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01
jun
12

[Neto's Review] Max Payne 3

“Here I was about to execute this poor bastard like some dime store store angel of death and I realized they were correct, I wouldn’t know right from wrong if one of the them was helping the poor and the other was banging my sister…”

Capa do jogo.

ENREDO

Fazia já um bom tempo que não tínhamos um novo jogo da cultuada franquia Max Payne com seu tiroteio cinematográfico e cheio de influências de Matrix. Passaram-se nove anos desde Max Payne 2: The Fall of Max Payne foi lançado. E a Rockstar, anteriormente apenas publicadora da série, agora desenvolveu Max Payne 3 (sim, sem subtítulos, como havia no segundo jogo da série).

Max Payne agora está aposentado de seu trabalho na polícia de Nova York e vem para São Paulo, no Brasil, prestar serviços como guarda-costas de uma família rica e influente na maior cidade brasileira. Ele esperava umas boas férias, regada a muita água de coco e Brahma, mas a confusão acaba por transformar um serviço que se dizia simples no contrato em um pesasadelo.

Durante seu serviço de guarda-costas, alguns de seus protegidos são sequestrados e Payne acaba por se envolver em uma trama maior do que o seu serviço. Guerras de gangues, milícias, corrupção de poder público e afins. O jogo seria uma situação perfeita para o programa do Datena.

Max observa São Paulo.

É em torno dessas desventuras que gira o jogo todo de Max Payne 3. O ex-policial está mais sombrio, depressivo e dependente quimicamente de analgésicos e bebida (o bom e velho whiskey, sem gelo para o senhor Payne, por favor) do que nunca. Esse lado triste e negativo de Max é evidenciado a todo momento durante o jogo, visto que seus pensamentos estão acompanhando o jogador a todo momento. Nesse ponto, o protagonista funciona como o narrador de sua própria desventura, em tempo real.

Frases de efeito extremamente fortes e críticas à sociedade e às situações encontradas estão presentes nesses pensamentos de modo vultoso. Max é, acima de tudo, os olhos da pessoa sobre a atualidade do mundo, principalmente de São Paulo, afinal é onde o jogo se passa majoritariamente.

A crítica principal do jogo sobre a sociedade é o abismo social existente no Brasil. Logo no primeiro capítulo, Max está em uma festa da alta sociedade em uma cobertura e, de lá de cima, vê-se uma enorme favela. Payne obviamente não deixa isso passar em branco e manda um de seus pensamentos sobre a desigualdade e em como aquilo soa incorreto para ele.

Deve-se atentar que a trama é muitíssimo inspirada em Tropa de Elite 2. Formação de milícias e grupos de extermínio, exércitos mercenários formados por ex-policiais, gangues que controlam favelas, poderosos políticos envolvidos em esquemas de lavagem de dinheiro e tráfico… parece que o filme de ação brasileiro foi determinante para as diretrizes, não só do enredo do jogo, mas também da sólida crítica que é apresentada aos olhos do jogador.

A representação de São Paulo e seus habitantes também é soberba. Felizmente fizeram muitas pesquisas sobre o local e não retataram o povo brasileiro como selvagens, moradores em casa de  árvore e outros absurdos que por vezes ouvem-se por parte dos americanos e pessoas desconhecedoras do país. A cereja do bolo fica por conta da favela. As dinâmicas do povo, a vestimenta, o clima de perigo, bem como pessoas que nada têm a ver com o crime dentro da favela são mostradas. Os dois lados da moeda se encontram: há pessoas boas e pessoas criminosas dentro daquele ambiente, bem como no ambiente da alta sociedade.

Em algumas missões, Max voltará no tempo e mostrará como ele foi parar no Brasil, os eventos que o levaram a sair de Nova York e uma das missões se passa em um país da América Central também. Isso tudo traz um backtracking muito bom, pois acha um elo de ligação entre o título anterior da série e esse, bem como nos deixa conhecendo mais ainda do passado triste e melancólico do protagonista.

Há também alguns televisores espalhados pelas fases que podem ser ligados. Eles mostram alguns comerciais de TVs (fictícios, meras paródias de produtos reais), noticiários e também uma parte de uma estranha novela chamada Amor & Damas, bastante pitoresco e engraçado. As propagandas e a novela são bastante hilariantes e totalmente dubladas em português, enquanto os noticiários são em inglês e visam noticiar o que está ocorrendo em São Paulo, sempre em relação às operações em que Max Payne está participando. Esse noticiário é em inglês.

A apresentação de todo esse enredo ocorre por meio de cut-scenes, pistas encontradas durante as fases e também diálogos e pensamentos de Max Payne durante os tiroteios ou exploração de algum ambiente.

As cut-scenes muitas vezes são apresentadas em forma de quadrinhos. Mas não de forma estática, mas sim em movimento, com áudio e tudo mais, mostrando a ação em vários quadros e ângulos. Outro ponto interessante é que palavras fortes e sentenças de efeito pipocam na tela quando são proferidas. Isso dá uma profundidade imensa ao jogo.

Max Payne e Raul Passos, seu colega de serviço.

Há de se destacar também que nenhum diálogo em português é legendado em inglês. Isso também busca dar profundidade e a sensação de desnorteio de Max Payne. O protagonista nunca aprendeu a falar português e nem se interessou nisso, sabe algumas palavras-chave somente e sua confusão é passada também ao jogador do resto do mundo. Orgulhem-se, brasileiros e pessoas que falam a língua de Camões: sois os privilegiados que conseguem entender Max Payne 3 completamente.

JOGABILIDADE

Max Payne 3 segue mais ou menos essa dinâmica: cut-scene -> tiroteio -> exploração do ambiente. E após a exploração e passagem para a próxima área, geralmente volta para a cut-scene, ou simplesmente para o tiroteio.

Como as cut-scenes não fazem parte da jogabilidade, vamos ao tiroteio, que é o principal recheio do jogo. Primeiramente há de se notar que Max é velho e pesado. O jogo traz essa característica realisticamente, dando muito mais desafio ao jogador. E mais: Max Payne tem barra de vida, e ela não se recupera automaticamente, somente com o uso de analgésicos que são encontrados pelas fases.

A dinâmica do tiroteio é simples e funcional e, como qualquer third person shooter que se preze nos dias de hoje, traz as mecânicas de cover. O jogador deve sempre procurar se esconder atrás de alguma parede ou obstáculo no cenário, devendo tomar cuidado para que sua posição seja de visão privilegiada para si e não para os inimigos. Bastante simples e ativado por um só botão, o cover é fundamental para se manter vivo. Mas deve-se ter a prudência de saber que vários covers são destrutivos e vão esfarelando conforme é alvejado por balas, bombas e afins (o mesmo vale para os inimigos que se escondem em covers, portanto saber das fraquezas de cada obstáculo pode ser interessante para fazer o inimigo dar as caras). A partir do cover, Max executa tanto blind fires, que são tiros cegos, que atingem o cenário conforme a câmera estiver posicionada (a câmera é livre para o jogador o tempo todo), bem pode olhar por cima (ou pelo lado) do cover e mirar, mas isso irá exibir o jogador para os inimigos.

Max atira a partir de um cover.

Nem tudo são flores no cover, no entanto. Por vezes, algum inimigo virá correndo para cima da posição de Max Payne e o jogador se verá necessitado de atacá-lo. Caso o adversário apareça logo ao lado e Max esteja abaixado, mesmo dando blind fire o personagem por vezes sai do cover em pé sozinho, revelando-se para todo o exército que estiver enfrentando. Outra falha é Payne não dar a volta nos covers automaticamente, tendo que o jogador sair do cover e entrar novamente nele, caso queira, por exemplo, estando atrás de um pilar quadrado, ir para a lateral imediatamente ao seu lado direito ou esquerdo. Outro problema do cover é por vezes Max não entrar em algum cover, mesmo estando em cima dele, só por estar olhando para outro lado.

