Luigi’s Mansion: Dark Moon é a sequência para Luigi’s Mansion, título de lançamento do Game Cube (e é muito estranho perceber que esse video game é de duas gerações atrás… até pouco tempo atrás estava logo ali, há apenas uma). Lançado exclusivamente para 3DS, o jogo traz a premissa de um Luigi caça fantasmas.
E esses fantasmas adoram uma bagunça. A Dark Moon (uma estranha segunda lua, que deixa os fantasmas do mundo do jogo, chamado de Evershade Valley, calmos e amigáveis) foi roubada e partida em vários pedaços por um tipo mais poderoso de fantasma: os Boos.
Sim, exatamente, os mesmos fantasmas que tanto aparecem nas aventuras do irmão mais famoso do Luigi, o Mario. Aquelas bolas brancas que se cobrem os olhos quando os vemos, habitantes de Ghost Houses. Aqui, eles resolvem fazer uma estripulia danada, tornando os pacíficos fantasmas de Evershade Valley em seres malignos.
Nome: Paper Mario: Sticker Star Produtora: Intelligent Systems Gênero: Aventura Plataforma(s): Nintendo 3DS
Estrela colante
Paper Mario: Sticker Star (Paper Mario: Super Seal no Japão) é o quarto jogo da série para Nintendo 3DS e produzido pela Intelligent Systems (Fire Emblem, Wario Ware).
De papel
Paper Mario: Sticker Star traz um visual bem diferenciado, simulando tudo que tem nele como sendo de papel ou papelão. O resultado é bem satisfatório, dando um aspecto convincente do estilo artístico e com gráficos bem coloridos, que combinados com o 3D do portátil, deixam o visual um verdadeiro show de coisas saltando da tela, como um livro de relevo infantil faz. É válido destacar o cuidado que a produtora teve como os pequenos detalhes, como o miolo ondulado que os papelões possuem, ou o aspecto “quebrado” de quando uma folha plastificada é dobrada, por exemplo.
A parte sonora traz os sons clássicos da série. As musicas, por sua vez, são uma boa mistura de jazz, orquestra e clássicos da franquia, deixando a jogatina bastante agradável e envolvente.
O único ponto técnico que deixa a desejar é a distribuição de botões, com o pulo e a ação localizados no mesmo lugar, resultando em muitos saltos indesejados e o Mario fazendo outra coisa quando deveria estar com os pés na cabeça de um inimigo.
Salvando a princesa – parte 356
Em Paper Mario: Sticker Star, Mario deve partir para uma jornada em busca de seis selos especiais, derrotar Bowser e de quebra salvar a princesa. Como já se pode imaginar, o enredo do jogo não é dos mais inovadores por ser voltado para crianças, mas ainda tem seu charme e pode agradar até mesmo os mais velhos, com várias sacadas e cameos da serie Super Mario e sátiras de coisas da vida real, como quando o Mario faz a tipica pose de jogador de boliche ao resolver um enigma.
O titulo não tenta forcar novos e rasos personagens e limita esse aspecto a praticamente uma única personagem, que é a Kersti, a companheira do encanador durante a aventura. De resto, o jogador verá apenas caras nostálgicas, alguns com suas funções originais, como os Koopa Troopas de inimigos comuns, e outros com personalidade e background, como um Goomba. Isso deixou o jogo bem mais amigável para os fãs da franquia e ao mesmo tempo deu uma cara nova no velho elenco. Vale também destacar o imenso carisma de Mario, mesmo sem dizer uma palavra o jogo todo.
A Sony cria, a Nintendo copia
Paper Mario: Sticker Star é um jogo de aventura, em grande parte do tempo 2D, bem ao estilo The Legend of Zelda, mas dividido por “fases” (que no caso, são pedaços de terreno) em um world map ao melhor estilo Super Mario World, com direito a saídas secretas e portas escondidas. Essa interface, por incrível que pareça, deu certo mesmo para um jogo do gênero, pois deixa a progressão muito bem organizada, com o jogador sempre por dentro do que já fez ou deixou de fazer, e o melhor: não tira a liberdade para concluir a região que quiser na hora que preferir. Outra coisa que o jogo anula com isso é aquela sensação de estar perdido, coisa típica de jogos de aventura por eles serem geralmente em mundo aberto.
A mecânica principal do jogo roda em torno dos selos, que Mario vai usar para fazer tudo no jogo, como lutar em batalhas e resolver enigmas, encontrando pelos cenários, pegando de inimigos derrotados ou até mesmo comprando em lojas. O sistema fora das batalhas é idêntica (para não dizer cópia) à mecânica de LittleBigPlanet, onde o jogador precisa coletar figurinhas pelos cenários e colá-los em algum outro lugar para poder prosseguir ou liberar um extra. É bem divertido coletar diversos selos e ver para que e aonde eles podem ser úteis, assim como é bem gratificante prosseguir por ter usado o item certo na hora certa, pois o jogo não é apenas isento de lógicas insanas/irreais, como geralmente dá mais de uma opção para resolver os problemas.
