Posts Categorizados ‘Square-Enix

13
mar
13

[Mara's Review] Tomb Raider

Nome: Tomb Raider

Produtora: Crystal Dymanics

Distribuidora: Square Enix

Gênero: aventura/TPS

Plataforma(s): PC, Ps3 e Xbox 360

Versão analisada: PS3

tomb raider cover

Quando Lara Croft surgiu no universo dos games, ainda em 1996, havia poucas mulheres vagando por esse mundo tão masculino. Havia Peach, a princesa indefesa pronta para ser raptada pelo cruel vilão, mas a frágil garota não era a personagem principal da franquia Super Mario. Os jogadores antigos poderão se lembrar de Samus, de Metroid. Todo o tempo escondida em uma armadura cibernética, sendo só no final do jogo possível reconhecer a mulher por trás da máscara robótica. Mas foi Lara Croft a responsável em trazer uma personagem feminina, independente e nada frágil como protagonista. Muita coisa aconteceu desde 1996, e o nome Lara Croft e Tomb Raider perderam sua força.

Depois de tantos deslizes, a empresa Crystal Dynamics e Square Enix decidiram resgatar a heroína perdida. Entre tantos Call of Duty, Far Cry, Uncharted e Assassin’s Creed, uma personagem feminina voltou a ocupar o papel de destaque. Mas o leitor deve estar se perguntando: esse retorno foi digno para Lara Croft?

Só uma análise para dizer…

TR screen 1

Clique e veja a análise completa da nova aventura da Lara Croft!

09
dez
12

[Mara's Review] Hitman Absolution

Nome: Hitman Absolution

Produtora: IO Interactive

Distribuidora: Square Enix/Eidos

Gênero: TPS/stealth

Plataforma(s): PC, Ps3 e Xbox 360

Versão analisada: PS3

Hitman-Absolution

Codinome: 47

Em 2000, os jogadores do PC conheceram agente 47, um clone treinado para ser o melhor assassino profissional, o humano perfeito. A partir do segundo título da série, Silent Assassin, jogadores de console puderam conhecer a história do careca frio e calculista. Entretanto, se passaram seis anos desde o último lançamento, Blood Money, e a IO Interactive precisava provar se a série suportaria a nova geração, agradando os fãs da série depois de tantos anos e, mais importante, ganhando novos adeptos.

Criado para ser o melhor

Criado para ser o melhor

Faça seu trabalho sem perguntas

Hitman Absolution começa com uma missão tutorial com peso significativo para a consciência do assassino: matar Diana Burnwood, sua aliada e única pessoa que teve um maior contato com o agente, o auxiliando em praticamente todas suas missões. Diana Burnwood pertenceu à clandestina e milionária agência I.C.A. (International Contract Agency), conhecida por fornecer mercenários e assassinos profissionais para o mundo todo. Por motivos explicados ao longo do jogo, Burnwood se torna fugitiva da Agência e seus perigosos segredos precisam desperecer juntamente com ela. Além da morte da aliada, 47 precisa sequestrar uma misteriosa garota chamada Victoria e leva-la até a Agência.

Os conhecedores da série, logo perceberão a dificuldade do assassino em completar sua missão, e a culpa o perseguirá por todo o jogo, representados por flashbacks. A história claramente trata da redenção do frio clone, uma situação iniciada desde o segundo título da série. 47 luta contra sua origem cruel, e mesmo que não consiga mudar seu propósito (nascido para matar), tenta consertar certos erros cometidos. Um ponto interessante é perceber que o agente está fraco e movido por sentimentos, cometendo erros inconcebíveis para alguém como ele. Contudo, os fãs não precisam se preocupar, a essência do personagem não foi modificada, e mesmo que alguns estranhem um 47 tagarela, a frieza e o modo robótico que trata das coisas ainda é presente.

47 com a estranha adolescente perseguida pelo vilão.

47 com a estranha adolescente perseguida pelo vilão.

A história, apesar da ideia interessante, possui alguns buracos, talvez explicados em um futuro jogo, e situações forçadas. E os jogadores notarão que personagens interessantes são mal aproveitados e desaparecem repentinamente, sem qualquer lógica.

Falando em exagero, um dos pontos negativos do jogo são os vilões. Se Blake Dexter, o principal antagonista, consegue ganhar a atenção dos jogadores como o sádico e ambicioso caipira, outros não possuem essa sorte. É o que acontece com as polêmicas Saints.

Quando Absolution era promovido, conhecemos por um trailer o grupo de assassinas de elite Saints. Vestidas como freiras sadomasoquistas, elas eram morta uma a uma por um psicótico agente 47. Além da proposta do trailer ir contra toda a ideia de assassino frio e calculista, o vídeo foi polêmico e visto como misógino por muitos. Sem iniciar qualquer tipo de discussão feminista/machista na análise do jogo, percebemos que depois do trailer, a produtora foi obrigada a modificar um pouco o contexto para o grupo de assassinas de roupa de látex aparecer no jogo. O resultado? Vilãs desnecessárias, exageradas e com uma presença reduzida na história. Os fãs sentirão que a imagem das Saints vai contra a seriedade da série, tratando-se de uma sexualização incoerente para o jogo.

Trailer com as polêmicas Saints.

A história é explicada em vinte missões, com localizações originais e nada enjoativas. Passaremos por locais luxuosos até o submundo do crime. De Chicago até o interior norte americano, fábricas, hotéis a bairros movimentados, Absolution traz ao jogador um mundo vivo e repleto de NPCs com diálogos únicos e capazes de nos fazer parar no meio de uma missão para ouvir suas conversas.

A pequena cidade de Hope, no interior norte-americano.

A pequena cidade de Hope, no interior norte-americano.

Paciência é o segredo para o sucesso

Assim como nos jogos anteriores, há inúmeras formas para assassinar seus alvos. Quem jogou os outros títulos da série sentirá o cuidado feito pela IO para nos trazer o melhor da série. Ali estão a fibra de piano, pistolas com silenciador, e claro, as mortes criativas que desbloqueiam desafios. Naturalmente você precisa ser fã de stealth, até mais que no caso do Dishonored, porque em Hitman torna-se impossível ser um assassino descontrolado e sedento por sangue.