Em relação ao tiroteio propriamente dito, Max pode portar até três armas: dois revólveres/pistolas e uma arma de duas mãos, como rifles ou escopetas. Pode-se equipar as duas pistolas ao mesmo tempo, mas isso fará o jogador perder a arma maior que estiver carregando, visto que Payne não coloca o rifle ou a escopeta nas costas, mas sim a carrega na mão livre, caso esteja usando uma arma de uma mão. O dual weild, como é chamado quando se atira com duas armas ao mesmo tempo, é extremamente poderoso e é também uma das marcas registradas da série. Uma adição que faz falta ao jogo é não haver granadas para o jogador no modo história. Os inimigos têm até granadas de gás, por que Max não pode ter?

Dual Weild.

Há três tipos de dificuldade de mira que podem ser escolhidas ao iniciar o modo história: mira travada, que vai ser guiada fortemente ao inimigo; mira moderada, que vai seguir o inimigo levamente; e mira livre,  onde o jogador é responsável 100% por sua perícia. Isso é bastante interessante e deixa o jogo muito customizável conforme o tipo de experiência e dificuldade que o jogador queira enfrentar. Além de tudo isso, tem cinco modos de dificuldade, os dois mais difíceis sendo abertos somente se o jogo for zerado no modo difícil.

Os inimigos são diversos e conforme o jogo avança o grau de dificuldade para derrubá-los vai aumentando. Payne vai encarar inimigos fortemente equipados, com capacetes e coletes à prova de balas. A melhor opção é sempre dar um tiro certeiro na cabeça ou pescoço, ou dois, caso tenha capacete. Há inimigos que lançam granadas, outros que possuem metralhadoras poderosíssimas e vários trabalham em equipe, com um vindo em sua direção enquanto outro o oferece cobertura. Eles estão sempre dialogando entre si, em português na grande maioria das vezes (salvo em missões em outros países, como Estados Unidos e Panamá).

Max é bastante vulnerável e não usa colete a prova de balas e nem capacetes. E acredite: os inimigos são bons de mira e acertam head-shots certeiros. Todo o cuidado é pouco. Mas Payne tem lá suas artimanhas: Bullet Time e Shootedge.

O Bullet Time é, de longe, a marca mais forte da série. A artimanha deixa a câmera mais lenta para o jogador atirar com mais tranquilidade em um ou diversos inimigos. Esse efeito é ativado pelo próprio jogador ou quando ele tiver levado um tiro fatal: o Bullet Time inicia e deve-se acertar um tiro em quem o alvejou antes que Max atinja o chão (na dificuldade Old School não existe esse efeito), desde que exista pelo menos um analgésico (Painkiller, no original, que é o modo de recuperação de energia de Payne) disponível; caso não haja nenhum, o jogador simplesmente morre. Em alguns momentos isso não vai funcionar muito bem, visto que o inimigo pode estar fora do raio de visão de Max, principalmente porque, ao ser atingido, ele começa a cair… pode irritar algumas vezes, mas não é tanto uma falha do jogo, visto que na maioria das vezes esse recurso salva a vida do jogador com toda a certeza.

O Shootedge funciona de forma semelhante ao Bullet Time, porém com mais mobilidade. Quando ativado, Max Payne se joga na direção que o jogador escolheu, oferecendo-o grande visibilidade e tornando-o um alvo difícil. Ao ativar um Shootedge, a câmera entra em Bullet Time e deve-se procurar acertar quantos inimigos forem possíveis e estiverem à vista. Esta artimanha é muito necessária, gratificante e recompensadora. É extremamente bom quando ela te salva de alguns inimigos e ainda te coloca atrás de um cover melhor do que o anterior.

Shootedge

Não se pode, contudo, usar o Bullet Time e o Shootedge ao bel-prazer. Existe uma barra de medição que é enchida automaticamente conforme o jogador acerta tiros nos inimigos (tiros bem posicionados, como head shots, garantem mais nível à sua barra) e também conforme é alvejado.

Outro ponto importante a ser ressaltado é a possibilidade de se atirar deitado, após um Shootedge ou após acertar quem o atirou mortalmente. Isso é extremamente interessante, visto que Max se move em 360 graus dessa forma, mesmo deitado e consegue, assim, matar alguns inimigos. Mas ao mesmo tempo se torna um alvo fácil.

Tiroteio deitado.

Caso o desafio esteja muito grande para o jogador e este esteja morrendo muitas vezes em um mesmo checkpoints (há vários durante os capítulos do jogo e se dão por horda de inimigos derrotada), o jogo automaticamente adiciona gradualmente mais alguns analgésicos.

Após feito todo o tiroteio, o último inimigo que for morto sempre é exibido em close, levando o último tiro, mostrando ao jogador que a ameaça por ora foi erradicada. Então Max Payne pode explorar o ambiente à vontade, em busca de pistas, peças de armas douradas e analgésicos.

O último tiro é sempre mostrado de forma cinematográfica.

As pistas contam mais sobre o enredo em questão e não é obrigatória sua coleta. As peças de arma dourada são interessantes. Para cada arma existem três peças, espalhadas por cada fase. Caso o jogador complete as três peças de alguma arma, sempre que esta for usada ela vai se mostrar dourada, como se fosse feita de ouro. Não adiciona força, poder nem nada a ela, mas é um efeito legal e que torna a coleta dessas peças menos inócuas.

Arma dourada.

A exploração, no entanto, poderia ser mais profunda e livre. Várias portas trancadas, paredes invisíveis e afins fazem o jogo parecer mais como um corredor, porém não é tão bem assim. O jogo é bastante linear e não há caminhos alternativos, porém os cenários são bem grandes e há muito o que explorar, porém fica aquela sensação de que a exploração poderia ser menos inócua e com mais liberdade, Max deveria poder abrir portas de armários e interagir mais com objetos, da mesma forma que pode interagir com televisores e pianos.

Além disso, o jogo conta com vários momentos diferenciados, como tiroteios enquanto estiver sobre veículos, momentos em que o Bullet Time é ativado automaticamente e afins. Isso dá uma quebrada muito boa no ritmo circular do jogo e adiciona bastante diversão.

Há, além do modo história, um modo arcade com tempo cronometrado e pontuações, bem como vários modos multiplayer.

SOM

Um jogo passado no Brasil. O medo de ter uma dublagem porca, até mesmo com personagens falando em espanhol. Que bom que a Rockstar fez justamente o que esperávamos e deu atenção especial a isso.

As falas em português durante cut-scenes são muito bem executadas e dubladas, porém fica um quê de artificial perto da americana. Às vezes parece até que foi gravada com outros equipamentos e até mesmo em volume diferente. Mas nada que atrapalhe, porque no calor da batalha ouvir xingamentos na nossa língua, com sotaques bem reproduzidos é muito gratificante.

O destaque de dublagem obviamente vai para o protagonista, Max Payne. O dublador conseguiu colocar toda a carga de drama e melancolia na voz do personagem durante seus pensamentos e falas.

Sons ambientes, de explosões, tiros, carros e falas de personagens próximos, tudo isso auxilia para uma maior imersão e profundidade do jogo.

A trilha sonora composta para o jogo também é empolgante. Sons eletrônicos e por vezes orquestrados são muito bem executados e dão um ritmo tenso às missões.

Há também duas músicas cantadas para o jogo. O destaque vai para a do Emicida, chamada 9 Círculos, que é inserida em um momento onde ela cabe totalmente.

9 Círculos, música de Emicida feita para o jogo.

VISUAL E DESEMPENHO

Verdade seja dita: Max Payne 3 é um jogo bonito e realista. Cheio de efeitos, explosões e vários inimigos ao mesmo tempo. Cenários bem feitos e física incrível. Expressões faciais muito boas para um jogo de ação, mas obviamente não é nenhum L.A. Noire nesse quesito (e nem era necessário nada disso).

Cenário do jogo.