O jogo conta com um gameplay bem variado e desafiador em geral, fazendo com que o jogador esteja sempre fazendo alguma atividade difenrente, sempre atento aos truques visuais dos cenários para encontrar extras ou até mesmo prosseguir. Mas, infelizmente, esses, que deveriam ser pontos completamente positivos, acabam tirando a paciência do jogador e trazendo frustração repetitiva e/ou prolongada de vez em quando. Por exemplo, logo no início, o jogador é obrigado a encontrar dezenas de Toads espalhados pela cidade, e enquanto todos não forem encontrados, é impossível prosseguir. Em outro momento, só é possível terminar uma fase e dar continuidade no jogo encontrando uma passagem exageradamente não-intuitiva. O jogador que preferir não apelar para wikipedias e detonados, vai se ver perdendo muito tempo rodando as fases de novo e de novo, por uma coisa que se encaixaria muito melhor como um extra do que algo obrigatório (por exemplo: encontrar metade dos Toads para prosseguir, mas todos para ganhar um item).
Agora, o pior elemento do jogo: as batalhas.
O sistema é, a primeira vista, o mesmo de todos os RPGs que tenham o encanador da Nintendo, ou seja: por turnos e baseado em apertar botões no tempo certo para efeitos extras, como defesa adicional ao tomar dano, golpes mais poderosos ou combos com mais hits. Até aí o jogo não decepciona, com boas respostas de controles e várias estratégias para inimigos diferentes, mas os inúmeros problemas começam daí – o título não possui absolutamente nada de RPG a não ser os turnos, ou seja: não existe nível, experiência, habilidades, customização de equipamentos, nada. Tudo que Mario usa, ou melhor, precisa usar, são os selos, e isso significa também que sem selo nenhum (ou apenas os selos errados), o personagem fica completamente inválido em batalhas, restando apenas fugir delas. Uma decisão bizarra de design que falhou miseravelmente, pois tiraram os ataques normais (e infinitos, por lógica) e destruíram um sistema que funcionava tão bem até então, para que um jogo de cartas enrustido fosse introduzido.
Os inimigos não derrubam nada de relevante além de poucas espécies que possuem selos raros (mais para colecionar do que por utilidade, diga-se de passagem). Isso, somado ao fato de não ganhar experiência, resulta em uma atividade, que deveria ser o maior atrativo do jogo, em algo sem propósito algum, desmotivante e pura perda de tempo e recursos, já que os selos que a maioria dos bichos costumam derrubar podem ser encontrados aos baldes nos cenários, e dinheiro pode ser adquirido em abundância toda vez que uma nova fase é concluída.
Para piorar, o inventário é limitado, então o jogador precisa ficar sempre de olho no que carregar, estar sempre organizado para não desperdiçar espaços vazios, já que cada selo possui um tamanho diferente. A princípio isso é um aspecto até interessante, mas apenas no caso de ser bem utilizado, o que não é o caso do jogo, já que ele necessita de selos para fazer tudo, e limite de espaço resulta em mais e mais backtrackings, mais e mais frustração. Pelo menos, ao avançar na campanha, a capacidade total vai aumentando aos poucos.
A dificuldade das batalhas também depende do tipo de selo usado, alguns deixando os inimigos muito mais fáceis. Isso significa também que sem o selo certo, o jogador pode passar por momentos insanos com chefões humanamente impossíveis de serem derrotados, ou que levam uma eternidade e consomem todo o inventário. Esse é apenas outro aspecto interessante que foi perdido pela má utilização, pois o jogo só dá dicas do que se deve usar durante as lutas, fazendo que todas as vezes sejam a base da tentativa e erro. Para piorar um pouquinho mais, o jogo não possui a opção de soft reset, a maior parte das cutscenes não podem ser puladas e o jogo não dá opção de ficar parado durante as lutas (é obrigatório utilizar um selo), então a forma mais fácil e rápida acaba sendo desligar o 3DS e reiniciar o jogo logo após descobrir quais os selos necessários.
Outro problema é a ausência de seleção de alvos quando há mais de um inimigo na tela. As vezes, quase todos estão em posições de defesa/contra-ataque, menos um no fundo da fila, mas não é possível atacá-lo diretamente pois Mario só vai interagir com o mais próximo. Assim, inicia mais uma novela frustrante, com o jogador sendo obrigado a gastar desnecessariamente selos para passar turnos ou selos de ataque em grupo até o alvo resolver ficar vulnerável de novo.
A única novidade de batalha isenta de pontos negativos é um sistema de caça-níquel que pode ser acionado uma vez por turno. Com uma quantidade de moedas, o jogador pode arriscar a sorte para ter diversos efeitos na luta, como paralisar todos os inimigos ou recuperar sua própria energia. Mas o principal ponto disso é outro: com no mínimo 2 ícones alinhados, Mario ganha o direito de agir 2 ou 3 vezes seguidas por turno, idéia bem similar ao Brave/Default de Bravely Default (3DS) e bem útil para terminar as lutas rapidamente se tiver com moedas sobrando no bolso.
Minha coleção de selos
Paper Mario: Sticker Star dura cerca de 15 horas para abrir todas as fases, descobrir todas as saídas e abrir todas as portas secretas. Curto para um jogo do gênero, ainda mais para um “Paper Mario”.
Fora a campanha e os principais extras, o jogo ainda oferece um interessante museu onde o jogador deve colar seus selos inéditos e completar a galeria, locais escondidos com corações que aumentam a quantidade de HP, easter egg de um personagem bem famoso da Nintendo e um sistema de conquistas/troféus interno, onde a cada meta atingida, uma bandeira é levantada na cidade principal. Apesar de todos esses interessantes extras, o jogo continua bem curto, não passando de 25 horas para fazer 100%.