Absolution representa o típico jogo da série, difícil de ser completado porque requer paciência, movimentos calculados e inteligência. Pretende terminar uma missão atirando em tudo que passa pelo seu caminho? Prepare-se para morrer inúmeras vezes. O melhor sempre é a discrição. Mate rapidamente com uma fibra de piano e esconda o corpo, ou então desmaie a pessoa (sistema parecido com o empregado em Dishonored) para não ser punido por uma morte desnecessária.

Prepare-se para reiniciar checkpoints, pois praticamente todas as suas ações serão descobertas pelos inimigos.

Prepare-se para reiniciar checkpoints, pois praticamente todas as suas ações serão descobertas pelos inimigos.

O instinto de um assassino

Com um treino específico para causar a morte silenciosa de seus alvos, agente 47 conta com um conhecimento diferenciado para se infiltrar em diferentes locais e passar despercebido entre inimigos. Esse conhecimento é apresentado ao jogador como “instinto”. A arma serve para detectar inimigos, se disfarçar melhor e encontrar dicas no ambiente. O instinto também é usado pra matar vários inimigos de uma única vez, o chamado “Point Shooting”. A função se torna útil para jogadores que se encontram em situações desesperadoras, mas caso queira uma maior pontuação e o desejado rank de assassino silencioso, é melhor nem utilizá-lo. O sistema de instinto é limitado, sendo obrigatória calma e estratégia para utilizá-lo.

Instinto sendo usado para fornecer dicas.

Instinto sendo usado para fornecer dicas.

Pensando em se disfarçar?

Um dos pontos essenciais da série Hitman é a ideia de se disfarçar para alcançar seu objetivo. Em Absolution, o disfarce sofreu uma mudança significativa: somos facilmente descobertos caso encontremos pessoas com a mesma roupa que a nossa. Aqui, o sistema do instinto nos ajuda a passar despercebidos. Entretanto, o instinto não é infinito, e logo nos tornamos alvos dos inúmeros inimigos do jogo, que obviamente perceberão que aquele careca não é o segurança contratado para proteger o alvo. Caso esteja sozinho com a pessoa que te descobriu, ainda há salvação. Apenas finja que se rendeu e veja 47 tomar controle da situação e fazer o inimigo de escudo humano quando ela se aproximar (algo já presente em Blood Money, mas agora mais elaborado).

Além dos disfarces, o sistema de cover será obrigatório para o jogador ter sucesso no jogo. Os inúmeros obstáculos e paredes conseguem nos esconder pelo período necessário para programarmos nosso próximo passo. Precisa se vestir de eletricista para ter acesso a uma área restrita? Nada melhor que se esconder no guarda-roupa e aguardar a chegada da vítima, ou então podemos utilizar os inúmeros objetos espalhados pelas fases (desde tijolos até rádios que podem ser ligados) para distraí-lo a ponto de ser atacado.

O jogador deve procurar o melhor disfarce para alcançar seus objetivos.

O jogador deve procurar o melhor disfarce para alcançar seus objetivos.

Seja o melhor

Uma ótima adição foi o sistema de pontuação e challenges. Em cada fase, somos apresentados à pontuação padrão feita pelos jogadores dos Estados Unidos e mundo; uma ótima forma de criar competição mesmo em um jogo single player. Essa pontuação é feita através de seus atos nas fases de Absolution. Mortes desnecessárias são punidas, a eliminação do alvo de forma criativa e sem descobertas acidentais aumentam sua pontuação. Caso fique insatisfeito com o resultado, o jogador pode reiniciar a fase e tentar seu melhor.

Os challenges são outro incentivo para repetirmos cada missão do jogo. São representados por mini troféus desbloqueados dependendo da ação dos jogadores na fase. Esse sistema é tão variado que não se torna nada enfadonho repetir fases para alcançarmos a perfeição. Consegue terminar as missões utilizando apenas o famoso terno do assassino? Foi descoberto? Encontrou documentos importantes durante a fase? Eliminou o alvo de forma criativa? Quanto mais challenges desbloqueados, maior sua pontuação.

Sistema de pontuação. Ainda faltam muitos pontos para alcançar o rank Silent Assassin.

Sistema de pontuação. Ainda faltam muitos pontos para alcançar o rank Silent Assassin.

As fases de Absolution são divididas em seguimentos, ao contrário de uma única fase gigante como nos jogos anteriores. Uma novidade agradável e recompensadora, principalmente se pensarmos em um jogo com checkpoints limitados e espalhados por mapas amplos (muitas vezes o jogador terá que iniciar de um ponto distante de onde parou, o que pode frustrar os jogadores menos pacientes). O sistema de checkpoint, aliás, lembra a quantidade limitada de savegames dos jogos anteriores (dependendo da dificuldade desejada), ou a falta total de saves, como acontece no primeiro jogo da série.

Inimigos perdidos e combate falho

Os novos elementos aumentam a imersão no jogo, entretanto, nem tudo é perfeito no título. Todo jogo de stealth precisa contar com uma ótima IA que desafia o jogador, e nada é mais frustrante que ver um sistema falho e nada realista. Em Absolution, notamos alguns momentos aonde a IA deixa a desejar. Em combate, os inimigos continuam atirando na direção onde você esteve mesmo depois de ter saído do lugar há minutos. Quando estamos escondidos, o inimigo, em alguns momentos, passa do nosso lado e ignora completamente nossa presença.

A maior parte dos problemas com IA desaparece ao se jogar em maiores dificuldades. A partir dos modos chamados profissionais: hard, expert e purista, notamos um maior realismo e IA elaborada.

São raros os momentos de combate direto, mas ao se iniciar um tiroteio o jogador não sentirá dificuldade com o controle, e a adição do “point shooting” é muito benvinda. O uso de certas armas, como o rifle de precisão sofreu uma atualização e agora é bem mais prático e agradável.