O que deixa muito imersivo o jogo também são os efeitos durante o próprio jogo. Por vezes a tela treme, surge algum risco cortando-a e etc., como que para simular as visões torpes e dopadas de remédios de Max Payne. Esses efeitos são parte impressionante no jogo e tornam a narrativa mais sólida, bem como o visual mais interessante e diversificado do que em jogos normais.

Outro ponto importantíssimo a se destacar são os ferimentos. O jogo mostra com bastante precisão onde o inimigo foi atingido, deixando furos e fazendo rombos. Caso seja o último homem derrotado, por exemplo, a câmera se aproxima do personagem alvejado e os ferimentos são mostrados conforme as balas trespassam sua carne. No rosto é comum abrirem-se grandes rombos, mostrando a carne retorcida para fora. Incrível.

Sangue para todo lado!

Como a maioria dos jogos, apresenta serrilhados, mas isso em consoles é normal e não tira o brilho dos grandes e detalhados cenários, com vários elementos destrutíveis.

A física do jogo ajuda bastante na contrução dos tiroteios e cenários. Por exemplo, caso alguém atire em um bloco de papel, vários pedacinhos deste saem voando pelo cenário. Outro exemplo da física é a forma como tanto Max quanto os inimigos caem no chão, sempre conforme o impacto e objetos encontrados. Por exemplo, caso atinja um inimigo que esteja descendo uma escada, este cairá conforme os degraus, às vezes até mesmo dando alguns passos antes de cair, por inércia.

Essa física complexa causa alguns bugs pequenos, como inimigos mortos que ficam ajoelhados e não caem, outros que atravessam paredes e afins. Mas algo bem pequeno e insignificante se comparado ao todo proporcionado pela física do jogo.

Também há de se destacar que o jogo não possui telas de carregamento entre fases ou cenários. Há apenas um carregamento ligeiramente longo antes de iniciar uma jogatina.

Durante o tempo levado para zerar o jogo travou duas vezes e teve-se de reiniciar o Playstation 3 pelo botão do console. Outras duas vezes o som simplesmente sumiu, porém o jogo continuou normalmente e o som só voltou a funcionar depois de reiniciar o sistema.

VEREDITO

Max Payne 3 é certamente um dos melhores third person shooters da geração. O trabalho da Rockstar foi extremamente satisfatório em todos os sentidos, desde a ambientação do estado de São Paulo até a criação de um tiroteio extremamente viciante e desafiador na medida certa, com jogabilidade muito customizável conforme o jogador bem queira.

Max Payne 3 é crítico, é tiroteio profundo, é melancólico, frenético, vingativo e extremamente bem polido e com uma física de dar inveja a vários outros jogos. Trilha sonora que acompanha os momentos de forma muito bem planejada, com dublagem de nível muito superior, em várias línguas, todas com bastante fidelidade, mesmo que por vezes a brasileira pareça artificial.

Max Payne 3 é jogo para quem quer desafio e também fazer uma bela reflexão sobre a sociedade atual.

Max Payne

NOTAS

ENREDO: 10,0/10,0

+ Reconstrução de São Paulo de alto nível;

+ Personagens profundos e carismáticos;

+ Narração pelo personagem principal dá profundidade e oferece um elo de ligação forte entre o jogador e o jogo;

+ Crítica social extremamente bem fundamentada e representada.

JOGABILIDADE: 8,5/10,0

+ Tiroteio desafiador;

+ Várias armas diferentes adicionam variedade ao jogo;

+ Dual Weild poderoso e recompensador;

+ Bullet Time e Shootedge;

+ Momentos diversos no jogo adicionam momentos diferenciados;

+ Coletáveis que adicionam elementos ao enredo e também arsenal visualmente diferente;

+ Movimentação bastante realista, considerando o peso e a idade de Max Payne;

+ Tiroteio deitado;

+ Inimigos que cooperam entre si e são inteligentes;

+ Modos arcade e multiplayer dão longevidade ao jogo;

- Alguns probleminhas com o cover;

- Falta de granadas no modo história;

- Exploração poderia ser mais aberta.

SOM: 9,5/10,0

+ Dublagem em várias línguas, conforme os personagens;

+ Trilha sonora memorável e bem casada com cada momento;

- Vozes brasileiras às vezes soam artificiais.

VISUAL E DESEMPENHO: 9,0/10,0

+ Cenários grandes, bem detalhados e destrutíveis;

+ Física excelente;

+ Ferimentos bem detalhados;

+ Efeitos durante o jogo retratam o estado dopado de Max Payne;

+ Explosões e efeitos de fogo muito bem feitos;

- Alguns bugs ocasionados pela complexidade da física;

- O jogo travou algumas vezes.

NOTA FINAL: 9,0/10,0

23
mai
12

[Rodrigo's Review] Diablo III

Nome: Diablo III
Gênero: Rpg –  Dungeon crawler

Distribuidora: Activison-Blizzard Produtora: Blizzard
Plataforma(s): PC

The evil is back

Doze anos separam o lançamento de Diablo III para o seu antecessor. De fato, a Blizzard sempre foi conhecida por lançamentos demorados com a justificativa de atingir a qualidade máxima em seus produtos. Mas a empresa que nunca errou (como popularmente ficou conhecida) conseguiu a façanha de entregar um jogo compatível com as expectativas dos inúmeros seguidores da franquia, apos esse tempo, o mundo dos games mudou e muito.

Diablo III foi anunciado em 2008, o jogo é um gênero derivado dos Rpgs mais conhecido como: dungeon crawler. O termo é usado para designar jogos repletos de dungeons e/ou labirintos cheios de monstros, armadilhas e tesouros. Diablo funciona de forma diferente, é dividido claramente em dois momentos: seus níveis de dificuldade e a evolução do personagem. No jogo, Temos quatro níveis de dificuldade:  normal, nightmare, hell e inferno. Inicialmente o jogador apenas terá habilitado o nível normal e somente terminando a história principal podemos exceder ao modo de dificuldade seguinte. É verdade que a história do jogo é completamente consumida logo na primeira vez que terminamos, mas o conteúdo global do jogo está muito longe de ser acessível apenas com o modo normal.

As masmorras geradas aleatoriamente e espalhadas pelo jogo escondem os mais terríveis desafios, os mais duros inimigos, e as melhores recompensas. A qualidade do jogo só tende a aumentar com a evolução dos níveis, não são apenas graus de dificuldade, são novas experiências dentro do mesmo jogo. Iniciando um novo nível seu personagem continuará no mesmo level, e os itens encontrados desde o inicio são propícios a seu level atual.

A narrativa de Diablo III segue fiel as origens. Diferenciando dos Rpgs modernos o que significa que alguns jogadores poderão não estar habituados, mas nada que possa estragar a imersão do jogo. Passado vinte anos apos os eventos e Diablo II, o sinal nos céus confirma o que Deckard Cain, personagem conhecido da serie, refere-se no seu livro, que a eterna luta entre Arcanjos e Demônios está prestes a acontecer novamente. Ao lado de Leah, filha adotiva de Deckard,cabe a nos interromper a destruição da terra. A historia do jogo não é complexa, ao estilo da Blizzard, mas o seu desenrolar é bem produzido. Com um linha totalmente linear, não existe qualquer escolha do jogador que mude os acontecimentos finais do game, mas isso não atrapalha em nada a narrativa que é envolvente. Diablo III é o melhor  jogo da serie que transmite a historia aos jogadores, muito claro devidos aos excelentes vídeos que já estamos acostumados criados pela empresa.

Mas o que difere mesmo Diablo dos demais do gênero é a jogabilidade, dinâmica e acessível a qualquer tipo de jogador. Nos primeiros níveis a facilidade de se jogar é excelente para os iniciantes, afinal, levou um década para a terceira parte do jogo ser lançada e muita gente não conheceu Diablo II. Será necessário apenas utilizar o mouse e alguns numerais do teclado como atalhos para as suas skills. Nos demais níveis a jogabilidade fica mais complexa exigindo assim um grau maior de dedicação. É difícil descrever a evolução que o jogo tem entre os níveis de dificuldade, o jogo vai mudando totalmente a cada novo final, sua experiências são cruciais para poder vencer. As hordas de inimigos são vastas, dificilmente você enfrentará o mesmo inimigo por muito tempo,  e intermináveis durante as dungeons  exigindo assim sua experiência na mecânica do jogo a todo momento.