Inovação frustrada
Paper Mario: Sticker Star é um jogo de pouco, mas excelente conteúdo, jogado no lixo por um sistema de batalhas completamente cru e uma progressão as vezes inconsistente. Um potencial incrível desperdiçado, infelizmente.
Nome: E.X. Troopers Produtora: Capcom Gênero: Ação Plataforma(s): Playstation 3, Nintendo 3DS Versão analisada: Playstation 3, japonesa
Tropa de eli…especial.
E.X. Troopers é um spin-off da série Lost Planet da Capcom, com um novo formato de gameplay e estilo gráfico/artístico diferenciado, lançado para Playstation 3 e Nintendo 3DS.
Bonito, mas…
E.X. Troopers, diferente da série principal com seus gráficos realistas, possui um visual bem diferenciado, apresentando um cel shaded com traços de anime e narrativa apresentada como se fosse uma história em quadrinhos. Tecnicamente, o jogo é bem competente em texturas e movimentação de personagens, monstros e bases, mas perde a força quando os cenários de batalhas entram em cena, todos muito simples e pobres em quantidade de coisas, sendo apenas uma das provas de que o título foi feito primeiro para o portátil da Nintendo, e não o contrário. A iluminação também é um tanto estranha – se é que é possível chamar aquilo de iluminação. Basicamente, o jogo simula luz com bordas brancas em personagens e monstros, o que acaba não dando muito certo por fazer os detalhes dos modelos serem perdidos.
A parte sonora fica apenas no aceitável nos efeitos, mas bem agradável nas músicas – cerca de 80 músicas eletrônicas estão presentes no jogo, algumas até mesmo com vocal ao estilo Hatsune Miku (leia a respeito AQUI). A única bola fora são as músicas escolhidas para as bases (as HUB Worlds), que se tornam repetitivas rapidamente.
E.X. Mongos
E.X. Troopers ocorre no mesmo universo de Lost Planet. Isso significa que o jogador vai encontrar várias características da franquia, como os robôs VS, a organização NEVEC e os monstros com material primário de energia térmica.
A história, ao contrário da série principal, é bem simples (para não dizer pobre), sem reviravoltas ou temas muito complexos, narrativa objetiva e com muitos clichês, como personagens fazendo poses, nomes de golpes, superpoderes e robôs falantes, deixando claramente o apelo ao público infantil.
Os personagens acompanham o tema, e de uma maneira não muito feliz. O elenco é uma verdadeira representação do que tem de mais genérico no mercado de animes e jogos infantis, como o rivalzinho convencido, o inteligente medroso, a princesinha inocente e o protagonista burro e forte. Alguns deles conseguem irritar bastante repetindo manias linguísticas como “não”, “bom, bom” e “tipo assim” a todo instante. O destaque negativo disso vai para o protagonista, que não se contenta apenas a uma ou duas palavras, mas repete uma frase praticamente jogo inteiro: “primeira estrela do universo!”, fora algumas onomatopéias que ele fala em momentos importunos, deixando tudo ainda mais sem sentido.
É triste ver um produto infantil desses como se criança = pessoa retardada, pois há vários exemplos de excelentes títulos infantis, que não apenas atingem o alvo com maestria, como também agradam outros públicos, como Ni no Kuni e Digimon World Re-Digitize. Ao menos a Capcom não tentou jogar perfume nas fezes e deixou as coisas bem rápidas e básicas para dar mais espaço pra o gameplay, que no final das contas, é o que importa num jogo.
Tudo teleguiado, mas com falhas
E.X. Troopers é um jogo de ação em terceira pessoa com uma pegada mais arcade, gênero mais conhecido como Run-and-gun (ou uma versão pedestre de Shoot’em ups). Ou seja: o jogador vai passar por fases (missões) lineares e enfrentando hordas de inimigos, geralmente concluindo a missão alcançando um ponto do mapa ou derrotando um chefão. Apesar da simplicidade, o jogo consegue dar uma boa variada no gameplay, tendo algumas missões onde o principal objetivo é não levar muito dano, outras onde é preciso coletar materiais, outras onde é preciso proteger bases e até mesmo batalhas utilizando um VS de última geração, resultando em uma experiência bastante agradável mesmo durando mais do que muitos shooters de hoje em dia.
Entre uma missão e outra, o jogador é levado para uma das bases da NEVEC, que funcionam como as HUB Worlds do jogo. O jogador pode fazer várias coisas nelas, como se alimentar para ganhar status temporários (ataques mais poderosos, mais HP, etc), melhorar armas com os materiais derrubados pelos inimigos e interagir com NPCs para sidequests e missões paralelas.