Outro problema encontrado no jogo é a adição de QTE’s para combate com certos inimigos. Os botões são pequenos, aparecem em momentos diferentes e são pouco explorados. Felizmente, são poucas as situações em que usaremos esse tipo de combate físico.

exemplo de situação onde há uso obrigatório de QTE.

exemplo de situação onde há uso obrigatório de QTE.

A falta de Jesper Kyd

Os fãs da série vão sentir uma grande diferença ao jogarem Absolution: não há trilha de Jesper Kyd. Se nos jogos anteriores, cada fase possuía sua identidade própria e uma música à altura, nesse jogo temos apenas uma variação da mesma música, e na maior do tempo, teremos apenas o silêncio. Por se tratar de um título stealth, é compreensível a falta de música, mas é impossível não relacionar Hitman com Jesper Kyd.

Música tema de Blood Money, de Jesper Kyd.

vs.

Música tema de Absolution.

Se a música não traz nenhum diferencial, os efeitos sonoros são impressionantes. As dublagens profissionais aliadas aos sons ambientes criam a atmosfera perfeita para o título. Barulhos para indicar que estamos próximos de sermos pegos, guardas que são despertados pelo barulho de portas abrindo, e até mesmo o som da vegetação pode chamar atenção de inimigos próximos. O cuidado foi claro para aumentar o realismo no universo de Hitman.

A vegetação pode te esconder, mas qualquer  movimento desperta inimigos.

A vegetação pode te esconder, mas qualquer movimento desperta inimigos.

Um mundo cheio de vida

Hitman Absolution conta com ambientes diversos e podemos notar que a produtora fez um trabalho cuidadoso para criar um mundo vivo ao jogador. As sombras e efeitos de chuva são bem feitos, e em locais abertos com diversos NPCs notamos ainda mais o realismo gráfico. No entanto, existem alguns serrilhados, mas nada que impeça que o jogo seja uma experiência agradável. Serão nas cutscenes em CG que os jogadores sentirão ainda mais a diferença gráfica em relação ao gráfico ingame.

A multidão em Hitman Absolution.

A multidão em Hitman Absolution.

Contracts

Contracts é o diferencial do jogo e o que pretende fazê-lo vivo por mais tempo entre tantos lançamentos.  Para os amantes de desafio, o modo presente em Absolution será ainda mais aproveitado. Podemos jogar as fases presentes na história padrão, mas agora com novos alvos e objetivos que devem ser cumpridos para ganharmos dinheiro utilizado em compra de armas melhores e diferentes upgrades. O sistema é bem variado, e conta ainda com outro diferencial: o jogador pode criar seu próprio contrato, e disputar com amigos pela melhor pontuação.

“Sempre soube que eu não pertencia a esse mundo. Mas eu nunca me esquecerei daqueles que me traíram, e daqueles que nunca deixei de confiar.”

“Sempre soube que eu não pertencia a esse mundo. Mas eu nunca me esquecerei daqueles que me traíram, e daqueles que nunca deixei de confiar.”

Um jogo para minoria

A série Hitman é conhecida pela criatividade e paciência e Absolution não foge desse padrão. Os fãs antigos da série vão se sentir em casa e aproveitarão cada novidade do novo título, além de se depararem com homenagens aos jogos antigos. Os novos jogadores devem se preparar, no entanto, com um stealth sem caminhos predeterminados e total liberdade na forma em que podemos concluir uma missão. Assim como vimos em Dishonored, Hitman Absolution representa um diferencial entre tantos jogos onde a estratégia e paciência são as últimas coisas a serem utilizadas.

Hitman-Absolution-Review

Nota: 8,5

24
out
12

[Tomio's Review] Bravely Default: Flying Fairy

Nome: Bravely Default: Flying Fairy
Produtora: Silicon Studio
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Nintendo 3DS
Versão analisada: Japonesa

O “FF” que não é Final Fantasy

Bravely Default: Flying Fairy é um jogo publicado pela Square-Enix e produzido pela Silicon Studio, de 3D Dot Game Heroes. O título não se limita a apenas essas duas empresas, pois é resultado de uma grande colaboração entre vários especialistas da indústria, como Takashi Tokita (Chrono Trigger) na direção, Naotaka Hayashi (Steins;Gate) no roteiro e Akihiko Yoshida (Vagrant Story) na direção artística. Bravely Default é considerado o sucessor espiritual de Four Heroes of Light (NDS), dirigito também por Takashi.

Um conto de fadas

Bravely Default aposta em um visual mais nostálgico, e reproduz isso da forma mais competente possível, com personagens em Super Deformed e os clássicos cenários de fundo pré-renderizados da época do Playstation 1 em cidades e locais específicos. Mas, ao contrario de antigamente, a compatibilidade entre personagens e ambiente é muito bem trabalhada, usando e abusando de efeitos 3D do portátil para dar a impressão dos personagens estarem realmente naquele local, como em um livro de alto relevo infantil. Outra coisa bem interessante é quando o personagem fica parado por um determinado tempo, fazendo o jogo distanciar automaticamente a camera para uma visão panorâmica do local, enfatizando ainda mais o impressionante trabalho artístico de Akihiko.

No world map e nas dungeons, o jogo é totalmente 3D com câmera fixa, apresentando localidades bem diferenciadas e um verdadeiro show de iluminação, com destaque ao sistema de dia e noite no mapa mundi, onde o jogo amanhece , tardeia e anoitece em tempo real, trazendo com isso novos inimigos e side quests. Os personagens também são bem trabalhados, com expressões faciais bem definidas, e detalhes corporais e de figurino bem nítidos. Já a movimentação tem seus altos e baixos, tendo vezes onde os personagens se movem de forma bem suave e realista, e vezes onde eles realmente lembram um RPG clássico, no mau sentido.

Os vídeos das Summons também merecem seu lugar no destaque, pois são feitos com a engine do próprio jogo, mas estilizados com um filtro que os fazem parecer aqueles filmes do cinema mudo, um visual surpreendente para o os padrões do 3DS.

