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15
jan
13

[Consciência Gamer] O multiplayer online e suas implicações

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Desde os primórdios da humanidade que as pessoas têm a necessidade de se interagirem umas com as outras. Comercialmente, afetivamente e, também, ludicamente. É fato: o ser humano não é um ser solitário.

E isso se reflete em tudo, até mesmo nos videogames. Antigamente chamávamos o modo multiplayer de “de dois”. Não era raro chamar um amigo para ir em sua casa para vocês jogarem Super Mario de dois (com adaptadores podia-se até mesmo jogar certos jogos de quatro [trocadilho intencional]). Hoje temos designações mais técnicas para isso: co-op ou versus offline.

Percebeu ali o offline? Pois é, desde algum tempo atrás, o multiplayer online vem tomando proporções tão grandes que agora temos de usar as terminologias mais completas possíveis. Hoje você não precisa mais chamar o seu amigo Zezinho para jogar uma partida de FIFA em sua casa: vocês podem jogar cada um em sua residência, com o uso de um modem para se conectar à rede mundial de computadores.

Isso já existe faz tempo, muito tempo. A popularização mesmo foi no PC, onde se jogava toda a sorte de jogos online, principalmente jogos de estratégia, como os famosos Age of Empires. Mas hoje isso está espalhado para os consoles de mesa e até mesmo portáteis, com sua popularização começando propriamente dita no Xbox, mas antes já víamos jogos online, como por exemplo no Dreamcast, com seu modem que conectava via conexão discada, a coisa de 56kbps.

Hoje contamos com enormes redes para os jogos online, sendo as principais a PSN e a Xbox Live, enquanto a Nintendo tenta incrementar a sua rede com o Wii U. Tais serviços são indispensáveis e poucas são as pessoas que detêm um console da sétima geração e não possuem uma conta nessas redes: seja para somente sincronizar seus troféus e conquistas ou para o objetivo máximo de um jogador que utiliza tais redes: jogar online.

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Com o enorme sucesso dessas redes, não é incomum vermos os produtores investindo cada vez mais em modos online em seus jogos. O maior exemplo de sucesso nesse ponto é certamente a série Call of Duty, que vende praticamente só por esse modo. Difícil o jogador da série que esteja mais interessado na campanha do que em trocar tiros com um bósnio que está do outro lado do mundo, xingando sua mãe na língua negra de Mordor enquanto você lhe desfere um belíssimo head shot, acusado de estar usando um hack de mira.

Com efeito, outros jogos começaram a tentar a copiar a fórmula do sucesso, que é extremamente complicada. Títulos como Bioshock 2, focados extremamente no modo single player, procuraram oferecer um modo online. O resultado depois de algum tempo é que as salas estão vazias, sem ninguém jogando (verifique alguns fóruns pela internet que verá a resposta de que ninguém está jogando Bioshock 2 online, veja aqui, por exemplo).

O motivo talvez nem seja que tal modo seja ruim. O motivo provavelmente seja que as pessoas simplesmente voltam para o Call of Duty, ou para Halo. Hoje é difícil o first person shooter que não venha com um modo online a tira colo. E quando não vem, é olhado com desdém e seu fracasso comercial é logo profetizado.

Call of Duty online

Call of Duty online

Mas o que se deve lembrar é que nem todo jogo quer ser Call of Duty. Este já tem concorrentes de peso que também brilham no multiplayer, como a série Battlefield. Por outro lado, as campanhas desses jogos costumam ser consideradas pobres e com baixo teor de replay. O que é normal, pois, mais uma vez: o objetivo dessas séries, hoje, é focar no modo online.

Como falado acima, o foco dos produtores podem determinar algumas coisas. Um jogo com foco no modo online pode não oferecer uma experiência single player satisfatória. E um jogo com foco no modo single player pode não oferecer uma experiência multiplayer atraente. O resultado disso são modos quebrados, chatos, frustrantes e desnivelados. Coisas que teriam feito bem ao jogo se tivessem sido riscadas do planejamento.

“Ah, mas modo online só adiciona”. Nem sempre é assim. A produção de um jogo dispõe de recursos (ou de falta destes). E isso significa que, caso haja um modo a mais de jogo, parte desses recursos serão destinados a esse modo novo.

Dá para entender a linha de raciocínio? Mais recursos = mais empenho. Menos recursos = menos empenho. Isso é fato, é lei de mercado. Então, um jogo com mais recursos disponíveis para o seu modo single player, vamos supor, 100% desses recursos, vai ter mais conteúdo, proporcionando uma maior longevidade.

Ninguém está jogando The Darkness online (imagem de dezembro de 2009)

Ninguém está jogando The Darkness online (imagem de dezembro de 2009)

Veja só: em um artigo do site Gamesradar, de dezembro de 2009, é possível verificar que ninguém está jogando The Darkness, Dark Sector e Prey online (Number of people playing The Darkness, Dark Sector, and Prey online:  How many crustaceans have won the Nobel Peace Prize?).

Pegue o exemplo de alguns jogos que são somente single player: Skyrim, Deus Ex Human Revolution e outros. São jogos com uma longevidade enorme, com muito conteúdo e que proporcionam horas e horas de jogo. Isso significa que não seria bom um modo online neles?