A ação ocorre como um jogo de tiro em terceira pessoa com aspectos já conhecidos de Lost Planet, ou seja: É preciso atirar nos pontos fracos (partes amarelas) para derrotar os monstros. O título possui um acervo bem amplo de ações, como tiros de diferentes tipos de armas, golpes físicos com direito a esquiva, defesa e contra-ataque, jetpacks para locomoções rápidas e até golpes especiais de área quando uma barra fica cheia. Os controles são bem mapeados e as respostas dos comandos são excelentes, mas há um “pequeno” problema: a mira completamente automática. Ao apertar ou segurar um botão, a mira trava no inimigo (ou um dos pontos fracos no caso de monstros gigantes) e o controle de câmera pára de funcionar, pois o analógico direito passa a funcionar como troca de alvo. Há vários problemas nessa decisão de design:
-A mira, mesmo travada, muda de alvo repentinamente algumas vezes, deixando o jogador na mão;
-A completa falta de mira manual algumas vezes deixa o que seria uma batalha simples em algo demorado e com dificuldade artificial, pois só é possível cuidar de um inimigo por vez (os tiros saem praticamente teleguiados);
-Tirando partes específicas citadas acima, o jogo fica fácil de mais por conta desse sistema.
Tudo isso, no 3DS, é completamente justificável pela falta de analógico para mira, mas em um console de mesa fica no mínimo lamentável o nível de relaxo da produtora na hora de portar o título, jogando fora a oportunidade de apresentar uma jogabilidade a nível do excelente conteúdo do jogo por um detalhe tão bobo.
Outra coisa que incomoda um tanto é a inteligência artificial dos aliados. Em geral, os NPCs são insignificantes, pois não atacam direito e quase não acertam os inimigos. Mas o real problema se mostra em momentos onde é preciso que eles façam algo útil, como em missões onde é preciso proteger alguém ou algum ponto do mapa. Não há gerenciamento de tropas, nem configuração de ações, nem comandos para dar ordens, nem nada. Apenas o jogador acompanhado de uma ou duas mulas em momentos críticos. Felizmente, momentos como esses são ligeiros e não são numerosos.
Treinamento virtual
E.X. Troopers dura cerca de 15 horas na campanha principal, enquanto buscar o troféu de platina (que significa também fazer absolutamente tudo do jogo) leva um pouco mais de 30 horas.
O jogo possui um sistema online, onde o jogador pode se encontrar com dois amigos, desconhecidos pela internet ou até mesmo dois NPCs, e realizar diversas missões paralelas, contando inclusive com objetivos extras que dificultam a jogatina de quem quiser concluí-los, mas recompensam com moedas, que por sua vez são usadas para comprar extras como roupas alternativas e músicas. Após o término da campanha principal, é possível também participar de uma espécie de new game plus, onde todas as missões principais contam com objetivos extras. Há também um modo competitivo, mas esse infelizmente é muito limitado, tendo apenas dois modos para seis pessoas: Uma espécie de capture the flag e um team deathmatch.
Dentro das bases, o jogador pode também interagir com alguns NPCs e realizar diversas sidequests, como encontrar itens específicos, ir juntos ao campo de treinamento (missão paralela) ou bancar o mensageiro. Essas quests, além de simples e divertidas, são úteis de várias maneiras, pois com elas é possível liberar mais roupas extras disponíveis, ampliar a lista de recrutas para as missões paralelas e ganhar itens para melhorar as armas para estágios mais avançados.
Estrela número 1!
E.X. Troopers é um jogo bem simples e descompromissado, ótimo para sentar, jogar e relaxar…no Nintendo 3DS, pois o título, em um console de mesa, simplesmente não se justifica.
Nota: 7
Uma palavra: Relaxante
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Nome: Bravely Default: Flying Fairy Produtora: Silicon Studio Gênero: JRPG Plataforma(s): Nintendo 3DS Versão analisada: Japonesa
O “FF” que não é Final Fantasy
Bravely Default: Flying Fairy é um jogo publicado pela Square-Enix e produzido pela Silicon Studio, de 3D Dot Game Heroes. O título não se limita a apenas essas duas empresas, pois é resultado de uma grande colaboração entre vários especialistas da indústria, como Takashi Tokita (Chrono Trigger) na direção, Naotaka Hayashi (Steins;Gate) no roteiro e Akihiko Yoshida (Vagrant Story) na direção artística. Bravely Default é considerado o sucessor espiritual de Four Heroes of Light (NDS), dirigito também por Takashi.
Um conto de fadas
Bravely Default aposta em um visual mais nostálgico, e reproduz isso da forma mais competente possível, com personagens em Super Deformed e os clássicos cenários de fundo pré-renderizados da época do Playstation 1 em cidades e locais específicos. Mas, ao contrario de antigamente, a compatibilidade entre personagens e ambiente é muito bem trabalhada, usando e abusando de efeitos 3D do portátil para dar a impressão dos personagens estarem realmente naquele local, como em um livro de alto relevo infantil. Outra coisa bem interessante é quando o personagem fica parado por um determinado tempo, fazendo o jogo distanciar automaticamente a camera para uma visão panorâmica do local, enfatizando ainda mais o impressionante trabalho artístico de Akihiko.
No world map e nas dungeons, o jogo é totalmente 3D com câmera fixa, apresentando localidades bem diferenciadas e um verdadeiro show de iluminação, com destaque ao sistema de dia e noite no mapa mundi, onde o jogo amanhece , tardeia e anoitece em tempo real, trazendo com isso novos inimigos e side quests. Os personagens também são bem trabalhados, com expressões faciais bem definidas, e detalhes corporais e de figurino bem nítidos. Já a movimentação tem seus altos e baixos, tendo vezes onde os personagens se movem de forma bem suave e realista, e vezes onde eles realmente lembram um RPG clássico, no mau sentido.