Imperdível trailer cinemático.

A ação em Diablo III é frenética, utilizando então do modo cooperativo é um festival de sangue durante a jornada. Jogar com outros amigos em Diablo III é muito simples, basta um clicar do mouse no menu principal, e pronto você estará com seus amigos expulsando os demônios da terra. Existe a possibilidade também de participar de jogos públicos, como alguns MMORPG, e o mais interessante é o jogo se adaptando ao números de jogadores e suas experiências, Diablo III mantém a dificuldade não importa quem está no momento jogando, jogar cooperativamente no jogo é muito proveitoso.

para enfrentar a jornada temos cinco classes para serem escolhidas de inicio, a Blizzard prometeu em breve novas DLCs com classes e atos novos, as classes disponíveis são : Barbarian, Demon Hunter, Monk, Wizard e Witch Doctor. Como o jogo mesmo intenciona é provável que você jogue com todas elas,afinal existe espaços no perfil do jogador no menu principal para isso. Cada herói pode chegar até level sessenta, o Maximo, mas evoluí-lo não é a única fonte determinante de experiência do jogo.

Em Diablo III a evolução do seu personagem é dividido entre: níveis, equipamentos e habilidades, essa ultima é a mais preponderante. Nos jogos anteriores Diablo tinha as skill trees, uma espécie de arvores de talentos, e as opções de caracterizar o seu personagem eram quase infinitas. Mas a complexidade desanimava muitos jogadores, com isso em mente a Blizzard adotou o sistema de habilidades, mais fácil de se utilizar e entender mas não significa que o jogo ficou menos customizavel. As habilidades são desbloqueadas automaticamente no decorrer em que vamos evoluindo, e as possibilidades de quantificar o seu personagem com elas é gigantesca. Podemos escolher até seis dentre mais de vinte habilidade distintas que são divididas em: ofensivas, defensivas, táticas, reativas, enfim a variedade é fantástica e a medida que passamos pelos níveis nos atos do jogo fica claro que foi a melhor opção escolhida. Existe também mais de dezesseis opções de características passivas que definem nosso personagem como será em geral.

Mesmo com todas essas opções o jogo ainda disponibiliza o sistema de runas, esse sistema pode ser utilizado em cada habilidade para amplificar ou até mesmo mudar a sua função durante a batalha. Dependendo do equipamento que está utilizando a sua linha de poderio pode mudar ainda mais, ou seja, a customização de Diablo III é eficaz, muito simples de utilizar e rica em detalhes.

No jogo o mundo é gigantesco e variado, repleto em detalhes e labirintos, existe muitos caminhos alternativos e secretos, aumentando mais ainda a longevidade. Os gráficos apesar de parecerem simples, são excelentes e trazem a  beleza necessária ao estilo. A Blizzard foi duramente criticada durante o projeto pelos fãs, com palheta de cores mais vivas o jogo ficou parecido com o World of Warcraft, mas o resultado final é muito satisfatório.

Mesmo levando somente 18 horas para terminar o primeiro nível do jogo, os bons tempo voltaram. É inegável que Diablo marcou a historia dos vídeo games, os dois primeiros jogos foram jogados e rejogados durante anos, a espera pelo terceiro tinha que ser atendida. Uma palavra que acredito que define muito bem a Blizzard em seus projetos é competência.

É incrível o trabalho que eles tem em se preocupar em cada detalhe, em fazer uma mecânica funcional e acessível, manter a qualidade gráfica para todos, desenvolver conteúdo para dar mais vida ao jogo e tantos outros detalhes que fazem de Diablo III perfeito. Sim, o jogo é completo e incrivelmente viciante, você vai passar horas em frente do seu PC jogando. Diablo III é um marco na historia, as mídias voltaram toda a sua atenção para os jogos em computadores, os consoles temporariamente ficaram esquecidos, filas gigantescas formaram na lojas no primeiro dia de vendas. não tinha como ser diferente, a espera acabou e foi recompensada. Tudo o que  os fãs esperavam do jogo está lá, mais uma vez Diablo será jogado durante longos anos . Sem duvidas, o melhor do gênero. Se ainda não jogou, corra e compre a sua copia. Afinal, Diablo finalmente voltou.

Nota : 10/10

 Trailer de lançamento do game, disponível desde 15/05.

05
mar
12

[Neto’s Review] Assassin’s Creed Revelations

“Liberty can be messy, Ahmet. But it is priceless.”

Capa do jogo

INTRODUÇÃO

Assassin’s Creed Revelations é a última parte da trilogia de Ezio Auditore da Firenze, o mestre assassino que estamos acostumados a controlar desde 2009. Será que a Ubisoft, produtora do jogo, fez certo em manter o mesmo período histórico e mesmo personagem durante três jogos em uma série que, de início, todos os jogadores pensaram ser sempre com um personagem e tempo diferentes? Ou será que tudo isso foi uma hidden blade direcionada ao próprio pé?

ENREDO

Após os eventos de Assassin’s Creed Brotherhood, Desmond Miles entra em coma. Mas não um coma comum. Ao entrar nesse estágio, o protagonista da série é ligado diretamente ao Animus e descobre, com a ajuda (um tanto estranha) do Subject 16, um cara misterioso que é mencionado desde o segundo jogo da série, que deve completar uma certa memória de Ezio para sair do estado de coma.

A memória em questão apresenta um Ezio bem mais velho (grisalho por sinal) procurando a biblioteca de Altaïr Ibn-La’Ahad, o protagonista do primeiro jogo da série. A busca o leva até Masyaf, cidade onde quartel general dos assassinos no Oriente Médio durante as Cruzadas ficava. Ezio encontra a porta, porém não consegue abri-la, pois precisa de chaves (bem místicas e cheias de poderes, por sinal) específicas.

O objetivo final do jogo é obter estas chaves e isso leva Ezio até Constantinopla, capital do Império Otomano na época. É nessa cidade que acontecem os principais eventos do jogo. Ezio acaba por conhecer os assassinos locais, que o ensinam a sobreviver mais facilmente em Istambul (o outro nome de Constantinopla). E por estar em uma cidade tão rica e governada por um sultanato, Ezio acaba se envolvendo na briga de poderes entre dois irmãos que são candidatos à sucessão.

Ezio e Yusuf, líder dos Assassinos de Constantinopla

E é nesse jogo onde Ezio encontra o segundo amor de sua vida, Sofia Sartor, que o ajuda a desvendar os mistérios de certos livros que funcionam como espécie de guia para a obtenção das chaves.

Mais uma vez, o mais importante do enredo do jogo fica por conta da reinvenção e reconstrução históricas, desta vez de Istambul e seus personagens da época e do local. Conhece-se o príncipe Solimão, que existiu de verdade e se torna um grande parceiro de Ezio durante o jogo, onde os dois se ajudam a todo momento, pois seus objetivos acabam se entrelaçando durante o jogo. A todo o momento o jogo oferece informações de locais históricos e também de conceitos (como o que era um banco na época) para o jogador, engrandecendo vastamente o caráter enciclopédico que a série sempre ofereceu.

Revelations também nos mostra um Ezio bastante maduro e mais experiente em tudo, tanto em estratégias de batalhas quanto em liderança, além de mostrar o personagem bastante sereno, bem mais do que em outros jogos. Ao início de cada memória Ezio narra o que aconteceu na anterior e qual seria o próximo passo. Essa narração é feita enquanto o protagonista escreve cartas para sua irmã, Claudia, que ficou na Itália.