Bom, não parece lá uma boa troca o conteúdo desses jogos por um modo online. Fazer um modo multiplayer bom requer muito estudo, muito empenho. E para se fazer algo meia boca, só para tentar vender um pouco mais, é, sinceramente, uma besteira. Alguns jogos se dão bem nisso, mesmo contra as expectativas: a série Assassin’s Creed é uma delas. Ainda é possível jogar Assassin’s Creed Brotherhood, de 2010, online, o que é surpreendente, já que é um jogo onde todo mundo compra tão somente pelo single player, e já existem duas novas versões posteriores da série, também com multiplayer online.

Concluindo, o objetivo desse artigo é colocar em cheque essa questão do multiplayer: será que absolutamente todo jogo precisa disso? A conclusão a que chego é: não. Ainda há muita gente que compra somente pelo modo single player (basta ter um bom conteúdo), vide o supracitado e campeão de vendas Skyrim. Mas isso também não significa que seja reprovável um jogo tentar implementar um novo modo online, como foi o caso da série Assassin’s Creed.

Multiplayer de Assassin's Creed III

Multiplayer de Assassin’s Creed III

Na ganância de vender cada vez mais, as produtoras e publishers começam a pressionar cada vez mais os estúdios para incluir qualquer modo online. Isso pode terminar em desastre, capando o jogo dos dois lados: tanto no modo single player quanto no multiplayer. Isso sem contar em jogos onde um modo co-op ou versus em tela dividida cairia bem, porém não há: somente o modo online prevalece.

28
nov
12

[Neto’s Review] Assassin’s Creed III Liberation

“Eles teriam me matado, levado meu coração. Eu nunca quis te deixar.”

Capa do jogo.

ENREDO

Assassin’s Creed III Liberation foi lançado no mesmo dia de Assassin’s Creed III, a última entrada da franquia nos consoles de mesa. Exclusivo para o carente PS Vita, Liberation era um dos títulos mais esperados pelos donos do portátil (e por fãs da franquia em geral), principalmente porque parecia, pela primeira vez, que a série estava finalmente sendo levada aos portáteis com seriedade. Será que é realmente isso tudo?

O jogo foca na protagonista Aveline de Grandpré, uma negra francoamericana que conseguiu escapar das garras do forte escravismo de Nova Orleans, tendo sido adotada por uma rica família após se perder de sua mãe. O jogo vai focar todo no tema de libertação dos escravos e intrigas de estado, com uma cidade dominada por exércitos espanhóis na maior parte do tempo.

Tela de apresentação do jogo.

O problema é que o enredo é muito confuso e não há muita ligação entre as cenas que tentam explicá-lo. Como todo Assassin’s Creed, há muita conversa, muita apresentação de personagens e tudo mais, mas tudo é feito com pouco carinho e cuidado nesse ponto.

A confusão do enredo é causada devido principalmente a essa falta de ligação citada. Aveline uma hora está no ponto A, e de repente vai para o ponto B, que está acontecendo algo com alguém que nem sabemos quem é, devido ao fraco desenvolvimento de personagem que o jogo tem.

É muito estranho e triste isso, visto que ser uma mulher pela primeira vez em Assassin’s Creed poderia render bons frutos para o enredo, mostrar um lado diferente, mas esse ponto é tão deixado de lado que soa enfadonho e chato. A história do jogo é facilmente esquecível e os personagens nem um pouco marcantes, apesar de Aveline ser a mais emotiva de todos os assassinos que um dia a Ubisoft já nos deu nas pontas dos dedos.

As ligações entre as memórias geralmente são essas imagens, tudo bem confuso e sem muita ligação no fim das contas.

A reconstrução histórica poderia ter sido bem melhor se o enredo tivesse sido melhor trabalhado. Essa coisa de brincar com a história sempre foi excelente em todos os jogos da franquia (pelo menos nos de mesa), mas dessa vez passa em branco… Nova Orleans parece apenas servir de palco para os acontecimentos e personagens históricos (se é que existem, já que a história da escravidão de Nova Orleans e seu domínio pelos espanhóis me são desconhecidos) passam despercebidos, muito diferente do resto da série.

Há algumas coisas interessantes em relação ao enredo, no entanto, como a verdade estar escondida por uma espécie de pessoa-bug do Animus acessado e, se essa pessoa for morta, a verdade sobre determinada cena será revelada e isso pode causar boas reviravoltas.

JOGABILIDADE

Assassin’s Creed III Liberation é um jogo open world com duas áreas principais: a cidade de Nova Orleans e o Pântano.

O jogo possui diversas missões pelas muitas “memórias” acessadas de Aveline. O básico aqui, como nos outros Assassin’s Creed, será escalar, matar e lutar.

Escalar é bastante fácil e funcional, praticamente idêntico ao dos jogos de mesa, com um bom adendo de um chicote que pode fazer a personagem pular mais longe se necessário de uma plataforma para outra. E todos sabemos que escalar na franquia Assassin’s Creed é essencial.

Sim, é claro que há os famosos “View Points”.