Os vídeos das Summons também merecem seu lugar no destaque, pois são feitos com a engine do próprio jogo, mas estilizados com um filtro que os fazem parecer aqueles filmes do cinema mudo, um visual surpreendente para o os padrões do 3DS.
Outro ponto muito bem trabalhado é o aspecto sonoro. O tiítulo abusa de virtual surround, encaixando sons nas situações necessárias de forma perfeita. O trabalho impecável de dublagem dos japoneses também brilha nesse jogo, já que o mesmo é completamente dublado. Um chapéu a parte deve ser tirado também para as músicas do jogo, produzido pelo Revo, músico que compôe “histórias musicais”. A área do artista não poderia ser mais adequada para o jogo, resultando em excelentes faixas de uma trilha sonora completamente orquestrada.
Um ponto trivial, porém interessante, são os controles do jogo. Eles são configurados de uma forma onde é possível jogar as batalhas apenas com a mão esquerda, pois todos os comandos podem ser selecionados apenas com o direcional. Fora das lutas, os controles são os básicos de sempre para o gênero, misturados a algumas funções da tela de toque.
O único ponto negativo fica para a taxa de quadros por segundo, que aparenta cair no world map e em algumas lutas com muitos inimigos, mas nada prejudicial para a experiência.
A lenda dos quatro cristais
Bravely Default, a princípio, apresenta uma história bem simples: salvar o mundo da escuridão com o poder dos quatro cristais elementais, tema clássico da série Final Fantasy. Isso, aliado a personagens bobinhos e a maioria das (interessantes) cutscenes que simulam uma peça de teatro, faz qualquer jogador acreditar que não se pode contar muito com o enredo por ser voltado para crianças. Pois é aí que todos se enganam, pois o jogo apresenta exatamente o oposto – aos poucos, é apresentado um mundo obscuro com um clima bem pesado, muito abuso político/militar, guerras, mortes e mentes doentias, reviravoltas imprevisíveis e uma expansão fora de série quanto a profundidade do universo e dos personagens, provavelmente um dos JRPGs mais bem trabalhados e apresentados nesses dois últimos aspectos.
Os personagens, como já dito, são todos muito bem trabalhados, com um background imenso para a grande maioria deles e pouquíssimos que não marcam por não ter carisma. O destaque fica para o quarteto protagonista, que amadurecem de forma bem sutil durante a aventura. O enredo, diferente dos JRPGs atuais, é muito bem explicado através do próprio gameplay, e não através da nova mania de colocar textos em enciclopédias e ficar por isso mesmo. Na verdade, acontece o exato oposto em Bravely Default, com acontecimentos sendo registrados por um dos protagonistas em seu diário, uma interessante forma de rever suas aventuras através do ponto de vista de outra pessoa. Outro ponto que enriquece o jogo é a presença dos Party Chats, pequenas conversas entre o grupo durante a aventura, geralmente sobre coisas triviais, ao melhor estilo “Tales of” de ser.
Um dos principais pontos do enredo é a necessidade do jogador encarar vários “New Game Plus” para finalmente terminar o jogo, um sistema bastante similar aos múltiplos finais a cada NG+ de NieR (PS3/360), mas nesse caso, eles são obrigatórios. A cada “NG+”, o jogo apresenta uma série de mudanças, que vão desde informações extras de personagens até a universos completamente diferentes do ciclo anterior. A princípio é uma idéia genial, mas infelizmente ela não é muito bem aplicada, pois ao longo dos “NG+”, cada vez menos coisas novas vão surgindo até o ponto onde o jogador passa pela exata mesma situação duas ou mais vezes, dando uma forte impressão de que quiseram prolongar o jogo artificialmente. Outro aspecto que fortalece essa sensação é a falta de nexo apresentado na reta final, onde as ações dos personagens simplesmente não condizem com as situações onde eles se encontram, com as informações que eles possuem, parecendo que o epílogo da história foi inserido de última hora. Apesar dos pesares, a conclusão da aventura dos quatro guerreiros da luz é satisfatória, sem contar que todos os acontecimentos e revelações na luta contra o chefão final são no mínimo impressionantes. O jogo também dá a oportunidade para o jogador evitar um bom número de “NG+” e terminar o jogo em um final alternativo, onde fica faltando uma série de informações, mas ao menos encerra a aventura sem mostrar suas falhas e/ou frustrar o jogador.
Uma trivia genial fica por conta do título do jogo “Bravely Default: Flying Fairy” – há um segredo codificado nele, e só quem ler spoilers ou terminar o jogo saberá como desvendá-lo.
O que você vai ser quando crescer?
Bravely Default é baseado em JRPGs clássicos, ou seja: personagens baixinhos e cabeçudos, world map, airships e muitas dugeons. Nesse jogo, os calabouços estão muito bem trabalhados, não sendo muito complicados nem bobos demais, conseguindo agradar a novatos e veteranos. Há também a clássica variedade de ambientes, seja visual como de exploração, ora com interruptores, ora com armadilhas pelo caminho, e de vez em quando, até mesmo caminhos secretos para tesouros mais valiosos, pra fã de RPG nenhum botar defeito.