Ezio escrevendo à sua irmã

Também em Revelations é feito um histórico da vida de Altaïr após os eventos que acontecem após sua ascensão a chefe dos Assassinos em Masyaf, o que é bem interessante, visto que havia esse buraco a ser preenchido na série. Talvez seja, inclusive, o ponto mais relevante do enredo.

JOGABILIDADE

Se há um jogo da série que soe como caça-níquel, é Revelations. O jogo não apresentou mudanças notáveis desde o anterior, Brotherhood… e o que apresentou, falhou.

Revelations segue a mesmíssima configuração do jogo anterior. Ezio ainda recruta membros e os usa para ajuda em combate, bem como o jogador pode mandá-los para missões fora de Istambul conforme desejar, sabendo que eles ficarão fora pelo tempo determinado pela missão, impossibilitando o assassino em questão de ajudar em batalhas. Com isso eles ganham mais níveis e vão sendo aprimorados. Nada disso, no entanto, será estritamente necessário.

O facílimo combate de Assassin’s Creed (talvez o principal problema da série, baseado em contra-atacar o inimigo, com pouquíssimas diferenças entre estes, talvez a maior sendo devido a resistência maior de pseudo-chefes) deixa essa opção de fortalecer o seu exército parecendo um mero exercício de ego, bem como no anterior. A diferença é que a novidade que isso apresentava no anterior poderia motivar. Nesse, não. Não há motivo algum para melhorar o exército.

Ezio enfrentando um janízaro

Voltam as missões de tomar de volta quartéis-generais que estiverem sob posse dos templários, para que Istambul possa ser revitalizada. Essa é a parte que deve ser considerada a mais “stealth” do jogo, pois é mais fácil matar o chefe do quartel às escondidas, de longe. O fator stealth foi bastante deixado de lado em Revelations, o que é uma pena, pois Brotherhood havia elevado esse lado da série a grandes alturas e eu sinceramente esperava um salto maior em Revelations, e não um retrocesso, afinal vencer uma batalha em Assassin’s Creed é muito mais fácil do que ir escondido, sem ninguém perceber… a batalha é uma questão de tempo até ser vencida. O stealth é uma questão de habilidade e frieza.

O parkour agora ganha um elemento interessante. A chamada Hookblade, dada a Ezio por Yusuf, chefe dos assassinos de Constantinopla. Com ela, Ezio agora alcança locais que antes eram difíceis, principalmente em pulos de maiores distâncias. Com a lâmina em forma de gancho, o protagonista agora consegue se prender em telhados que forem mais longe, bem como viajar por cordas que ligadas de telhado a telhado, numa espécie de tirolesa.

Tirolesa

Também é possível utilizar a hookblade durante as lutas. Ezio agora pode roubar os pertences de seus inimigos utilizando a nova lâmina. Além disso, é possível usá-la para escapar de barricadas formadas por inimigos… porém é algo que é esquecido facilmente, visto que o jogo não faz muita força para o jogador utilizar com mais freqüência essa habilidade nova além do tutorial.

Hookblade sendo usada durante uma batalha

Revelations segue o esquema de Brotherhood e coloca o jogador em apenas uma cidade bem grande, que é cortada por um rio. O cavalo, adição muito bem vinda no jogo anterior foi retirado nesse, tornando a travessia pelas cidades mais demorada, fazendo o jogador ir correndo para os locais ou utilizando os túneis de atalho que devem ser revitalizados. Uma pena retirar esse meio de transporte tão facilitador como o cavalo.

Em Istambul voltam as facções que ajudam Ezio, só que algumas com nomes diferentes. As cortesãs, que ajudavam Ezio a se misturar e avançar nas áreas escondido, são substituídas por ciganas, por exemplo. No fim das contas, as funções são as mesmas.

A inovação do jogo tentou vir através de um novo tipo de arma e uma maneira de defender esconderijos de assassinos: o novo tipo de arma são as bombas, enquanto a defesa é realizada através de um modo tático conhecido como Tower Defense. Ambas as novidades são uma chatice sem tamanho.

Para utilizar as bombas, Ezio deverá montá-las em locais próprios para isso, que estão espalhados pelas fases e por Istambul. Para isso, deve-se obter os ingredientes, ou através de saques aos inimigos, baús ou comprando no mercado negro. Cada ingrediente diferente misturado (são três para se fazer uma bomba), gerará um tipo diferente de explosivo. A variedade das bombas é um ponto positivo, se parar para pensar bem. No entanto é muitíssimo chato ficar fazendo bombas diferentes para ver o efeito. Não funciona, quebra a fluência do jogo totalmente.

Manufatura de bombas: uma verdadeira bomba em cima do jogador

O modo Tower Defense é outra coisa que quebra a fluência do jogo. De tempos em tempos, algum esconderijo dos Assassinos será atacado por um grupo templário. O jogador escolhe ou não ir defender (que bom que há essa escolha, e não é obrigação) contra a investida templária. O Tower Defense funciona dessa forma: conforme os recrutas disponíveis (aqueles que o próprio jogador salva durante o jogo e vai montando seu pequeno exército), Ezio deve posicioná-los no alto de telhados que ficam na entrada dos esconderijos e comandá-los a atacar cada horda de inimigos que chegam. Também é possível colocar barricadas, dar tiros de canhões e afins. Parece legal na teoria, mas eu sinceramente penso que o jogo fica muito quebrado, visto que essas batalhas são longas (ou, de tão chatas, parece levam mais tempo do que o normal).

Tower Defense

Um ponto alto é que esse Assassin’s Creed apresenta muitas situações diferentes e inusitadas. Ezio pode se ver puxado por uma carroça enquanto segura numa corda, usar o pára-quedas para alcançar locais mais distantes, pulando de um local mais alto, entre outras, e até mesmo usá-lo enquanto está sendo puxado por uma carroça enquanto segura numa corda.

Ezio menestrel: uma das partes inusitadas de Revelations

Ah, e jogar com Altaïr em algumas partes, para ver o resto de sua história como assassino é muito interessante e dá uma dinâmica muito boa ao jogo.

SOM

É o ponto mais alto do jogo, facilmente. Dublagens impecáveis com sotaques italianos e turcos trazem ao jogo muita fidelidade geográfica e histórica.

(Ezio cantando. Hilário.)

As músicas do compositor Jesper Kyd mais uma vez não deixam por desejar, apesar de que poderiam ser mais aparentes durante todo o jogo, visto que tocam mais em momentos certos, como cut-scenes.

(O tema de Assassin’s Creed Revelations)

VISUAL

Assassin’s Creed Revelations é um jogo lindo, isso não há muito como negar. O grau de detalhe da cidade, sendo mundo aberto, é de se espantar e louvável. O problema é que a engine do jogo pareceu que foi pouco atualizada, portanto muitas vezes parece que se está percorrendo ainda pela Itália, justamente pelos gráficos serem um bom deja-vu dos jogos anteriores.

O ponto alto de detalhismo vai para os tecidos e roupas dos personagens. A quantidade de detalhes da roupa do príncipe Solimão é de dar inveja a muito jogo, mostrando toda a ostentação da riqueza que as famílias reais da Turquia apresentavam. Também destacam-se as armaduras dos janízaros, a guarda particular da família do sultão.

Roupa bem detalhada do Príncipe Solimão

Deve-se também saber que é o jogo mais cinematográfico da série, com alguns takes de câmera mostrando cenários grandes e ricos em detalhes.

VEREDITO

É bom saber que acabou o ciclo de Ezio na série. O personagem, idoso, reflete o cansaço da série. É o jogo da série com menos evoluções e se mostra moroso até mais ou menos a metade, dando uma melhorada depois, por apresentar situações diversificadas.

Se o jogador deixar de lado as bombas e o Tower Defense, vai se divertir moderadamente, muito menos do que nos anteriores (talvez mais do que no primeiro, no entanto). A série com Ezio está desgastada e é um alívio saber que ela chegou ao fim. Agora é aguardar por Assassin’s Creed III, já anunciado, que se passará nos Estados Unidos da América, com outro ancestral, em outra época. UFA!

