dividido em mundos e, dentro dos mundos, existem as fases. E, entre as fases, existem pontos onde encontram-se NPCs: Cranky Kong, Funky Kong e Candy Kong. O primeiro é um macaco idoso e serve para dar uma geral no enredo do jogo e também dá inúmeras broncas na dupla, sempre acertando-os com sua bengala. Funky é o macaco descolado, que surfa no ar e possui um barril voador, que possibilita aos macacos irem para os outros mundos já abertos. Candy é o save point do jogo, que possibilita ao jogador salvar seu progresso, enquanto Donkey e Diddy recebem beijos soprados pela macaca.

O rabugento Cranky

Ao final de cada mundo, o jogador terá de enfrentar um chefe, que geralmente é uma versão gigantesca de algum inimigo. Cada qual tem sua estratégia de derrota, o que não os torna uma mera repetição, resumindo-se somente ao pular-na-cabeça. Há até um chefe em forma de lata de lixo que joga terríveis ameaças, obrigando Donkey e Diddy a se desesperarem e matá-los, para proteger sua própria vida. Em cada covil dos chefes, é possível ver uma parte do tesouro de Donkey e, quando derrotados, além de liberar o próximo mundo, os macacos recuperam uma parte do tesouro, bem como uma banana gigante com um rótulo “Nintendo” cai e os macacos comemoram e agradecem ao jogador.

O primeiro chefe de Donkey Kong Country

Donkey Kong Country foi certamente um sucesso e é um dos jogos mais memoráveis de todos os tempos. É um must play para qualquer jogador de qualquer idade. E através dos emuladores, é possível praticamente qualquer computador rodar o jogo, bem como quem possui um Wii pode comprá-lo (ou “comprá-lo”) para o Virtual Console e jogar com o classic controller (não tente jogar com o do Cube, por favor). E depois de tanto sucesso, estava na cara que a seqüência viria.

Donkey Kong Country 2: Diddy Kong’s Quest

“Try all you like, this game will never be as good as DKC, which was rubbish anyway!” – Cranky Kong

Capa do jogo

E foi em 1995, um ano depois de Donkey Kong Country, que a seqüência, chamada Donkey Kong Country 2: Diddy Kong’s Quest, foi lançada. Mordido com a derrota em seu próprio navio, o Rei K. Rool decidiu seqüestrar, em suas próprias palavras, “aquele imbecil pesado do Donkey Kong”. O jogo se inicia exatamente onde o antecessor parou: em Gangplank Galleon, o navio de K. Rool.

Logo no início o jogador já percebe que o mapa foi mudado: não mais na “pacata” ilha de Donkey Kong Country, Diddy Kong’s Quest passa em Crocodile Isle, o lar dos crocodilos onde reina K. Rool. Uma ilha extremamente perigosa, como se pode ver desde o início: tem um vulcão, um navio naufragado e, no topo de tudo, há a torre de K. Rool, de onde ele assiste tudo, rindo das inúmeras vezes que o jogador morrerá se não tiver os dedos rápidos e bons reflexos. E a Crocodile Isle é tão estranha que, apesar de todos os perigos, mostra que os crocodilos também se divertem, pois existe um parque de diversões (onde mais ameaças aparecem para deter o avanço dos símios).

Crocodile Isle

Por mais difícil que pareça a empreitada, Diddy Kong não estará sozinho! Dixie Kong, sua namorada, o ajudará na busca pelo seu tio seqüestrado. Aliás, é impressionante como Donkey conseguiu ser capturado depois de ter se mostrado tão badass motherfucker no jogo onde ele é a estrela. Mas, enfim, divagações a parte, Dixie é uma excelente adição à série, pois ela possui um cabelo longo, e, pulando e segurando-se Y (que saudade do controle do Snes), ela executa um movimento de helicóptero, o que a permite planar por um tempo. É como o avestruz do primeiro jogo, só que com menor alcance. O cabelo de Dixie também serve como arma, visto que ela dá uma “cabelada” mortal. É o seu ataque, como o de Diddy é uma estrela.

Diddy e Dixie

A premissa segue basicamente a mesma do primeiro jogo, sendo as fases lineares, cheias de bananas, vidas, inimigos, barris e toda a bagunça generalizada. Há adições que deixam as coisas mais interessantes, como as moedas DK, moedas bônus e moedas normais, de ouro. As moedas normais são as mais vitais, pois agora tudo em Crocodile Isle é cobrado. Até mesmo a velhinha professora, Wrinkly Kong, cobra para salvar o jogo, além de dar dicas importantes sobre bônus e itens escondidos, dentre outras coisas.