As batalhas também são clássicas, com encontros aleatórios (com frequência controlável através de equipamentos e habilidades) e sistema de turnos fixos, com ordem de ação definida pela velocidade de cada participante. O básico não se diferencia dos outros jogos do gênero, a não ser por um sistema: O Brave-Default. A idéia é simples e bem funcional: O default funciona como uma ação de defesa, cortando qualquer tipo de dano pela metade e acumulando um BP (Brave Point). Já o Brave faz o personagem em questão atuar no mesmo turno por quantas vezes sua quantidade de Brave Points permitir. Usar default adequadamente pra acumular BP ou usar Brave sem BP nenhum e receber a penalidade de ficar sem se mover nos próximos turnos fica totalmente a critério do jogador, pois há muitas maneiras de montar uma estratégia, e esse viciante sistema é só uma parcela dessas possibilidades.
Os famosos Limit Breaks, da série Final Fantasy, estão presentes também em Bravely Default, mas com outro nome (traduzido literalmente, é chamado “Golpe Fatal”) e bem mais interessantes em todos os aspectos. Pra começar, eles são divididos por categorias de armas, e não por personagem. Fora isso, cada categoria tem uma forma de ser ativada, como por exemplo um Golpe Fatal de um arco-e-flecha ser ativado só depois de 3 critical hits, ou o de um cetro após o uso de 10 magias ofensivas. Outro ponto interessante é que todos esses golpes podem ser configurados para aumentar o dano em um inimigo específico, como deixar o especial com “elemento trovão” + “contra inimigos do tipo aquático”. Mas o maior diferencial dos golpes são, ironicamente, após eles – com o uso de um deles, uma música especial começa a tocar, e um efeito específico (aumento de dano da party, diminuição da defesa dos inimigos) permanece no alvo até a melodia terminar. O mais legal disso é que o tempo limite não é por turnos, e sim a própria música, que rola em tempo real. Ou seja, se o jogador ficar parado nos menus e a mesma acabar, adeus efeitos especiais. Por ser possível emendar e prolongar efeitos ativando outros Golpes Fatais antes das músicas acabarem, esse sistema, se bem explorado, pode ser de extrema utilidade em batalhas difíceis.
O jogo conta para a progressão, o famoso sistema de Jobs, visto pela primeira vez no primeiro Final Fantasy, depois em Final Fantasy III com jobs trocáveis a qualquer momento, e depois em Final Fantasy V com jobs customizáveis. Bravely Default é baseado no sistema do último jogo citado, mas melhorado e com diversas classes inéditas, como o “Valkyrie”, “Super Star” e “Demon”. O sistema do jogo é, facilmente, o mais bem balanceado que existe, não tendo nenhum job inútil ou com poder quebrado de tão elevado, problema frequente nos final fantasies que permitem a troca livre de classes. A possibilidade de pegar habilidades específicas de diversos jobs diferentes e juntar em um personagem é um dos maiores destaques do jogo, permitindo um número monstruoso de estilos de jogo e estratégias. O empenho para com as classes pode ser visto até mesmo na estética, com trajes diferentes para cada personagem mesmo sendo de uma mesma classe.
Outra coisa que foi baseado em clássicos foram as formas do jogador adquirir magias. Não basta apenas liberar as jobs para ser possível usar um Fire ou Cure, por exemplo – é preciso comprar pergaminhos dessas magias em lojas para só então ter acesso a elas. Há também uma espécie de “blue magic”, onde o jogador precisa apanhar de inimigos que usam habilidades específicas para aprender suas magias. Até mesmo com summons é preciso fazer coisa do tipo: procurar sábios para eles usarem uma poderosa evocação nos personagens, e adquiri-las se conseguir sobreviver. Pode parecer trabalhoso, mas é uma excelente forma de incentivar exploração, aumento de níveis e uso de diferentes jobs, pois muitas dessas magias valem a pena, principalmente as summons, que são também muito bem balanceadas em custo de MP/benefício, além de serem um set de criaturas 100% inéditas, da mitologia grega à egípcia, prato cheio para quem está enjoado das mesmas Shivas e dos mesmos Ifrits de sempre.
Com todas as possibilidades que o jogo oferece, não poderia faltar um bom desafio, coisa que Bravely Default tem de sobra. O jogo possui uma dificuldade bastante elevada em batalhas comuns, brutal contra chefões e impiedoso em chefões opcionais, somados a dungeons sem mamatas, tendo apenas um save point por área e nenhum ponto de recuperação de energia/mana, obrigando o jogador a administrar muito bem sua party, seja com formação de jobs, com compra de equipamentos e itens de cura, com estratégias de luta para economizar MP e até mesmo aprender quando se deve virar as costas para o inimigo e fugir.
Agora, o sistema mais curioso do jogo: a de construir sua vila. O jogador deve, basicamente, mandar trabalhadores para pontos específicos de um mapa para trabalharem nesse local. Depois que eles trabalharem um horário específico, o estabelecimento em questão sobe um nível, liberando diversos itens e recursos extremamente úteis, como uma lojinha nos save points das dungeons, os Golpes Fatais e as habilidades passivas para eles, por exemplo. Por ser um sistema que conta o horário em tempo real, é possível fazer o tempo correr mesmo quando o 3DS estiver em sleep mode, extremamente útil para deixar a vila evoluindo antes de ir dormir. Basicamente, o jogador não faz nada diretamente nesse sistema, apenas brinca de administrar seus trabalhadores para prosperizar a vila o mais rápido possível e/ou adquirir as coisas mais úteis o quanto antes.