Agora deixa eu voltar para o viciante e fantástico modo online do jogo. Eu infelizmente só analiso o modo single player dos jogos, que pra mim é o grosso do jogo, principalmente da série Assassin’s Creed. Mas, para você que quer saber se vale a pena comprar pelo modo online, eu te digo: VALE!

Ezio, à frente, e Altair, no fundo: Mestres Assassinos

NOTAS

ENREDO: 8,5/10,0

+ Saber que fim levou Altaïr dá uma sensação de missão cumprida

+ Reconstrução histórica competentíssima, mais uma vez

- A história de Desmond não avança muito

- Conhecer o passado de Desmond é feito de modo muito morno

JOGABILIDADE: 6,5/10,0

+ Hookblade traz boas adições

+ Muitas missões a serem feitas dão longevidade ao jogo

+ Cidade viva e com alguns eventos aleatórios

+ Muitas situações variadas e divertidas

+ Jogar com Altaïr novamente é muito bom

- Cadê o cavalo?

- Algumas são esquecidas por pouco ou nenhum uso

- Stealth mal aproveitado e regredido

- Novidades (bombas e Tower Defense) totalmente dispensáveis

- Partes jogáveis com Desmond são no mínimo tediosas

SOM: 9,0/10,0

+ Dublagem competente

+ Músicas inspiradas, porém…

- … Poderiam ter abusado mais delas

VISUAL: 8,0/10,0

+ Alto detalhismo do figurino dos personagens

+ Visitar Istambul no século XVI e interagir com a mesma é fenomenal

+ Cinematografia usada com muita moderação, não atrapalhando em absolutamente nada

- Deja-vu nos gráficos: a engine já está ultrapassada!

NOTA FINAL: 7,0/10,0

09
jan
12

[Messias' Review] The Elder Scrolls V – Skyrim

Skyrim é o subtítulo que especifica a quinta e última incursão de The Elder Scrolls no mundo gamístico, figurando pela segunda vez nesta geração, pois precedido por Oblivion. O jogo foi lançado para PC, X360 e PS3, e, já tradicional entre os amantes do estilo, dessa vez o game tornou-se mesmo popular, sendo conhecido por praticamente todos os tipos de jogadores, o que resultou em vendas astronômicas. Skyrim vendeu o dobro de exemplares de seu antecessor e apenas um mês (isso não pode ser provado por dados, já que eu não os possuo, nem mesmo fui pesquisa-los, apenas ouvi falar, na verdade), e só isso já bastaria para chamar a atenção de todo o público, mas, o que de fato se destaca é a complexidade e o tamanho do game.

ENREDO

Dovahkiin concebido pelos produtores de Skyrim.

Ao contrário de seus antecessores, Skyrim coloca o jogador na pele de um herói com habilidades realmente especiais: o protagonista do jogo é um herói de nascença, o Dragonborn, que nasceu para enfrentar Alduin, o world eater. É diferente, por exemplo, de Morrowind, ou Oblivion, em que o protagonista apenas está no lugar certo e na hora certa. Dessa vez, Dovahkiin tem o seu destino a cumprir através da quest principal.

Nesta história, o conceito do ente dragão claramente sofreu influência da concepção oriental destes seres míticos, já que dentro da mitologia nórdica e europeia, em geral, eles são considerados não mais que bestas-feras, desprovidas de caráter divino, como se observa em mitos como Beowulf ou São Jorge. O dragão, em Skyrim, é apresentado tal qual como foi concebido em Divinity 2, ou seja, dragões são tidos como deuses.

Divinity 2 - Ego Draconis.

Aliás, algo digno de nota é que o palavra é de suma importância em Skyrim, pois é através dela que Dovahkiin realiza os shouts, palavras na língua dracônica, que produzem o efeito de seu significado. Ou seja, se Dovahkiin diz FOGO em dracônico, faz-se o fogo. Também em Divinity 2, o protagonista, que é um Dragon Knight, e não um dragão, conversa com um dragão legítimo na Primordial Cave, chamado Patriarch, em que o mesmo diz que não falaria em dracônico visto que isto poderia levar à criação de outros seres, tamanho o poder da palavra no mundo do jogo. Tais fatos são análogos ao poder do verbo, descrito no Evangelho de São João, que nada mais é que descrição do poder existente na palavra, o mesmo poder que prende, liberta, ou até mata as pessoas, e que se exprime através de leis, que são palavras.

Ademais, é importante, ainda, ressaltar que a possibilidade de transmutar-se em dragão, ou possuir poderes de dragão, ou qualquer outra possibilidade do gênero não é exclusividade de Divinity 2, tampouco de Skyrim. Outros jogos já fizeram isso, como, por exemplo, Breath of Fire, e também Jade Empire. Este, um belíssimo RPG produzido pela fantástica Bioware, em que é dado ao jogador o poder de transmutar-se em bestas-feras, enquanto simbologia do que poder da natureza tem na mitologia chinesa (como ocorre em praticamente todas as mitologias). O primeiro, uma série de RPG clássica produzida pela Capcom, em que Ryu, o herói do game, podia tornar-se um dragão em determinadas situações, principalmente nas batalhas, como mostra o vídeo abaixo.

O mundo apresentado em Skyrim claramente é inspirado nas paisagens da Escandinávia, sendo a terra povoada por nords, equivalentes aos povos nórdicos do mundo real, etnia constituída por vikings, saxãos, godos, e outros de origem germânica. Além disso, a concepção do mundo levou em consideração também um clássico do cinema contemporâneo, o filme O Senhor dos Anéis, principalmente na parte central de Skyrim, em que a paisagem é idêntica à Rohan, possuindo, inclusive, uma cidade idêntica a Edoras, cujo nome é Whiterun. Tal cidade também possui um castelo, de nome Dragon’s Reach, muito parecido com Meduseld, o palácio dourado de Edoras. E as semelhanças não param por aí, pois o brasão de Whiterun também é um cavalo, assim como o de Rohan.

Vista de Whiterun

GRÁFICOS

A descrição a seguir foi feita por um leigo do ponto de vista técnico. O game foi jogado no X360, e não foram identificados problemas com carregamento de texturas, ou pop in delas. Apenas algumas texturas vieram borradas aparentemente de fábrica, obviamente para que o jogo pudesse rodar de modo suave no console. No entanto, não se pode dizer o mesmo dos slowdowns, que são consideravelmente frequentes, apesar de pontuais – a impressão é que esses slowdowns são decorrentes de alguma associação de fatores aleatórios que acabam produzindo este pequeno defeito. Outro problema que também frequentemente assola o game é screen tearing, ocorrendo geralmente quanto vários inimigos cercam o protagonista.

Por fim, os bugs mais bizarros ficaram por conta de mamutes caindo dos céus, ou de siber cats movimentando-se como hélices, o chão sumindo em aparente apologia à música da Casa Muito Engraçada, além de rios passando por sobre a cabeça do jogador como um literal lençol d’água, tal qual em um dos quadros do Salvador Dali, do modo como o vídeo postado apresenta. É digno de nota, aliás, que os produtores de Skyrim devem ser fãs muito grandes do famoso pintor, visto que o meio de transporte em Morrowind é bem parecido com Os Elefantes, também de Dali, como se mostra.

Salvador Dali, 1950: "Dali aos seis anos de idade, quando ele achava que era uma menina, levantando o lençol d'água para ver um cachorro dormindo sobre a sombra do mar".

Salvador Dali, 1948: "Os Elefantes".

Silt Strider, meio de transporte usado em Morrowind.

Relativamente ao design, o jogo se apresenta como todos já viram, ou seja, através de formas realistas, mas com uma rusticidade maior nos traços, visto que o game todo quer transpassar o clima severo das tundras e montanhas nevadas para jogador, envolvendo-o na trama que dessa vez é de fato nórdica, inspirada em Beowulf e outros mitos saxãos e vikings.