Outro ponto muito bem trabalhado é o aspecto sonoro. O tiítulo abusa de virtual surround, encaixando sons nas situações necessárias de forma perfeita. O trabalho impecável de dublagem dos japoneses também brilha nesse jogo, já que o mesmo é completamente dublado. Um chapéu a parte deve ser tirado também para as músicas do jogo, produzido pelo Revo, músico que compôe “histórias musicais”. A área do artista não poderia ser mais adequada para o jogo, resultando em excelentes faixas de uma trilha sonora completamente orquestrada.

Um ponto trivial, porém interessante, são os controles do jogo. Eles são configurados de uma forma onde é possível jogar as batalhas apenas com a mão esquerda, pois todos os comandos podem ser selecionados apenas com o direcional. Fora das lutas, os controles são os básicos de sempre para o gênero, misturados a algumas funções da tela de toque.

O único ponto negativo fica para a taxa de quadros por segundo, que aparenta cair no world map e em algumas lutas com muitos inimigos, mas nada prejudicial para a experiência.

A lenda dos quatro cristais

Bravely Default, a princípio, apresenta uma história bem simples: salvar o mundo da escuridão com o poder dos quatro cristais elementais, tema clássico da série Final Fantasy. Isso, aliado a personagens bobinhos e a maioria das (interessantes) cutscenes que simulam uma peça de teatro, faz qualquer jogador acreditar que não se pode contar muito com o enredo por ser voltado para crianças. Pois é aí que todos se enganam, pois o jogo apresenta exatamente o oposto –  aos poucos, é apresentado um mundo obscuro com um clima bem pesado, muito abuso político/militar, guerras, mortes e mentes doentias, reviravoltas imprevisíveis e uma expansão fora de série quanto a profundidade do universo e dos personagens, provavelmente um dos JRPGs mais bem trabalhados e apresentados nesses dois últimos aspectos.

Os personagens, como já dito, são todos muito bem trabalhados, com um background imenso para a grande maioria deles e pouquíssimos que não marcam por não ter carisma. O destaque fica para o quarteto protagonista, que amadurecem de forma bem sutil durante a aventura. O enredo, diferente dos JRPGs atuais, é muito bem explicado através do próprio gameplay, e não através da nova mania de colocar textos em enciclopédias e ficar por isso mesmo. Na verdade, acontece o exato oposto em Bravely Default, com acontecimentos sendo registrados por um dos protagonistas em seu diário, uma interessante forma de rever suas aventuras através do ponto de vista de outra pessoa. Outro ponto que enriquece o jogo é a presença dos Party Chats, pequenas conversas entre o grupo durante a aventura, geralmente sobre coisas triviais, ao melhor estilo “Tales of” de ser.

Um dos principais pontos do enredo é a necessidade do jogador encarar vários “New Game Plus” para finalmente terminar o jogo, um sistema bastante similar aos múltiplos finais a cada NG+ de NieR (PS3/360), mas nesse caso, eles são obrigatórios. A cada “NG+”, o jogo apresenta uma série de mudanças, que vão desde informações extras de personagens até a universos completamente diferentes do ciclo anterior. A princípio é uma idéia genial, mas infelizmente ela não é muito bem aplicada, pois ao longo dos “NG+”, cada vez menos coisas novas vão surgindo até o ponto onde o jogador passa pela exata mesma situação duas ou mais vezes, dando uma forte impressão de que quiseram prolongar o jogo artificialmente. Outro aspecto que fortalece essa sensação é a falta de nexo apresentado na reta final, onde as ações dos personagens simplesmente não condizem com as situações onde eles se encontram, com as informações que eles possuem, parecendo que o epílogo da história foi inserido de última hora. Apesar dos pesares, a conclusão da aventura dos quatro guerreiros da luz é satisfatória, sem contar que todos os acontecimentos e revelações na luta contra o chefão final são no mínimo impressionantes. O jogo também dá a oportunidade para o jogador evitar um bom número de “NG+” e terminar o jogo em um final alternativo, onde fica faltando uma série de informações, mas ao menos encerra a aventura sem mostrar suas falhas e/ou frustrar o jogador.

Uma trivia genial fica por conta do título do jogo “Bravely Default: Flying Fairy” – há um segredo codificado nele, e só quem ler spoilers ou terminar o jogo saberá como desvendá-lo.

O que você vai ser quando crescer?

Bravely Default é baseado em JRPGs clássicos, ou seja: personagens baixinhos e cabeçudos, world map, airships e muitas dugeons. Nesse jogo, os calabouços estão muito bem trabalhados, não sendo muito complicados nem bobos demais, conseguindo agradar a novatos e veteranos. Há também a clássica variedade de ambientes, seja visual como de exploração, ora com interruptores, ora com armadilhas pelo caminho, e de vez em quando, até mesmo caminhos secretos para tesouros mais valiosos, pra fã de RPG nenhum botar defeito.

As batalhas também são clássicas, com encontros aleatórios (com frequência controlável através de equipamentos e habilidades) e sistema de turnos fixos, com ordem de ação definida pela velocidade de cada participante. O básico não se diferencia dos outros jogos do gênero, a não ser por um sistema: O Brave-Default. A idéia é simples e bem funcional: O default funciona como uma ação de defesa, cortando qualquer tipo de dano pela metade e acumulando um BP (Brave Point). Já o Brave faz o personagem em questão atuar no mesmo turno por quantas vezes sua quantidade de Brave Points permitir. Usar default adequadamente pra acumular BP ou usar Brave sem BP nenhum e receber a penalidade de ficar sem se mover nos próximos turnos fica totalmente a critério do jogador, pois há muitas maneiras de montar uma estratégia, e esse viciante sistema é só uma parcela dessas possibilidades.