Os já citados “New Game Plus”, em termos de gameplay, podem ser resumidos basicamente a rodadas de “boss rush” (lutas seguidas contra chefões) com alguns baús novos, drops raros e dificuldade aumentada. O jogo felizmente facilita muito nesse aspecto, liberando formas de fast travel logo no início de cada “NG+” e exigindo lutar com uma quantidade bem pequena de inimigos para prosseguir, fazendo com que cada ciclo dure um pouco mais de meia hora se ignorar todos os eventos opcionais. Mas é aí que se encontra o problema: ignorar os eventos opcionais, pois eles são, basicamente, a razão do jogador estar repetindo praticamente a mesma coisa várias vezes. Ignorar tudo e prosseguir rapidamente, mas se frustrar perdendo tempo em uma maratona sem sentido, ou realizar todos os eventos disponíveis a cada ciclo e se frustrar com a repetição cada vez mais evidente? O jogador escolhe como se decepcionar.
Por um mundo melhor
Bravely Default dura cerca de 65 horas para alcançar o final alternativo, e pelo menos 80 horas para o final verdadeiro, isso tudo fazendo todos os extras possíveis pelo caminho.
As side quests são um dos principais destaques do jogo, não sendo meras tarefas opcionais, mas sim complementos importantes à história principal, necessários para abrir novas dungeons, adquirir novas jobs e entender mais sobre os personagens, o universo do jogo e a trama. Assim como a quest principal, elas são bem variadas e tão desafiantes quanto.
O jogo oferece até mesmo uma dungeon para os jogadores testarem suas capacidades, com um oponente muito mais poderoso que o último chefão no final dela. Infelizmente, essa dungeon é mais uma vítima do “trabalho nas coxas”, sendo ela nada menos que um apanhado de várias dungeons já vistas pelo jogador em uma só.
O título funciona também através dos sistemas de street pass e wi-fi, adquirindo diversos benefícios com isso, como evocar o último golpe utilizado por alguém, registrar amigos e utilizar as habilidades de suas jobs evoluídas e até mesmo aumentar o número de trabalhadores para a vila. Enquanto os dois primeiros recursos são constantemente oferecidos aleatoriamente pelo computador mesmo estando completamente offline, infelizmente isso não acontece com o mais importante, que é o de ganhar mais trabalhadores e diminuir o tempo necessário para evoluir as lojas da vila. Quem não tem acesso a wi-fi ou alguém para realizar o street pass, precisa se virar apenas com o solitário trabalhador inicial e encarar mais de 1000 horas de espera até o pobre coitado terminar todo o serviço. Uma péssima e agressiva maneira de incentivar o uso mais socializado do jogo.
Corajosamente padrão
Bravely Default: Flying Fairy teve potencial de sobra para se tornar um clássico absoluto, mas algumas idéias mirabolantes e mal implementadas o fizeram desandar nos momentos finais. Apesar do tropeço, ainda se mantém um JRPG de alto nível, com sistemas sólidos, trama envolvente, OST de primeira e visual deslumbrante.
Observação: Análise referente apenas ao modo singleplayer.
Kid Icarus é uma das propriedades intelectuais da Nintendo que estava adormecida há algum tempo. Na verdade, até o lançamento de Kid Icarus – Uprising (em março de 2012), foram lançados apenas dois games com o personagem Pit: Kid Icarus, de 1987, lançado para NES, e a continuação Kid Icarus – Of Myth and Monsters, de 1991, lançado para Game Boy. Então, na verdade, 21 anos após o último game lançado, a franquia acabou se consolidando mesmo, se comparado a outros games da Nintendo, somente agora com este último lançamento para 3DS, e que realmente firmou Kid Icarus enquanto jogo de ação (e não o protagonista Pit, que já figurou em Smash Bros.), e só porque é praticamente certeza que nos próximos anos poderemos esperar continuações desse excelente jogo (vixi, já falei o que acho de Kid Icarus Uprising hehe).
Enredo
Kid Icarus Uprising conta a continuação (um recomeço seria mais adequado) da história do jogo de NES lançado em 1987 em que Pit, um cupido, é incumbido de derrotar Medusa, a rainha dos submundo, que resolve invadir a terra que é governada por Palutena – personagem inspirada na Deusa Atena, da Mitologia Grega. Em Uprising, Medusa que haveria sido derrotada em 1987 retorna e ataca a terra. Pit então novamente é chamado a socorrer a humanidade e defender os domínios de Palutena.
Dark Pit, batendo Pit, logo após seu surgimento.
No entanto, dessa vez, a coisa não é tão simples assim. Além de Pit enfrentar novamente todos os inimigos anteriores, os generais de Medusa, novos personagens foram inseridos no enredo, inclusive um clone do mal chamado Dark Pit, que não passa de um auter ego malévolo (mas não tanto) do nosso herói cupido. Assim, o jogo é divido em duas partes: em um primeiro momento, cerca de 1/3 do jogo, o jogador enfrenta Medusa. Depois, enfrenta o verdadeiro inimigo, Hades, que é de fato o rei do submundo e, este sim, é extremamente mal, muito mais do que Medusa, aliás.