Esta imagem mostra bem o quanto o game evoluiu do ponto de vista gráfico, desde Morrowind, até Skyrim.

É importante ressaltar que o jogo é lindo, o mundo é lindo, e os personagens extremamente bem modelados, desde humanos, até os seres da fauna, dragões, zumbis e afins.

JOGABILIDADE

O game pode ser jogado tanto em primeira quanto em terceira pessoa. Dependendo do modo como o jogador queira desenvolver seu personagem, ele utilizará mais uma dessas perspectivas. Por exemplo, se jogar como guerreiro de combate corpo a corpo, é bem provável que se sentirá mais à vontade em terceira pessoa. Se jogar como arqueiro, no entanto, mais fácil é em primeira pessoa, visto que mirar nesta perspectiva é muito mais cômodo.

Existem machados, martelos, espadas, adagas, arcos, escudos, cajados, havendo a distinção entre armas de uma mão e de duas mãos, com exceção do martelo e arco, que necessariamente são usados com duas mãos, e a adaga, que sempre será usada com apenas uma das mãos. No caso de armas de uma mão só, a utilização dessas pode ser associada a outra arma, ou a um escudo, que aumenta a defesa.

Todas estas habilidades, utilização de armas de uma ou duas mãos, escudos, arcos, juntamente com outras, como utilização de armaduras pesadas ou leves, são pontos a serem desenvolvidos pelo jogador. Só que não como nos RPG’s convencionais em que na hora do level up aumenta as características desejadas, no caso de Skyrim, o jogador opta apenas entre saúde, condicionamento físico e magia, o restante das habilidades são desenvolvidas através da própria utilização delas. Portanto, se o jogador utiliza bastante espada e escudo, essas habilidades ganharão mais pontos, e assim que o personagem sobe de nível é possível adicionar um perk que melhora o desempenho dessas modalidades até tornar-se lendário.

Os minérios podem ser extraídos com uma picareta.

Um dos maiores destaques, no entanto, fica por conta do sistema de crafting criado para o jogo, que juntamente com o enredo, foi o fator que mais evoluiu no novo The Elder Scrolls. Na verdade, os produtores do game elevaram a experiência a outro nível através de conceitos já amplamente utilizados em RPG’s de origem europeia – como Risen, Gothic e Two Worlds, que possuíam sistemas de crafting bem avançados e detalhados – e também em Monster Hunter, que possui um crafting deveras avançado e divertido (aliás, é uma das únicas coisas realmente legais em Monster Hunter).  Ou seja, assim como nesses jogos, o jogador encontrará minérios, pedras preciosas, ingredientes vegetais e animais, e até escamas e ossos de dragões, todos sendo utilizados para a manufatura de armaduras, armas, joias, encantamentos, poções, venenos, comida.

A forja de Whiterun, na versão de PC.

Constelações de habilidades, neste caso, a de ferreiro.

Em Skyrim, portanto, o jogador pode ser um ferreiro, encantador, alquimista e até cozinheiro. Com exceção da função de cozinheiro (não, não há como fazer um pernil assado lendário), todas as outras atividades possuem perks que permitem à atividade produzir resultados mais eficientes e produtos melhores. Assim, se o jogador resolver ser um ferreiro, ele terá que fazer muitas armaduras e armas para atingir o level 100 dessa especialidade, e assim poder gastar seus pontos de habilidades nesses perks. No caso do ferreiro, os pontos gastos liberam a habilidade de fazer armas e armaduras melhores, iniciando-se pelas de ferro e couro, evoluindo para aço, élficas e de anões, até armaduras e armas de vidro, ébano, daédricas e, por fim, dracônicas, ou seja, armaduras (e não armas) feitas de ossos e couro dos dragões derrotados por Dovahkiin.

Ao atingir o nível 100 nesta profissão, ao jogador também é permitido melhorar suas armas e armaduras a ponto de elevá-las ao status de lendárias. É possível também tomar “poções do ferreiro” e utilizar itens encantados como “luva do ferreiro” ou “colar do ferreiro”, que associados produzem resultados ainda melhores. Não é necessário, no entanto, consertar a armadura ou armas, que não se danificam (o que pode ser considerado uma falha do jogo), e também não é possível fazer flechas, o que é um erro grave, pois o jogador fica sujeito à sorte de encontrar uma flecha que dê bastante dano, por exemplo. Nesse ponto, seria necessário que os produtores disponibilizassem uma atualização que suprimisse essas falhas.

Ademais, também é possível ser comerciante, e desenvolver-se em todos os sentidos, podendo associar-se a organizações como a guilda dos ladrões, ou aos Legionários, ou ainda, aos Stormcloaks, ou mesmo à Dark Brotherhood, exatamente como nas edições anteriores. A maior diferença em Skyrim é que as decisões de juntar-se ou não juntar-se a tal organização e desenvolver-se dentro delas, dessa vez, possuem cunho moral, ou seja, o mundo de Skyrim vai reagir ao que o jogador fizer, pois as ações causam consequências que modificam o universo do jogo. O simples ato de estar usando uma armadura feita com ossos de dragões já causa comentários de admiração, e é possível até se casar com quem estiver disponível, denotando a influencia que Fable também exerceu no game.

SOM

O game é bem narrado, os sons do tilintar de espadas, impactos, rugidos e gritos são bem produzidos. O jogo é uma superprodução também neste sentido. No entanto, nesta última edição de The Elder Scrolls, houve um maior cuidado na composição e interpretação das músicas. O tema de Skyrim, por exemplo, é no mínimo épico, composto por Jeremy Soule (que também compôs as OST’s de Morrowind e Oblivion), foi produzido por uma orquestra e cantado por um coral de mais de trinta pessoas, de acordo com o Wikipedia.

Apenas uma ressalva em relação às falas, é que uma delas foi consideravelmente repetida, sendo considerada uma falha, que é a tal flechada no joelho. Em inúmeras oportunidades, ao conversar com algum soldado em qualquer das cidades ou vilas do game, uma resposta padrão é “I used to be an adventurer like you. Then i took an arrow in the knee”. Ninguém nega que o Skyrim é muito bom, mas também não se perdoa este tipo de pequena falha, ainda mais quando ela pode ser uma potencial fonte de memes e piadinhas de internet.

CONCLUSÃO

NÃO EXISTE JOGO DO GÊNERO MELHOR QUE SKYRIM

Obrigado por ler! :D

20
dez
11

[Tomio's Review] Final Fantasy XIII-2

Nome: Final Fantasy XIII-2
Produtora: Square-Enix
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3, Xbox 360
Versão testada: Playstation 3, japonesa

A luz no fim do túnel

Final Fantasy XIII-2, como a numeração indica, é a continuação do último título canônico da franquia lançada para Playstation 3 e Xbox 360. A continuação também é multiplataforma.

Voltando no tempo

XIII-2 é a resposta da produtora para todas as críticas que receberam em relação ao primeiro jogo, pois se mostra um título muito bem estruturado, com muita liberdade, opcionais, enredo mais bem elaborado e com gameplay bastante variado.

Graficamente, apesar de estar bem bonito para padrões japoneses e fazer bom uso de efeitos, o jogo em geral se mostra um tanto inferior em texturas se comparado com Final Fantasy XIII, além da péssima movimentação dos personagens em diálogos fora das cutscenes pré-renderizadas ou CGs. Em compensação, as expressões faciais estão bem convincentes, arte bem variada e bem aplicada, e CGs de encher os olhos com selo S-E de qualidade. Os loadings no jogo estão presentes apenas antes de cada mapa, mas ainda assim são um tanto persistentes, alguns chegando a 30 segundos ou mais.

Já a sonoplastia não apresenta defeitos, com uma OST bem variada que reúne desde músicas do jogo anterior a rock, ópera e até rap, um som ambiente bastante detalhado e efeitos sonoros que casam perfeitamente com um bom sistema surround.