Agora, a parte do combate do jogo já não é tão legal assim. O combate do jogo é baseado em contra ataques, e o problema principal aqui é que a mecânica funciona muito mal. O jogo tem problemas em detectar se você apertou ou não o botão no momento certo, e acaba-se apanhando muitas vezes, tentando apertar na hora certa (que incrivelmente é a hora errada). Pode esquecer, você não vai pegar a manha, porque não há uma. Houveram horas que eu achei que tinha pegado o timing, mas não, o jogo simplesmente ri na sua cara e você toma espadadas, machadadas e tudo mais, então simplesmente é mais fácil ficar apertando bolinha sem parar para evitar tomar um dano, até que chega um inimigo em que você for obrigado a bloquear seu ataque para conseguir encontrar uma brecha para o ataque. Triste.

A maior adição para a jogabilidade é a troca de roupas que a personagem possui. Há três vestimentas diferentes: a de dama, de escrava e de assassina. Cada uma possui suas peculiaridades: a de dama pode seduzir homens para te proteger e subornar guardas, a de escrava se disfarça entre os trabalhadores e escala melhor, e a de assassina pode manipular mais armas. Tudo isso poderia ter sido muito mais bem explorado e poderia ter tido mais vantagens de se usar uma roupa ou outra. No fim das contas, usar a dama será um saco pois ela é lenta e não pode escalar, e usar a escrava ou a assassina é quase como trocar seis por meia dúzia…

Escrava Aveline

Agora, quanto ao que fazer em Nova Orleans além das missões… bem, não há muito. Há algumas side quests espalhadas, normalmente para encontrar e matar um alvo, há alguns coletáveis para serem roubados de transeuntes, lojas para comprar roupas ou armas, câmaras para se trocar de roupa para serem compradas… mas ainda há algo pior… há o Pântano.

O Pântano é um lugar claramente pensado como a Fronteira de Assassin’s Creed III. Esta última é um verdadeiro playground para o jogador, com caça, missões diferenciadas, fortes para serem liberados e muito, mas muito mais mesmo… já o Pântano é pura chatice. Possui side quests de eliminar inimigos e nada muito mais do que isso. E é uma área grande e infinitamente chata (e ah, não há sistema de fast travel no jogo), a movimentação por um terreno alagado é péssima, apesar de existirem as árvores para uma melhor transitada pelo local.  Há alguns coletáveis por aí, como ovos de crocodilo para serem pegos, mas, a não ser que você seja alguém que tem sede de fazer 100% em todos os jogos, não há motivos para ir atrás disso.

No final das contas, o conteúdo de Assassin’s Creed III Liberation é extremamente pobre, apesar de haver missões principais bastante diversificadas e algumas (poucas) bastante empolgantes.

Mas o pior de tudo fica a cargo do gimmick forçado pelo jogo. Sabemos que o PS Vita é um videogame com funções motion, touch (frontal e traseiro) e com câmera. E a aventura de Aveline tentou utilizar absolutamente tudo. Mas isso é absolutamente muito chato, principalmente alguns puzzles onde deve-se girar o Vita para fazer uma bolinha passar pelo labirinto (frustração é pouco para a imprecisão dessa parte) ou encontrar uma fonte de luz forte e apontar a câmera do Vita para que apareça algo escrito em uma carta (se você estiver jogando e faltar energia na sua casa, pode fechar o jogo e ir brincar de pogobol).

Não, por favor, não…

SOM

Primeiramente, a dublagem. É o ponto mais alto do jogo, uma dublagem forte e com muita personalidade. É muito bom ouvir as conversas em inglês permeadas de francês da região de Nova Orleans do século XVIII.

Já para as músicas, a coisa fica um pouco pior. No Pântano, quando fora de perigo ou em pontos específicos da missão, só se ouve o som de sapos e afins, enquanto na cidade há uma música depressiva e muito, mas muito chata, que começa a irritar e dá vontade de simplesmente tirar o som do jogo.

Há algumas músicas boas, especialmente na última missão do jogo, que casa totalmente com o clima e dá até pena em pensar em como o trabalho musical de Assassin’s Creed III Liberation foi feita de modo fraco e sem muita atenção.

Uma das poucas boas músicas do jogo.

VISUAL

Um dos jogos mais bonitos do Vita, mais uma vez. Por ter áreas maiores do que Uncharted: Golden Abyss, é possível dizer que Liberation é mais bonito do que este. O jogo conta com vegetações muito bem feitas, variedade de cenários, detalhes nas construções e movimentação muito boas para seus personagens. As expressões faciais também são bem feitas, bem como a iluminação do jogo.

Belíssimos cenários.

Há alguns bugs (como era de se esperar), como personagens que estão DENTRO das paredes, seres que ficam estáticos em posições estranhas após algo acontecer e vários outros bugs menores.

E as colisões na hora dos assassinatos beiram o surreal: muitas vezes é como se Aveline estivesse atingindo o inimigo com uma extensão invisível de sua espada ou de sua hidden blade. Isso chega até a irritar, pois ocorre muitas vezes.

Mister M, senhor dos sortilégios, nos conte seu segredo de entrar dentro da parede!