Os famosos Limit Breaks, da série Final Fantasy, estão presentes também em Bravely Default, mas com outro nome (traduzido literalmente, é chamado “Golpe Fatal”) e bem mais interessantes em todos os aspectos. Pra começar, eles são divididos por categorias de armas, e não por personagem. Fora isso, cada categoria tem uma forma de ser ativada, como por exemplo um Golpe Fatal de um arco-e-flecha ser ativado só depois de 3 critical hits, ou o de um cetro após o uso de 10 magias ofensivas. Outro ponto interessante é que todos esses golpes podem ser configurados para aumentar o dano em um inimigo específico, como deixar o especial com “elemento trovão” + “contra inimigos do tipo aquático”. Mas o maior diferencial dos golpes são, ironicamente, após eles – com o uso de um deles, uma música especial começa a tocar, e um efeito específico (aumento de dano da party, diminuição da defesa dos inimigos) permanece no alvo até a melodia terminar. O mais legal disso é que o tempo limite não é por turnos, e sim a própria música, que rola em tempo real. Ou seja, se o jogador ficar parado nos menus e a mesma acabar, adeus efeitos especiais. Por ser possível emendar e prolongar efeitos ativando outros Golpes Fatais antes das músicas acabarem, esse sistema, se bem explorado, pode ser de extrema utilidade em batalhas difíceis.

O jogo conta para a progressão, o famoso sistema de Jobs, visto pela primeira vez no primeiro Final Fantasy, depois em Final Fantasy III com jobs trocáveis a qualquer momento, e depois em Final Fantasy V com jobs customizáveis. Bravely Default é baseado no sistema do último jogo citado, mas melhorado e com diversas classes inéditas, como o “Valkyrie”, “Super Star” e “Demon”. O sistema do jogo é, facilmente, o mais bem balanceado que existe, não tendo nenhum job inútil ou com poder quebrado de tão elevado, problema frequente nos final fantasies que permitem a troca livre de classes. A possibilidade de pegar habilidades específicas de diversos jobs diferentes e juntar em um personagem é um dos maiores destaques do jogo, permitindo um número monstruoso de estilos de jogo e estratégias. O empenho para com as classes pode ser visto até mesmo na estética, com trajes diferentes para cada personagem mesmo sendo de uma mesma classe.

Outra coisa que foi baseado em clássicos foram as formas do jogador adquirir magias. Não basta apenas liberar as jobs para ser possível usar um Fire ou Cure, por exemplo – é preciso comprar pergaminhos dessas magias em lojas para só então ter acesso a elas. Há também uma espécie de “blue magic”, onde o jogador precisa apanhar de inimigos que usam habilidades específicas para aprender suas magias. Até mesmo com summons é preciso fazer coisa do tipo: procurar sábios para eles usarem uma poderosa evocação nos personagens, e adquiri-las se conseguir sobreviver. Pode parecer trabalhoso, mas é uma excelente forma de incentivar exploração, aumento de níveis e uso de diferentes jobs, pois muitas dessas magias valem a pena, principalmente as summons, que são também muito bem balanceadas em custo de MP/benefício, além de serem um set de criaturas 100% inéditas, da mitologia grega à egípcia, prato cheio para quem está enjoado das mesmas Shivas e dos mesmos Ifrits de sempre.

Com todas as possibilidades que o jogo oferece, não poderia faltar um bom desafio, coisa que Bravely Default tem de sobra. O jogo possui uma dificuldade bastante elevada em batalhas comuns, brutal contra chefões e impiedoso em chefões opcionais, somados a dungeons sem mamatas, tendo apenas um save point por área e nenhum ponto de recuperação de energia/mana, obrigando o jogador a administrar muito bem sua party, seja com formação de jobs, com compra de equipamentos e itens de cura, com estratégias de luta para economizar MP e até mesmo aprender quando se deve virar as costas para o inimigo e fugir.

Agora, o sistema mais curioso do jogo: a de construir sua vila. O jogador deve, basicamente, mandar trabalhadores para pontos específicos de um mapa para trabalharem nesse local. Depois que eles trabalharem um horário específico, o estabelecimento em questão sobe um nível, liberando diversos itens e recursos extremamente úteis, como uma lojinha nos save points das dungeons, os Golpes Fatais e as habilidades passivas para eles, por exemplo. Por ser um sistema que conta o horário em tempo real, é possível fazer o tempo correr mesmo quando o 3DS estiver em sleep mode, extremamente útil para deixar a vila evoluindo antes de ir dormir. Basicamente, o jogador não faz nada diretamente nesse sistema, apenas brinca de administrar seus trabalhadores para prosperizar a vila o mais rápido possível e/ou adquirir as coisas mais úteis o quanto antes.

Os já citados “New Game Plus”, em termos de gameplay, podem ser resumidos basicamente a rodadas de “boss rush” (lutas seguidas contra chefões) com alguns baús novos, drops raros e dificuldade aumentada. O jogo felizmente facilita muito nesse aspecto, liberando formas de fast travel logo no início de cada “NG+” e exigindo lutar com uma quantidade bem pequena de inimigos para prosseguir, fazendo com que cada ciclo dure um pouco mais de meia hora se ignorar todos os eventos opcionais. Mas é aí que se encontra o problema: ignorar os eventos opcionais, pois eles são, basicamente, a razão do jogador estar repetindo praticamente a mesma coisa várias vezes. Ignorar tudo e prosseguir rapidamente, mas se frustrar perdendo tempo em uma maratona sem sentido, ou realizar todos os eventos disponíveis a cada ciclo e se frustrar com a repetição cada vez mais evidente? O jogador escolhe como se decepcionar.

Por um mundo melhor

Bravely Default dura cerca de 65 horas para alcançar o final alternativo, e pelo menos 80 horas para o final verdadeiro, isso tudo fazendo todos os extras possíveis pelo caminho.

As side quests são um dos principais destaques do jogo, não sendo meras tarefas opcionais, mas sim complementos importantes à história principal, necessários para abrir novas dungeons, adquirir novas jobs e entender mais sobre os personagens, o universo do jogo e a trama. Assim como a quest principal, elas são bem variadas e tão desafiantes quanto.