Estátua de um cupido, do período da Roma Antiga (pode ser o deus Eros também).
As ressalvas ficam por conta da falta de fidelidade dos entes mitológicos inseridos no game em face da mitologia grega instituída por autores clássicos, como Thomas Bulfinch, que escreveu O Livro da Mitologia. A começar, sendo Pit um cupido, este deveria responder junto a Eros, e não a uma deusa inspirada em Atena. Ademais, Hades não é absolutamente ruim, nem bom, é apenas um deus grego encarregado da administração do mundo dos mortos, todo ele, não só o Tártaro (que seria o inferno cristão, propriamente dito), mas também os Campos de Érebo (Purgatório, Umbral) e também os Campos Elísio (Céu, Paraíso). Em outros jogos, como God of War, há uma sujeição maior a estas regras de organização do universo grego, dadas as devidas licenças “poéticas”.
É necessário ressaltar, ainda, que Pit, muitas vezes mais parece uma mistura de cupido com anjo, e que o mundo do jogo também apresenta inspirações advindas da mitologia cristã. O jogo, na verdade, é uma grande mistura que resulta em um mundo novo que emanou proeminentemente da mitologia greco-romana-cristã.
Gráficos
O game apresenta belos gráficos, apesar do serrilhado que todos reclamam. Serrilhado é uma característica do próprio 3DS, em razão de sua tela e hardware que não são capazes de produzir gráficos como os de PS Vita, PS3 e X360. Algum problema com isso? Não para mim. O que importa é que dificilmente há slowdowns, e o jogo é bem colorido e bonito. O design do jogo foi produzido por Masahiro Sakurai (o mesmo de Smash Bros. e Kirby) e mostra imagens e estrutura simples e é até mesmo infantilizado. No entanto, apesar da simplicidade, o game não deixa de ser agradável, porque é bonitinho, e dá aquele ar de Nintendo encontrado em todos os games da propriedade da empresa, como Fire Emblem, Pikmin, Kirby, Zelda, etc (não vou citar Mario), fato que só prova que não é necessário violência, ou mulheres peladas pra se fazer um bom jogo.
Nesta parte rail shooter do game, percebe-se ser ele muito colorido, e os cenários são muito variados. É possível perceber claramente serrilhados.
Jogabilidade
Kid Icarus é um jogo de ação, em sua essência. Assim, ele é parte rail shooter e parte TPS com combate corpo a corpo. Nos momentos em que se joga rail shooter, o que se encontra é um game como Star Fox 64, por exemplo, em que se atira e se desvia de ataques dos inimigos, até que Pit pousa e passa a combater inimigos no chão, quando o jogo passa ser um TPS misturado com melee bem simples e sem combos, dando esquivas, atirando. Mas, não há cover como em Gears of War.
Jogabilidade em TPS/action melee.
Em todas essas oportunidades o personagem usa armas diversas, cada qual com suas características, como arcos, espadas à Squall (do Final Fantasy VIII), lança foguetes, garras, todos armamentos que podem ser fundidos em equipamentos novos e mais fortes. Exatamente, você poderá passar muito tempo manejando e seu inventário pensando em maneiras de criar novas armas. E também há uma grande variedade de power ups, inclusive com a percepção de um pequeno desenvolvimento sofrido pelo personagem, que vai ganhado partes de armaduras e armas, as relíquias sagradas, que vão compondo os equipamentos do jogador, dando aquele ar de evolução.
Variedades de espadas, mas ainda há lanças, garras, arcos, lança foguetes, etc.
Apesar de muito bom, e muito divertido, Kid Icarus Uprising é um game cuja falta do segundo direcional (maior crítica em relação ao 3DS) realmente é sentida. Muitos chegaram a denominar o jogo como Kid Icarus LER Edition, não por acaso. Apesar de o jogo vir acompanhado de um suporte para o 3DS que ajuda bastante, o desconforto físico sentido ao jogar o game em questão não pode ser ignorado, já que manejar o direcional para movimentar o personagem na tela e a stylus ao mesmo tempo para mirar e atirar realmente é complicado, ainda mais nas intensidades mais elevadas (intensity é a dificuldade, quando mais intenso, mais difícil).
Pit, usando as três relíquias sagradas.
Som
A narração, e diálogos são realizados por dubladores que deram ainda mais carisma aos personagens do game. As conversas são sempre cheias de humor, e em todo momento é possível rir das conversas de Pit com seus amigos e principalmente com seus inimigos, que são sempre engraçados e, no máximo, sarcásticos. Isso tudo é perceptível graças ao bom trabalho de dublagem dos atores na sonoplastia do jogo.
A trilha sonora, por sua vez, foi composta em grande parte por Motoi Sakuraba, um fenômeno da música gamística. Então nesse aspecto, o jogo ficou impecável, apresentando melodias marcantes e que dão prazer em ser ouvidas não só durante o game, mas fora dele também. Como exemplo, é possível postar tanto o tema do jogo, como também a música de Magnus, que mostra ação frenética. Então confiram.
Conclusão
Com certeza, um jogo de ação, ainda que com conceitos simplificados e meio cruel em razão da falta de conforto, sendo variado e bem feito como é Kid Icarus Uprising, é um game que vale ser jogado não por ser de portátil, mas por ser um excelente jogo que proporciona prazer em ser jogado mesmo com seus defeitos.