Outro ponto baixo fica por conta das cut scenes, onde personagens que já pararam de falar continuam gesticulando, ou outros que estão conversando entre si não se olham (talvez sejam todos vesgos ou estrábicos… acho que não, né?).

E por fim, o jogo tem quedas de desempenho bruscas, muitos slow downs e muitas vezes há a impressão de que Aveline corre em câmera lenta.

Bela vista.

VEREDITO

Assassin’s Creed III Liberation é uma grande decepção. Esperado por muitos como um forte jogo para o PS Vita, a aventura de Aveline se mostra bastanta insípida, sem muito conteúdo, com muitos momentos chatos, trilha sonora passável e muito mais…

Se vale a pena? Eu diria que a preço de um lançamento, definitivamente não. E diferente de Revelations, nem o multiplayer vale a pena… quer saber como é o multiplayer de Assassin’s Creed III Liberation? Jogue algum jogo social do Facebook, o paradigma é o mesmo.

É muito triste ver a Ubisoft entregando um produto claramente caça níquel e que soa como feito às pressas para ser lançado juntamente com o poderoso e ambicioso Assassin’s Creed III, provavelmente buscando vender no rastro do hype imenso dos fãs que aguardavam a aventura de Connor.

Parte dama, parte escrava, parte assassina… e total decepção.

NOTAS

ENREDO: 3,0/10,0

+ Aveline é uma personagem interessante

+ Algumas reviravoltas graças aos “personagens bug” do Animus

- Problemas críticos de narrativa

- História confusa e esquecível

- Cadê a reconstrução histórica memorável que tanto marca a série?

JOGABILIDADE: 5,0/10,0

+ Escalada simples e funcional

+ Missões diversificadas

+ Sistema de troca de roupas é até interessante, mesmo podendo ter sido melhor explorado

- Gimmick forçado

- Contra-ataque falho

- Falta de conteúdo para um jogo de mundo aberto

SOM: 7,0/10,0

+ Dublagem bem feita

+ Algumas músicas empolgam

- Mas a maioria é passável, quando não irritantes

VISUAL: 6,5/10,0

+ Possivelmente o jogo mais belo do Vita

+ Bons efeitos de iluminação, água, enfim, os cenários em geral são muito caprichados

- Bugs estranhos

- Colisões em batalhas muito ruins

- Cut scenes mal feitas

- Muitas quedas de desempenho

NOTA FINAL: 5,0/10,0

Clique aqui para entender as notas do Jogador Pensante.

02
nov
12

[Neto’s Review] Assassin’s Creed III

“É melhor ter fé em algo do que não ter fé nenhuma.”

Capa do jogo.

ENREDO

E finalmente chega a aventura final de Assassin’s Creed. Pode ser estranho para quem não é ligado na série, mas Assassin’s Creed III é na verdade o quinto jogo da série principal da franquia! Isso porque Ezio (o protagonista do segundo jogo) pegou dois jogos a mais: Brotherhood e Revelations.

Mas então a Ubisoft decidiu parar com isso e colocar um fim às memórias dos ancestrais de Desmond, protagonista da série toda, que revive as memórias de seus antepassados que estão embutidas em seu DNA, através de uma máquina chamada Animus. Toda essa ideia de reviver as memórias tem base em um cataclisma iminente que se aproxima da humanidade, cabendo a Desmond se colocar na pele de seus antepassados para encontrar artefatos e pistas que o ajude a parar essa tragédia.

Com a Apple of Eden em mãos, Desmond e sua equipe agora precisam encontrar uma chave específica que abre um portal em uma caverna construída por seres além da compreensão humana, onde então o fim do mundo poderia ser evitado. E é na busca dessa chave que entra o papel do último ancestral: Ratonhnhaké:ton.

Desmond e sua equipe.

Mas como esse nome está na língua negra de Mordor (a qual não pronunciarei aqui) no idioma indígena dos EUA, o jogo oferece um nome mais simpático às nossas línguas: Connor, um nativo americano do século XVIII, antes da Revolução Americana acontecer de fato.

Antes de conhecer Connor, no entanto, somos apresentados ao seu pai, Haythan Kenway, um inglês que vem para os Estados Unidos em busca de informações sobre “Aqueles que vieram antes”, ou seja, os seres místicos, bem antes do nascimento de Connor. Conhecer Haythan antes do protagonista do jogo em si é excelente para o enredo, pois ele é um personagem pivô na trama de Assassin’s Creed III. E conhecendo ele, de quebra também acabamos conhecendo todo o pessoal que o cerca.

Tudo isso consegue fazer o jogador ficar preso na história do jogo. Isso sempre foi marca da série, porém dessa vez é algo muito mais elevado, Assassin’s Creed III conta com uma ligação jogador-personagens muito maior do que antes, quando nossa ligação mais forte era no máximo com os protagonistas Altair e Ezio. Agora essa ligação está em outro nível, os personagens são mais expressivos e conhecê-los mais detalhadamente é o que dá margem para isso.

Haythan, à esquerda.