O jogo oferece até mesmo uma dungeon para os jogadores testarem suas capacidades, com um oponente muito mais poderoso que o último chefão no final dela. Infelizmente, essa dungeon é mais uma vítima do “trabalho nas coxas”, sendo ela nada menos que um apanhado de várias dungeons já vistas pelo jogador em uma só.

O título funciona também através dos sistemas de street pass e wi-fi, adquirindo diversos benefícios com isso, como evocar o último golpe utilizado por alguém, registrar amigos e utilizar as habilidades de suas jobs evoluídas e até mesmo aumentar o número de trabalhadores para a vila. Enquanto os dois primeiros recursos são constantemente oferecidos aleatoriamente pelo computador mesmo estando completamente offline, infelizmente isso não acontece com o mais importante, que é o de ganhar mais trabalhadores e diminuir o tempo necessário para evoluir as lojas da vila. Quem não tem acesso a wi-fi ou alguém para realizar o street pass, precisa se virar apenas com o solitário trabalhador inicial e encarar mais de 1000 horas de espera até o pobre coitado terminar todo o serviço. Uma péssima e agressiva maneira de incentivar o uso mais socializado do jogo.

Corajosamente padrão

Bravely Default: Flying Fairy teve potencial de sobra para se tornar um clássico absoluto, mas algumas idéias mirabolantes e mal implementadas o fizeram desandar nos momentos finais. Apesar do tropeço, ainda se mantém um JRPG de alto nível, com sistemas sólidos, trama envolvente, OST de primeira e visual deslumbrante.

Nota: 8

25
jul
12

[Tomio's Review] Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

Nome: Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
Produtora: Square-Enix
Gênero: Action RPG
Plataforma(s): Nintendo 3DS
Versão analisada: Japonesa

Sonho

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance é o mais novo título da franquia que reúne o melhor do mundo da Disney com os criadores de Final Fantasy em um RPG de ação. O jogo foi lançado para o Nintendo 3DS.

Distância

Kingdom Hearts 3D é o título mais importante para a franquia desde Kingdom Hearts 2 (Playstation 2), por trazer novamente o elenco principal da franquia e dando continuidade direta ao antecessor canônico. Isso pode ser notado não apenas em setting, como também na  qualidade do jogo: Kingdom Hearts 3D é até então o título da franquia mais bem produzido tecnicamente, com gráficos detalhados e muito coloridos, representação perfeita de personagens e universos da Disney, vastos mapas e trilha sonora digna das duas empresas, indo de músicas remixadas da série e de obras da Disney a inéditas orquestradas. Tem até música clássica da melhor qualidade.

O principal trunfo do portátil da Nintendo também é muito bem utilizado neste título. O recurso 3D deixa a experiência ainda mais imersiva e ressalta ao máximo a beleza artística do jogo.

De problemas, o jogo sofre de telas de loadings um tanto persistentes e muito serrilhado. Outro inimigo do jogo é…o próprio Nintendo 3DS. O aparelho da Nintendo possui telinhas muito pequenas para o nível de produção e tipo de jogo que é a franquia Kingdom Hearts, fazendo com que o jogador não consiga acompanhar a sobrecarga de acontecimentos rápidos o suficiente para desfrutar completamente o que o título tem a oferecer, prejudicando o gameplay, no pior dos casos. A falta que um analógico direito faz também é bem evidente, pois, apesar do jogo estar bem polido e adaptado para isso, ainda é perceptível a diferença em jogar com controle total de câmera. Pelo menos, o título possui suporte para o slide pad, acessório vendido separadamente para suprir essa necessidade não só desse jogo, mas do aparelho em si.

Recaída

Kingdom Hearts 3D se passa diretamente após os acontecimentos do segundo jogo canônico, com Sora e Riku indo realizar um teste para se tornarem Keyblade Masters.

O jogo necessita de conhecimento geral de toda a série, incluindo todos os spin-offs. Apesar do título apresentar um resumo de todos eles, é aconselhável para quem não jogou ir atrás de wikipédias mais detalhados para não se sentir muito perdido. Não fique preocupado se continuar um pouco mesmo depois de todas as pesquisas e jogatinas. Nem o fã mais árduo da série consegue entender o enredo “complexo” da franquia (há rumores de que nem Nomura, o criador, entende).

O título representa muito bem os personagens da Disney, assim como cada universo apresentado, indo desde arte fiel a dublagem original da turma do Mickey. Do lado da Square-Enix, ao contrário dos dois canônicos anteriores, não foi usado nenhum personagem da série Final Fantasy para fazer participações especiais. No lugar deles, personagens de um famoso jogo do Nintendo DS, “The World Ends With You”, entram em cena, estes também não fazendo feio para o lado da empresa japonesa.

Se tratando de personagens, Kingdom Hearts 3D possui um lado bom e um lado ruim. Enquanto Riku tem mais personalidade e a narrativa é praticamente toda carregada para com ele, Sora é um completo desmiolado infantilóide, um sofrível estereótipo de herói de JRPGs. É triste para quem acompanhou a série e a evolução do personagem, ver nesse jogo que o mesmo sofreu uma tremenda regressão mental. Ao menos, o enredo segura a mesma densidade dos jogos anteriores, e prepara o terreno de forma magistral para o tão esperado terceiro jogo da franquia.

Reino

Kingdom Hearts 3D é um RPG de ação completo, com direito a combos, ataques aéreos, magias, esquivas e até mesmo feitos mais “ninjas”, como pegar impulso em paredes e realizar ataques giratórios em postes, tudo isso em um gameplay fluido e rápido. A customização é realizada através de “decks”, onde o jogador pode configurar ações específicas como uma magia de cura ou uma skill que desfere um ataque de área. Esse mesmo sistema permite configurar o personagens mais a fundo, como o tipo de pulo, tipo de esquiva e tipos de defesa especiais, deixando as possibilidades quase infinitas para todo tipo de jogador.