É possível em DKC2 levar o companheiro nas costas

Há duas formas de se zerar Donkey Kong Country 2: uma é seguindo-se o caminho normal, linear, o que possibilita chegar no helicóptero de K. Rool. A outra é coletando as moedas de bônus e usando-as para entrar no Lost World, o mundo secreto de Donkey Kong Country 2, sendo sua entrada guardada por Klubba, um terrível crocodilo que segura um tacape monumental. A única maneira de acessá-lo é pagar a ele 75 moedas de bônus (Kremcoins). O jogador também tem a opção de enfrentá-lo. Claro, quem não pensou nisso? Diddy e Dixie podem tudo, a força do amor derrota todas as dificuldades. Ledo engano. A força do amor símio pode derrotar qualquer coisa, menos Klubba, que, quando enfrentado, bate com seu tacape cheio de espinhos nos dois, fazendo-os voar de volta para o mapa do mundo onde foi acessada a área que dá acesso ao Lost World.

O jogo continua possuindo animais que ajudam na busca de Donkey Kong. Alguns voltam do primeiro jogo, como o rinoceronte e o peixe-espada e existem novos ajudantes, como o papagaio e a cobra. Agora, além de somente montar nos bichos, algumas fases possuem barris que fazem os protagonistas virarem os animais. É uma adição interessante, principalmente quando pensada no papagaio cuspidor de pedra, pois o peso dos símios atrapalha demais.

As fases se tornaram extremamente variadas

O trabalho musical continua sensacional e por muitos é considerado o melhor dos três Donkey Kong Country para Snes. A música Bramble Scramble é considerada por muita gente a melhor música de videogames de todos os tempos, trazendo uma melodia que chega até mesmo a ser etérea e relaxante.

(A excepcional Bramble Scramble)

Com um level design soberbo e maravilhoso, cheio de possibilidades e com mudanças, com fases que têm seu curso vertical ao invés de horizontal, uma trilha memorável e um gameplay incrivelmente mais rápido do que o primeiro Donkey Kong Country, Diddy Kong’s Quest é outro marco, não só no Snes, mas também na história dos videogames. A fórmula estava dando extremamente certo para a Nintendo e a Rare e os jogadores estavam ansiosos pela seqüência!

O parque de diversões de Crocodile Isle: perigo para os símios é diversão!

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble

“It’s time to teach K. Rool a lesson he’ll never forget!”

Capa do jogo

E seqüência veio, em 1996. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble! é a instalação final da franquia Country do jogo de macacos mais famoso dos videogames. Mais uma vez K. Rool seqüestrou Donkey Kong e resolveu levar junto Diddy, mas não se sabe isso de início da aventura. Na verdade, Donkey e Diddy estavam tranqüilos, curtindo um milkshake de banana quando caíram no sono. Era a oportunidade perfeita para mais um seqüestro maquiavélico do rei dos crocodilos, que os levou para seu castelo (pois é, aquela fortaleza de Crocodile Isle não era sua morada oficial) em Northern Kremisphere. Dixie então decide ir até lá (que golpe de sorte, acertou de primeira o paradeiro de seu namorado e seu tio) procurá-los. Ao visitar Funky Kong, que agora é um exímio construtor de barcos, ele sugere que ela leve Kiddy Kong, seu primo, na empreitada.

Kiddy e Dixie em um dos barcos do jogo

Parece que esses macacos não tinham muito juízo na cabeça, pois Kiddy ainda é um bebê, e tão imaturo que leva uma chupeta consigo. Mas nada disso faz com que Diddy desista de levá-lo e eles vão, juntos, em busca dos dois macacos. Dixie continua com as mesmas habilidades de antes e Kiddy é como se fosse o Donkey do primeiro jogo da série Country, visto que ele dá cambalhotas e é pesado.

O mapa de Northern Kremisphere é certamente o mais inspirado dos três jogos. É o único mapa aberto aberto da série, no overworld (continuam havendo os mundos e as fases). Os moradores de Northern Kremisphere geralmente são ursos e o sistema de trocas ainda é bastante utilizado por eles. O que acarreta que existam itens no jogo, que são coletados conforme estas trocas ou derrotando-se os chefes. Os itens também são importantes para que Funky consiga construir novos barcos (são três ao todo), o que possibilita aos símios o avanço para novas áreas de Northern Kremisphere, já que as áreas do lugar são separadas ou por pedras ou por cachoeiras.