Outro ponto fenomenal do enredo de Assassin’s Creed III são algumas reviravoltas, que deixam o jogador aturdido e uma delas é um “mindfuck” total, digno de “When you see it, you’ll shit bricks”. Essa característica também faz o jogador ficar muito imerso na trama, vendo todos os detalhes e conferindo cada cena e conversa, pois a qualquer momento pode acontecer algo diferente.

Agora, em relação à reconstrução histórica do período da Revolução Americana, mais uma vez a série deu um show. O cuidado para apresentar personagens famosos como George Washington é algo difícil de se ver até mesmo em filmes que retratam a época, a fidelidade das vestimentas dos personagens, os prédios e, inclusive, os próprios fatos, são de extrema qualidade e aguçam a curiosidade do jogador para ir saber mais sobre todo esse universo.

George Washington

O jogo bombardeia o jogador com informações o tempo todo, que podem ser vistas em forma de base de dados bastante detalhadas, como uma mini wikipédia. Absolutamente qualquer coisa famosa, como um prédio, um fato ou uma pessoa famosa (ou pelo menos pivotal para o enredo do jogo, mesmo que fictícia) aparece detalhada, com curiosidades e um resumo de sua vida e obra.

Não há receio em dizer que é o melhor enredo da série, o que mais prende e o que mais faz o jogador ter um elo de ligação forte com seu elenco.

O pequeno Connor sendo ameaçado, em uma artwork.

JOGABILIDADE

Assassin’s Creed III é um jogo sandbox, que bebeu enormemente da fonte de Red Dead Redemption. Sendo Connor um indígena, é natural que ele seja um expert em caça e sobrevivência na selva, e é nesse ponto que o jogo se parece bastante com o faroeste da Rockstar.

Não mais concentrado em somente uma cidade (como foi em Brotherhood e Revelations), o jogo possui duas cidades grandes (Nova York e Boston), uma fazenda e uma área enorme chamada Fronteira. As side quests mais diversas estarão na fronteira, com desafios de caça, fronteiriços contando suas histórias, missões para melhorar as provisões da fazenda de Aquiles (tutor de Connor) e outras. É na Fronteira que é possível sentir esse clima de Red Dead Redemption, seja pela vastidão do cenário, seja por eventos aleatórios, seja por animais selvagens, seja pelos desafios.

Caçando pela fronteira.

Em Nova York e Boston também há muito o que se fazer, com missões de liberação, ataques a fortes inimigos, compra de produtos e muitos outros. A cidade dificilmente vai deixar o jogador enfadado, mas é na Fronteira que as coisas realmente acontecem com mais diversidade.

O problema é que tal mundo aberto com muitas possibilidades demora muito para realmente surgir para o jogador. Assassin’s Creed III tem o início mais lento de toda a série, uma introdução longuíssima e que pode ser frustrante. Demora em demasia para o assassino Connor, vestido com sua túnica estilosa da Irmandade dos Assassinos, realmente dar as caras.

Isso dá a aparência de ser um grande tutorial. Aliás, um enorme tutorial, ensinando várias das possibilidades do jogo (sejam elas novas ou antigas na série). Uma escolha sábia para o enredo, que se tornou o mais íntimo da série, porém não é algo que vá agradar a qualquer um. Por isso, Assassin’s Creed III parece ter sido feito especialmente para agradar os já fãs da franquia, que sabem do potencial da série e que têm plena noção de que o jogo vai se mostrar logo após essas longas horas de introdução.

Outro problema do jogo, ainda em relação às side quests, é a forma como elas são apresentadas. Muitas delas deveriam ter sido apresentadas dentro das missões obrigatórias, pois aí seria possível ter uma visão do por que ir atrás de fazê-las. Essa falta de apresentação cria um certo receio e recusa por parte do jogador a fazer estas missões, que pipocam pela Fronteira e pelas cidades. É como se o jogo oferecesse absolutamente tudo ao jogador, mas desde que ele vá atrás por conta própria, muito diferente de antes, onde a série apresentava absolutamente todas as suas características (e sem a necessidade de uma introdução gigantesca e desanimadora).

Um exemplo da falha disso é o uso de uma nova, poderosa e estilosa arma: a rope dart. O jogo, durante uma missão principal, coloca o item no inventário de Connor, mas não o ensina a usar de forma perfeita. E o tutorial disso está em uma side quest, que nem no mapa aparece! Uma característica nova dessa não tem tutorial, mas escalar, o que é muito mais intuitivo e já marca registrada da série, possui um tutorial. No mínimo estranha a escolha da desenvolvedora de fazer dessa forma.

O rope dart.

O gerenciamento de recursos da fazenda serve para obter, basicamente, mais receita, ou seja, dinheiro. Recrutando novos colonos e colocando-os para trabalhar, é possível enviar carroças para todo lugar. O problema é que o dinheiro em Assassin’s Creed III é algo muito mais supérfluo do que foi nos jogos com Ezio. Não há muita necessidade de se obter novas armas (a não ser munições, iscas para caça e armadilhas, que são ligeiramente baratos) e não há mais upgrade na armadura do assassino, nem mesmo há doutores vendendo remédio por aí (o que era muito necessário nos anteriores). Então, deixar a fazenda operando lindamente serve mais ao ego do jogador do que aos propósitos do jogo mesmo.