O jogador vai parar inicialmente em um mundo bastante conhecido pelos fãs da série, o mundo-purgatório Transverse Town. Além da pequena cidade, o jogo oferece outros mundos com temáticas da Disney para serem explorados, desde já visitados em títulos anteriores, como Tron e Pinocchio, a completamente novos, como o mundo dos três mosqueteiros. Apesar do título possuir mundos já conhecidos, eles estão longe de serem iguais aos dos títulos anteriores, pois possuem mapas redesenhados e muito maiores, além da trilha sonora refeita.

Além de vastos, os mapas possuem inúmeros baús escondidos, hordas de inimigos à espreita e atividades únicas de cada área, que vão desde coisas mais simples como visual dos personagens adaptados ao universo em que se encontram, mais óbvias como mini-games/eventos de cada mundo, e fatores que alteram o gameplay, como utilizar um barril de estilingue para acertar vários inimigos em Transverse Town, ou hackear metralhadoras para mudar suas funcionalidades em Tron Legacy. Certamente uma excelente adição que deixa as possibilidades de combate ainda maiores e estratégicas.

O bestiário de Kingdom Hearts 3D é outro destaque. O jogador não verá mais nenhum Heartless ou Nobody. Dessa vez, os monstros são os Dream Eaters. Além de não ter quase nenhum reaproveitamento de modelos (mais forte com cor diferente), eles estão em um número consideravelmente alto para a duração de jogo. Mas o principal atrativo deles não é na estética, mas sim no comportamento. Os novos inimigos dos usuários de Keyblades são na certa os mais agressivos da série, pois não só estão em hordas grandes e variadas, como também partem para cima do jogador com tudo, além de muitos deles necessitarem de certa cautela ou estratégia para a luta não durar uma eternidade, ou até mesmo não resultar em um game over no pior dos casos. Por falar em game over, o título é também o mais difícil da série, de longe. Mesmo em dificuldade média, os inimigos podem matar Sora e Riku facilmente por qualquer descuido. Os chefões são ainda piores, chegando a alguns casos de completo desbalanceamento de dificuldade, obrigando o jogador a se submeter a uma sessão gratuita de teste de masoquismo ou horas extras de treinamento para aumentar alguns níveis.

Dessa vez, os monstrinhos não estão apenas para tomar chave na cabeça. Em Kingdom Hearts 3D, o jogador pode, literalmente, criar Dream Eaters a partir de receitas e ingredientes, ou até mesmo apenas ingredientes, arriscando o uso de material por conta. Com eles, é possível criar um grupo para lutar ao lado de Riku e Sora, assim como lutavam Donald, Pateta e outros personagens da Disney nos jogos anteriores. O mais interessante deles é a árvore de evolução que possuem. Ao lutarem ao lado de Riku e Sora, eles vão ganhando pontos, que servem para destravar habilidades e magias. Esses recursos, além de serem usados pelos próprios bichos, ficam disponíveis também para os protagonistas, alguns bastando apenas “comprá-los” nas árvores, outros necessitando também deixá-los no grupo, uma excelente forma de incentivar a criação de novos Dream Eaters e novas formações de party. Os únicos problemas deles são a IA, que apesar de aceitável, não é configurável, e o modo de interagir com os mesmos, ao “melhor” estilo Nintendogs: O jogador precisa alisar ou cutucar os bichinhos e brincar com eles em minigames se quiser destravar habilidades e magias secretas, assim como também é necessário para aliviar o estresse deles e otimizar o desempenho dos mesmos em luta. Se isso fosse completamente opcional não haveria problema algum, mas falha a partir do momento em que influencia aspectos cruciais de gameplay, ainda mais com uma atividade tão fora de contexto com o resto do jogo.

Antes de chegar em um mundo, Riku e Sora precisam mergulhar em um túnel espaço-temporal e realizar missões diversas, como coletar estrelas ou matar inimigos, em uma jogabilidade a la Star Fox. Diferente do gameplay original, essa parte do jogo é mais puxado para o lado arcade, com direito a pontuação, medição de tempo e ranking, tornando-se um ótimo passatempo para sessões rápídas de jogatina.

Até agora, o jogo teria conteúdo o suficiente para ser o melhor absoluto da série. Seria, se não fosse por uma das principais mecânicas de jogo: a Drop System.

A Drop System consiste em uma barra que vai diminuindo com o tempo. Quando ela chega ao fim, o jogador é obrigado a trocar de personagem. Se estiver jogando com Sora, vai passar a jogar com o Riku, e vice-versa. Está no meio de uma batalha e a barra acabou? Não interessa, troca o personagem. Está no meio da luta contra o chefão de um mundo? Não não importa, troca o personagem também. Além de extremamente inconveniente, em casos onde o jogador estava no meio de uma batalha, ele é obrigado a começar novamente quando voltar.

Esse sistema não apenas quebra completamente o ritmo do jogador, como também prejudica o ritmo do jogo em si – Sora e Riku precisam passar pelos mesmos mundos e na mesma ordem pra poder prosseguir. Na verdade, o jogo até dá opções de escolher qual mundo quer explorar primeiro, mas a diferença de força dos inimigos é tão grande que a sensação de liberdade não passa de ilusão. Apesar de cada personagem passar por situações (histórias) diferentes e alguns cenários diferentes, o jogador vai se sentir repetindo dois terços do jogo em um intervalo quase nulo de tempo, já que a Drop System é ativada basicamente de meia em meia hora em velocidade normal. Isso seria justificável se existissem mecânicas onde as ações de um personagem influenciassem no andamento do outro, mas isso infelizmente não acontece.

Para piorar as coisas, a jogabilidade de Sora e Riku não se diferem em quase nada, tendo basicamente um ataque especial com os Dream Eaters do grupo, onde Sora os usa como montaria e Riku os absorve em seu corpo, e algumas habilidades avançadas particulares que são adquiridas apenas perto do final do jogo. De resto, é tudo igual: magias e habilidades adquiridas, Dream Eaters disponíveis e quantidade de itens. Nem mesmo as Key blades são diferentes.