Northern Kremisphere

Existe um pouco de não-linearidade para se completar o jogo, mas será necessário passar por todas as fases padrão, mesmo assim. A diferença é que há momentos em que há mais de um mundo aberto a ser visitado, podendo-se escolher qual será feito primeiro. Os cenários são fabulosos, existem cachoeiras belíssimas nas fases, recifes de corais em fases aquáticas, neve e até mesmo indústrias perigosíssimas. É um mundo bastante variado o de Donkey Kong Country 3, assim como os dois anteriores. Mas talvez este seja o jogo menos inspirado da série em relação ao level design, o que faz ele ser o jogo menos preferido da série por parte de grande parte dos jogadores. Isto não tira o brilho do jogo, de forma alguma, pois ainda assim é um dos jogos mais divertidos já criados, com uma dificuldade que vai se elevando conforme o jogador avança (mas ainda assim é mais fácil do que o anterior e mais difícil do que o primeiro). O diferencial fica principalmente por conta dos chefes, nos minigames que existem em cada mundo e na genialidade de se obter as moedas DK, bem como nos novos animais que existem para serem montados pelos macacos, como o elefante que atira água pela tromba.

Um dos chefes de Donkey Kong Country 3, bem como o elefante ajudante do jogo

Pegar as moedas DK agora exigem estratégia

Isto sem falar nos minigames para se obter os Banana Birds, necessários para se fazer o final mais do que secreto, já que o final secreto é quando se completa o mundo perdido chamado Krematoa, um vulcão que surge depois que se realiza uma certa manha em uma área cheia de pedras. Para completar o Krematoa, deve-se proceder conforme o jogo anterior, devendo-se pegar todas as moedas de bônus e entregando-as a um urso especialista em demolição, que usa seus explosivos para destruir as pedras que impedem a passagem dos macacos.

A trilha sonora mais uma vez apresenta-se inspirada e um tanto diferenciada, com ritmos puxados para algo mais parecido com um jazz, com sons de baixo, trompetes e afins. Simplesmente maravilhoso, casando muito bem com o clima do jogo, que é ligeiramente mais estratégico do que Diddy Kong’s Quest e, portanto, tem um ritmo mais lento.

(Mill Fever, música do jogo)

Lembrar da trilogia Donkey Kong Country é um exercício muito prazeroso, que traz nostalgia e saudade de uma época em que a Rare produzia jogos supremos para a Nintendo, o que continuou no Nintendo 64, com Banjo Kazooie e Conker’s Bad Fur Day. Donkey Kong fez sua aparição em 3D no console de 64 bits da Nintendo, em Donkey Kong 64, buscando algo nos moldes de Banjo e Super Mario 64. A transição não chegou nem aos pés da trilogia suprema do Super Nintendo, infelizmente, mas ainda assim é um bom jogo.

A trupe de macacos fez história no Super Nintendo, reinventou o gênero de plataforma e fez jogadores de todas as idades se divertir. Trilhas sonoras inesquecíveis, fases desafiadoras e paisagens belíssimas: a série Donkey Kong Country é quase unânime em relação à sua genialidade. Ah, se todo jogo fosse divertido como Donkey Kong Country!

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8 pensamentos sobre “[Epoch – The Time Machine] Trilogia Donkey Kong Country

  1. Realmente, vou te dizer. Esse é um dos (entre os celetíssimos jogos de Super Nintendo) melhores jogos que tem. É muito bom, desde a música, as fases, a criação… tudo! É muito bom, sinto saudades. Agora fiquei com vontade de jogar. Eu tenho na lembrança até hoje uma música muito linda do jogo, que eles estão no mar… essa música é espetacular!!!
    Bom, é isso. Jogo perfeito. Abração!

  2. Pingback: [Especial Super Nintendo] O super videogame « Jogador Pensante

  3. Cara , muito bom o texto. Parabéns. Achei sensacional , isso marcou minha infância .

    Vc chegou a comentar sobre a Bramble Scramble . Achei isso foda , ainda mais que quando eu ouvia ela , eu sentia uma coisa boa. Pra mim a música consegue fazer ser uma das fases mais memoráveis de todo o Dk .

    • E aí, Yuri!

      Realmente, Bramble Scramble é sensacionalmente sensacional! 😀 As trilhas de Donkey Kong Country sempre eram marcantes!

      Obrigado pelo elogio, espero que continue curtindo os textos do site!

      Abraços!

  4. Pingback: [Neto’s Review] Donkey Kong Country Tropical Freeze | Jogador Pensante

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