O combate não mudou tanto dos jogos anteriores, porém agora os inimigos estão mais agressivos e há mais possibilidades do que se fazer com eles. Basicamente, o jogo funciona na base do contra-ataque, dependente dos reflexos do jogador, e não em sua habilidade de fazer combos (para atacar, é só esmagar o botão), onde o timing é essencial para uma defesa bem sucedida e o inimigo abrir uma brecha para o contra-ataque. Como estamos no século XVIII, é normal que agora haja muito mais armas de fogo e muitas vezes Connor será alvejado, mas pode usar escudos humanos para se defender, o que é muito bom e simples. A variedade de inimigos, também aumentou, não só com armas diferentes, mas com posturas diferentes: uns não aceitam contra-ataques diretos, outros bloquearão suas investidas, ou preferirão tomar distância e tentar um tiro.

Combate.

Para combater estes vários tipos de inimigos, Connor conta principalmente com seu machado tomahawk, rápido e mortal, juntamente com suas hidden blades. Mas nem todo ataque precisa ser violento, muitas vezes uma aproximação sorrateira é muito mais vantajosa, mesmo sendo bem mais difícil de não ser visto. E se a coisa apertar, é sebo nas canelas e correr, o que também está muito mais difícil do que antes, visto que muito mais guardas se juntam para correr, bloquear a passagem e alvejar Connor, e encontrar um lugar seguro para se esconder se torna bastante dificultoso, ainda mais se o nível de procurado estiver alto.

A movimentação do jogo está de alto nível, apesar de demorar um pouco para acostumar-se com a agilidade de Connor. Mas os botões respondem bastante bem, e a velocidade dele se torna algo natural, e as mecânicas de escalar segue como nos anteriores, tudo intuitivo e fácil, bastando apenas achar os pontos certos para acessar a plataforma seguinte. E agora com a adição de escalar árvores, fica ainda melhor, muitas vezes a melhor forma de acessar uma área mais alta é fazendo um arborismo. E todos sabem como é importante escalar em Assassin’s Creed, principalmente para conseguir visualizar novos pontos do mapa, sincronizando-o a partir de locais altíssimos.

As árvores adicionam bastante ao jogo.

Ponto baixo é para a movimentação sobre os cavalos, que é bastante bugada e muitas vezes deixa o jogador preso e travado.

As missões principais são todas muito variadas e possuem objetivos opcionais, que servem basicamente para achievements na PSN, Steam ou Xbox Live. Mas a vontade de fazer todos os opcionais vai ser bem alta, pelo nível de desafio, o que fará o jogador recarregar o último checkpoint muitas vezes! Os objetivos opcionais variam entre conseguir matar sem ser visto, conseguir eliminar alvos de determinadas maneiras, não perder tanta energia em batalhas, correr contra o tempo, e coisas do tipo.

Uma das novidades mais esperadas de Assassin’s Creed III era o modo de batalha naval. E superou todas as expectativas! Connor toma posse de um navio de guerra e deve ajustar suas velas conforme o vento e a necessidade, disparar os canhões, selecionar os tiros e muito mais. Essas missões são divertidas e desafiadoras, pois contam com mudanças de vento, outros navios atacando, obstáculos no mar e muito mais. Se não houver agilidade nos dedos e uma habilidade para controlar o navio, é morte na certa.

Batalha naval.

Após o longo início do jogo, quando ele realmente se mostra, percebe-se que Assassin’s Creed III é o mais variado da série, com muito o que se fazer, coletáveis e afins. O clima de sandbox é alto e até mesmo não fazer nada, apenas andar pela Fronteira e caçar pode se tornar algo prazeroso.

Novas armas, novas possibilidades.

SOM

Simplesmente de primeira. Jesper Kyd se foi (uma pena, é um excelente compositor), mas Lorne Balfe (que ajudou Kyd em Assassin’s Creed Revelations) não deixou a bola cair. A série sempre foi sinônimo de qualidade de composições musicais, com músicas atmosféricas que caíam muito bem às situações e em Assassin’s Creed III não é diferente: orquestrações de altíssimo nível e músicas muito presentes (bem mais do que no jogo anterior da série).

O trabalho de dublagem (a original, a em português não saiu ainda) também é fantástico, inclusive com personagens falando bilingue muitas vezes, mas como agora a história se passa nos Estados Unidos, não é mais aquele inglês macarrônico da turma do Ezio. Os indígenas, por exemplo, só se comunicam entre si pela sua língua própria (aí o motivo do nome impronunciável por caras-pálidas de Connor), mas com legendas (essas já em português).

De resto, os sons ambientes, de explosivos, de gritarias pelas ruas, conversas, tiros e afins também são excelentes. A sonoplastia do jogo é algo sem falhas.

A música tema de Assassin’s Creed III 

GRÁFICOS

O principal upgrade visual de Assassin’s Creed III em relação aos anteriores da série é na sincronização labial e nas expressões faciais durante as cutscenes. Um trabalho primoroso (claro que não é L.A. Noire) e fenomenal, com expressões bem mais realistas e a boca se movendo bem mais de acordo com o que se está sendo dito. Caso não seja uma cutscene, mas sim uma conversa normal, o detalhismo já não é tão alto, mas nem se faz necessário, na verdade.