O jogador possui a opção de esperar a Drop System ativar naturalmente, ou ativá-la manualmente. Mas essa última opção nem sempre é útil, pois o uso antecipado do sistema pode fazer com que o outro personagem tenha ainda menos tempo até a próxima Drop. Andar pelo mapa desviando de batalhas e não explorar direito também pode ser uma má idéia se for considerar o tempo restante para o outro personagem, pois isso também resulta em pênalti. Ou seja, o jogador é submetido a obedecer o que o jogo impôe se quiser ter um gameplay decente. Há um item que recupera parte do tempo de Drop, mas para isso é necessário sacrificar um slot do deck de comandos, além de precisar estar sempre comprando-os em lojas com os contados gummies (o dinheiro do jogo). No fim, o jogo faz questão de estragar a experiência de alguma forma. Ao menos há um único ponto positivo nisso tudo: após a Drop, o jogo oferece mercadorias exclusivas, como habilidades temporárias de aumento de atributos e habilidades que só são vendidas ali, tudo dependendo da pontuação que é adquirida com batalhas. Além disso, algumas características da área onde os personagens se encontram mudam, como desconto em lojas, experiência extra ou inimigos raros diferentes. Um aspecto que deveria incentivar a Drop System, mas perante todos os seus problemas, não passa de um consolo.

Rapidinha?

Kingdom Hearts 3D dura cerca de 25 horas. Na verdade, 10 horas são exclusivamente para o grinding, ou seja, treinamento para ganho de níveis até que o jogo se torne, ao menos, justo em termos de dificuldade.

Para aqueles que gostam de fazer tudo 100% no jogo, não menos que o dobro desse tempo é necessário: há muitos extras, como mistérios e baús escondidos nos mundos, dezenas de Dream Eaters para serem criados e evoluídos, dezenas de habilidades a serem adquiridas e até mesmo um sistema de troféus interno.

Tropeço

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance é um jogo com conteúdo de qualidade o suficiente para estar no topo da franquia, mas infelizmente esse potencial escorre ralo abaixo por conta de uma decisão ridícula de design. Apesar dos pesares, ainda se mantém um excelente e imperdível título para os fãs da série, ainda mais para quem espera por Kingdom Hearts 3.

Nota: 8

07
jun
12

[Consciência Gamer] Agni’s Philosophy – A nova novela das 8

Na E3 desse ano, a Square-Enix nos trouxe um impressionante vídeo, supostamente em real time, do que possa vir a ser a engine de seus jogos na próxima geração:

Impressionante, não? Mas pergunto-lhes, caros leitores do Jogador Pensante: Não estão sentindo falta de nada? Algo que se pode interagir através de comandos de joypads, algo desafiante e emocionante? Sim, senhoras e senhores, estamos diante de mais uma novela de motores gráficos, o drama que mostra toda a dificuldade na criação de uma engine, e a desculpa perfeita para a falta de jogos.

Na E3 de 2005, a Square-Enix impressionou a todos com uma tech demo, mostrando como seria Final Fantasy VII rodando em um Playstation 3. Apesar de inúmeros rumores, foi confirmado e reconfirmado que o vídeo não passava de uma demonstração técnica, anulando quaisquer possibilidades de um remake de um dos Final Fantasies mais queridos da história.

Aeris 2005

No ano seguinte, foi anunciado Final Fantasy XIII, com gráficos a nível da tech demo das aventuras de Cloud e companhia, além de apresentar uma provável jogabilidade dinâmica e diferenciada. Nesse momento, todos queriam colocar suas mãos nessa maravilha tecnológica, mas ninguém imaginava que se tratava apenas do começo de uma novela, que durou mais de três anos após sua primeira aparição.

Final Fantasy XIII 2006

Chamada inicialmente de “White Engine”, a ferramenta da Square-Enix visava trabalhar em cima do console da Sony, Playstation 3. O que ninguém esperava era a produtora japosena ter inúmeros problemas em criar seus jogos com ela, o que de certa forma justificava a demora de Final Fantasy XIII. Em 2008, novos planos da empresa: Agora a ferramenta era multiplataforma, e se chamava Crystal Tools, seguido do anúncio de que o exclusivo da Sony agora tinha um amante: O Xbox 360.

No final de 2009, finalmente o jogo chega às lojas. Com gráficos não tão bons quanto os que foram mostrados em seu primeiro teaser, mas ainda assim belíssimos, Final Fantasy XIII mostrou o resultado de um longo período de produção regado a problemas e mudanças: um jogo fraco, linear e vazio, considerado por muitos um dos piores jogos da série.

Desde então, em um pouco mais de dois anos, a empresa produziu, basicamente: Final Fantasy XIII-2, um excelente título que corrigiu quase todos os problemas de seu antecessor, mas não convenceu muitos fãs, que o julgam incompleto; Final Fantasy XIV, um massivo online entregue às lojas praticamente em estado beta, tamanho o número de críticas negativas e número de updates para praticamente recriar o jogo; e Final Fantasy Versus XIII, que foi anunciado basicamente junto ao XIII, e até hoje não tem uma data para ver a luz do Sol, levantando hipóteses do mesmo estar sendo reformulado para a mais nova engine da empresa.

Beta Fantasy XIV, buscando ser Final

E assim termina o curriculum da Crystal Tools, uma ferramenta que deu cria à três jogos com fama de “feito às pressas” (dois deles muito abaixo da qualidade esperada), e um quase-vaporware. Será que a Square-Enix vai repetir o mesmo erro de gastar mais tempo em engines que produção de jogos na próxima geração? Será que o Nintendo 3DS e o Playstation Vita serão os salvadores, assim como seus antecessores, enquanto os consoles de mesa servem basicamente como uma forma de apresentar uma tentativa frustrada da gigante japonesa em não ficar atrás das tecnologias ocidentais? O jeito é esperar com os dedos cruzados, já que usá-los para jogar alguma coisa da empresa, não vai ser possível tão cedo.

Noctis esperando, eternamente, pela sua vez.




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