Os modelos também estão muito mais robustos e bonitos, o principal é claro que é o de Connor, com animações suaves e realistas, mas até mesmo os modelos dos NPCs menores também são bem montados o suficiente para serem convincentes.

Modelos e expressões faciais.

Mudanças climáticas também são belíssimas de se ver, principalmente a chuva, com raios que iluminam todo o cenário e a água caindo. É um dos efeitos mais bonitos do jogo, e também dessa geração de videogames. Falando em água, os efeitos do mar aberto quando em missões navais também são excelentes, com um oceano agitado, cheio de ondas e espuma, de forma bastante realista.

O mesmo não pode se dizer da água de rios e baías enquanto Connor está nadando, com respingos estranhos saindo mesmo com o jogador parado sem fazer nada, principalmente em uma cutscene, um efeito bem estranho.

Nos cenários e construções não se vê tanta diferença para o jogo anterior da série, mas os efeitos de iluminação melhoraram consideravelmente (experimente ficar parado embaixo de uma árvore que faz sombra, por exemplo, cada folha faz a diferença na hora da luz encontrar o corpo de Connor).

O jogo possui alguns bugs gráficos, uma vez um guarda foi subir em uma cerca e simplesmente voou, outra vez um npc sumiu e apareceu várias vezes, ou um cavalo travou na cerca e parecia estar tendo um ataque epiléptico. Mas o jogo é muito grande e variado, então isso é algo até esperado.

O mar.

VEREDITO

Assassin’s Creed III tinha absolutamente tudo para ser o melhor da série, mas algumas escolhas estranhas, como uma introdução enormemente lenta e side quests mal apresentadas não o fazem ganhar o posto. É um jogo feito para os já fãs da franquia, não é aconselhável começar a jogar a partir dele caso os anteriores não tenham feito o seu gosto, mesmo você não ligando para o enredo. Mas o jogo tem muito brilho e figura entre os melhores do ano certamente, porque depois que as opções se revelam (ou que o jogador vai atrás de saber por conta própria) chega a hora de dizer: ISSO É ASSASSIN’S CREED!

Connor

NOTAS

ENREDO: 10,0/10,0

+ O melhor enredo de uma série com enredos fantásticos desde o primeiro jogo

+ Forte elo do jogador para com os personagens

+ Reviravoltas de tirar o fôlego

+ Um final coerente para Desmond

+ Reconstrução histórica mais uma vez fantástica

JOGABILIDADE: 8,0/10,0

+ Movimentação fluída

+ Novas opções de escalar

+ Combate mais dinâmico e inimigos mais agressivos

+ Muito o que se fazer pelas cidades e pela Fronteira

+ O jogo bebeu da fonte certa em vários pontos: Red Dead Redemption

+ Missões principais bastante variadas

+ Machado, rope dart, arco e flecha… as novas armas são excelentes

+ Capitanear o navio é uma das melhores coisas dos videogames

- Introdução lenta, grande e frustrante

- Muitas características novas mal apresentadas ou não apresentadas propriamente

- Cavalo bugado

SOM: 10,0/10,0

+ Músicas empolgantes

+ Dublagem excelente

+ Jogo poliglota

GRÁFICOS: 9,0/10,0

+ Iluminação

+ Efeitos da água do mar aberto são lindos

+ Modelagem dos personagens, expressões faciais e lipsinc primorosos

- Água estranha durante a natação

- Alguns bugs 

NOTA FINAL: 8,5/10,0

22
set
12

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E boa sorte a todos!

26
jul
12

[Crossover] O fenômeno Assassin’s Creed

Você pode dizer o que quiser sobre Assassin’s Creed. Pode amar, odiar ou nem ligar. Mas uma coisa é inegável: a série faz um enorme sucesso e seu barulho é tão alto que é ouvido em outras mídias, não somente nos videogames.

Acho que Assassin’s Creed não precisa muito de apresentação, mas, como é de muito meu agrado falar sobre a série, explicarei rapidamente do que se trata. A franquia da Ubisoft é, acima de tudo, sobre Desmond Miles, um rapaz que vive em um futuro muito próximo ao nosso que possui antepassados assassinos. Mas não assassino que nem os que aparecem frequentemente no programa do Datena, mas sim pessoas parte de um clã milenar que era conhecido como hassassin na época das Cruzadas.

É nas memórias embutidas dos ancestrais de Desmond embutidas em seu DNA, acessadas por uma máquina de alta tecnologia chamada Animus que o jogador encontra suas missões e objetivos. Até agora conhecemos dois ancestrais: Altaïr, um assassino árabe da época das Cruzadas e Ezio, italiano, da Renascença. O terceiro conheceremos esse ano: Connor, um nativo-americano do período das guerras de independência dos Estados Unidos.

Os três assassinos

Assassin’s Creed hoje, contando com jogos para PC, Xbox 360 e Playstation 3 conta com quatro jogos (e o quinto está prometido para outubro) e é uma das séries mais importantes e influentes da geração (isso sem falar nos outros jogos lançados para portáteis, celulares, Facebook, Android, iOS…). Imagino eu que no futuro será difícil falar de Xbox 360 ou Playstation 3 sem nos lembrarmos de Assassin’s Creed. E não só pelos jogos, mas também pela tentativa (de sucesso) da Ubisoft de expandir a série para outros mercados.

Graphic Novels e Quadrinhos

O primeiro extra da série foi como uma graphic novel de oito páginas que vinha na edição especial de Assassin’s Creed. Até aí tudo bem, isso é, aliás, muito comum até hoje em dia no mundo dos videogames, que sempre busca dar um extra a mais para tentar fazer os jogadores comprarem um jogo original. A graphic novel serve para introduzir os dois personagens principais do jogo: Desmond Miles e Altaïr Ibn-La’Ahad.

Há também outras três graphic novels que focam em Desmond e seus vários ancestrais, primeiramente exclusivamente em língua francesa (a Ubisoft é do país do croissant). Depois foram traduzidas para o alemão, holandês, polonês e italiano. Os três volumes são chamados de Desmond, Aquilus e Accipiter. Um lançamento nos Estados Unidos é previsto para outubro.

O quadrinho de Assassin’s Creed conhecido no Brasil é Assassin’s Creed: A Queda (Assassin’s Creed: The Fall, no original), publicado aqui pela Panini Comics. O volume conta a história de outro assassino e outro descendente. Agora foca na jornada de um assassino russo chamado Nikolai Orelov, no final do século XIX e início do XX, sendo essas memórias revividas por Daniel Cross, que vive no tempo presente. A sequência do quadrinho – Assassin’s Creed: The Chain – ainda não saiu em terras tupiniquins e é continuação direta do anterior. Um terceiro volume, chamado Assassin’s Creed: Subject Four, está previsto.

Filmes e animações

A primeira tentativa da Ubisoft de entrar no mundo dos filmes com Assassin’s Creed foi uma série de três pequenos filmes chamados de Assassin’s Creed: Lineage. Os três episódios servem de prelúdio para o segundo jogo da série e traz o pai de Ezio, Giovanni Auditore da Firenze, como protagonista. Foram lançados todos entre outubro e dezembro de 2009, finalizando em quase quarenta minutos de série ao todo. É encontrado oficialmente no Youtube, mas também pode ser encontrado disponível completo e com vários extras em bluray.

Rodrigo Bórgia, ao fundo, e Giovanni Auditore, à frente.

Para promover Brotherhood e Revelations, a Ubisoft criou, a partir do Ubiworkshop, duas curtas animações: Assassin’s Creed: Ascendance e Assassin’s Creed: Embers. A primeira servia como um elo de ligação mais forte entre Assassin’s Creed II e Brotherhood, mostrando a consolidação de poder de Cesare Borgia, enquanto a segunda dá um final de fato à vida de Ezio.

E para coroar foi anunciado um filme de verdade da série. Mas nada muito relevante foi revelado sobre ele, apenas que Michael Fassbender (o Magneto de X-Men: Primeira Classe) irá produzir e estrelar como personagem principal. E o mais incrível é que é a própria Ubisoft que está ditando o desenvolvimento, prometendo manter sólidas as bases da franquia, com uma boa adaptação do videogame para a telona. Resta esperar que pelo menos saia do papel e possamos assistir até 2014, quando foi prometido ser lançado o filme.

Livros

Sem dúvidas é aqui onde a série mais foi longe (além dos próprios jogos). A série já conta com quatro livros (somente três disponíveis em português) escritos por Oliver Bowden. Os livros são (as datas de lançamento são dos Estados Unidos):

- Assassin’s Creed: Renscença (2009)

- Assassin’s Creed: Irmandade (2010)

- Assassin’s Creed: A Cruzada Secreta (2011)

- Assassin’s Creed: Revelations (2011 – ainda não publicado no Brasil)

- Assassin’s Creed: Forsaken (prometido para esse ano nos EUA)

Os três primeiros livros da série.

Os livros buscam inspiração nos jogos, mas tem suas diferenças e adaptações. Renascença, Irmandade e Revelations narram os feitos de Ezio durante seus três jogos, enquanto A Cruzada Secreta trata de feitos de Altaïr. Forsaken pretende trazer aos livros a aventura de Connor que será vivida em Assassin’s Creed III.

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A série é um sucesso inclusive no Brasil, onde Renascença foi publicado com bastante receio – e se viu rapidamente esgotado das prateleiras, precisando de pelo menos mais duas levas (uma maior do que a anterior)!

Assassin’s Creed é claramente um fenômeno mercadológico e a Ubisoft investe cada vez mais pesado na série. Até mesmo no Brasil, um país com pouca cultura de videogame em comparação com os do primeiro mundo, se viu até mesmo gigantescos outdoors divulgando algum jogo da série (especialmente Revelations), teve um dos volumes do quadrinho publicado e os livros vendem cada vez mais, inclusive para pessoas que nem sequer imaginam que Ezio é um personagem de videogame quando adquirem seu exemplar de Renascença.

E isso sem falar em action figures, acessórios inspirados na série (como jóias), pessoas se tatuando por aí com imagens da série…




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