Colhendo informações

XIII-2 segue o tema “viagens temporais”, com um enredo bem complexo e obscuro, contado através de uma narrativa bem dinâmica e explicativa. O jogo consegue manter muito bem o balanço entre cutscenes e gameplay, com personagens mostrando seus pensamentos, sinopses e breves filmes do que o jogador já viu toda vez que um save é rodado e até uma locutora dando um breve resumo da situação do local onde o jogado se encontra.

Os personagens no jogo estão em pouco número, mas os que aparecem são muito bem trabalhados e marcantes, com destaque para Caius, o antagonista que está sempre no caminho de Serah e Noel, os protagonistas. O vilão, além de poderoso, é bem carismático, com ideais que o fazem não apenas um bom inimigo, como serviria perfeitamente como anti-herói.

Outro ponto que ajuda os personagens é o fato do jogo ser 100% dublado, até mesmo o mais genérico dos NPCs. Quanto à qualidade, não há o que reclamar também – outro excelentre trabalho dos japoneses.

Um dos destaques do enredo fica por conta do sistema “live trigger”, onde o jogador precisa escolher o que o personagem vai falar, ou que decisão ele vai tomar em certas partes da história. Isso pode resultar em várias coisas, como informações diferentes, itens, andamento de jogo e até moldar levemente a personalidade dos protagonistas no ato. É um sistema bem similar ao de diálogo e escolhas da série Mass Effect.

O único porém do enredo fica por conta dos diálogos dos personagens no começo do jogo, onde eles aparentam falar rápido demais, amontoando frases e deixando tudo estranhamente corrido. Felizmente isso não acontece mais ao avançar um pouco no jogo.

Rebobinando

O jogo se passa basicamente na Historia Crux, uma espécie de world map a la Super Mario Bros. 2D. Cada “fase” equivale a uma área e uma era, onde Serah e Noel precisam passar e resolver os paradoxos, ou problemas tempo/espaciais, para seguir em frente. Esses locais são interligados por portais, que necessitam de condições diferentes que variam de acordo com o local ou portal para serem abertos e assim, finalmente, partirem para a próxima área/era. É bem interessante prosseguir e passar pelo mesmo local em eras diferentes, variando o que deve ser feito, os locais acessíveis e o visual geral. O jogo também dá a opção de trancar uma área/era desejada para poder refazer os principais eventos dela, bastando apenas de um item específico. Essa opção é bastante importante depois de terminar o jogo, já que o mesmo dará a opção de re-reescrever a história e liberar finais secretos. O único “defeito” da Historia Crux é a falta de profundidade nas consequências das ações no passado. Se por um lado deixa o jogo mais dinâmico e menos confuso, por outro deixa muito na cara que as alterações históricas são todas pré-definidas e limitadas.

A exploração, liberdade e variação no jogo são plenas. XIII-2 é o primeiro título canônico a ter a ação de pular liveremente, expandindo ainda mais o ambiente. Os mapas em geral estão bem desenhados, uns com grandes campos, outros com multiplos caminhos para desvendar tesouros. O jogo também dá a opção básica de entrar e sair de uma área/era aberta na hora que quiser para voltar para algum local já visitado ou explorar outro lugar, além de alguns momentos onde o jogador pode escolher livremente a ordem de fazer uma série de tarefas. Mas o que merece maior destaque no final das contas é a variação de jogo – há sempre um minigame, puzzle ou missão diferente a cada novo ambiente, indo desde fugir de locais escuros para não ser literalmente devorado por um Behemoth até a áreas que necessitam de timing pra pular em plataformas.

O sistema de batalhas é basicamente o mesmo de Final Fantasy XIII, ou seja, em turnos ativos e party controlada por inteligência artificial, além do Paradigm Shift, que serve pra party trocar de roles, que por sua vez equivalem a jobs de outros jogos. Apesar do básico se manter, o jogo sofreu leves adições/melhorias, que juntando tudo, fazem uma boa diferença. Uma delas é a opção de repetir os últimos comandos executados, evitando que o jogador fique selecionando exaustivamente as mesmas habilidades em uma luta simples. Outra fica com a opção de trocar de líder, inclusive quando a personagem em questão morre, diminuindo consideravelmente a desnecessária dificuldade. Há outras melhorias sutis, como a exclusão de poses na hora do paradigm shift, evitando os segundos de saco de pancada gratuito, e a opção de salvar sets prontos de paradigms para momentos diferentes, não necessitando modificar tudo a cada situação necessária.

Em algumas lutas contra chefões, ocasionalmente ocorrem as “live actions”, que equivalem a QTEs de outros jogos. O sistema é mais próximo do gameplay de Heavy Rain, onde realizar uma ação/escolha específica ou deixar de fazê-la resultam em levar dano/sair ileso durante as batalhas, e em animações diferentes no final delas. Apesar de ser interessante brincar com as possibilidades, no final vale mais a pena realizar todas as ações o mais rápido possível, sem falhar, pois cumprir todas as “live actions” perfeitamente resultam em itens únicos após a batalha.

Noel e Serah têm o poder de adestrar monstros e colocá-los na party, funcionando com um sistema de captura a la Pokémon. Cada monstro possui sua forma de evoluir e seu próprio e único Role – há aquele Defender que evolui de uma vez só mas pára em um nível baixo, e aquele Healer que evolui lentamente, mas vai até o nível máximo, tendo um melhor desempenho no final. Portanto, além de se preocupar com o desempenho da criatura, o jogador precisa ficar de olho no tipo de role para que seu grupo tenha o máximo de desempenho possível. O melhor do sistema de monstros é que eles são capturados automaticamente após a luta, não necessitando de “pokébolas” ou algo do tipo. Outra coisa interessante é a forma de evoluí-los, que é através de itens, e não experiência. Dessa forma, o jogador pode trocar de monstros rapidamente sem precisar ficar parando pra evoluir bicho por bicho. Eles, inclusive, podem ser sacrificados e passar suas principais habilidades para um outro monstro, tornando-o mais poderoso que o normal, fazendo com que mesmo os antigos e mais fracos tenham alguma utilidade no final.

A dificuldade do jogo, assim como seu antecessor, continua alta, principalmente nos momentos finais. Para aqueles que sentem dificuldade, o jogo felizmente oferece um modo mais fácil. Um dos principais “culpados” pelo alto desafio fica por conta do novo status negativo, o blood damage. Esse status corrói o HP total do alvo, impedindo que o mesmo seja curado a não ser por potions especiais.

O sistema de evolução do jogo também é basicamente o mesmo do primeiro título (evolução a la license board de Final Fantasy XII IZJS, progressão a la Spheregrid de Final Fantasy X), com a excessão de que o cristarium agora é único e linear, diferenciado apenas pelo role que o jogador vai escolher pra evoluir a cada avanço e um bônus especial para escolher a cada nível de cristarium completo. No final o jogador vai poder ter tudo no máximo cedo ou tarde, mas é inegável que a forma utilizada nesse título faz o jogador trabalhar mais o senso administrativo, além de necessitar de um mínimo de cuidado, pois dependendo da forma de evoluir, alguns bônus de roles podem ser perdidos.

O sistema de compras do jogo foi fundido com o sistema de criação de itens, resultando em algo próximo do sistema de Bazaar de Final Fantasy XII, só que mais dinâmico – o item a ser adquirido aparece normalmente na lista de itens vendidos, necessitando apenas do dinheiro necessário + materiais listados.

Kupopo!

XIII-2 é curto em comparação aos outros jogos da série – dura cerca de 30 horas para ser concluído sem delongas. Se por um lado isso possa significar ser curto, por outro significa que tem um andamento dinâmico e não-repetitivo. Afinal, o gosto de “quero mais” é muito mais agradável que largar algo por estar cheio dele.

Apesar da curta duração, o jogo aposta bastante no replay, por vários fatores. Um dos principais são os diversos finais disponíveis, onde o jogador vai precisar, literalmente, reviver partes da história e dar rumos diferentes à ela.

Outro principal fator vai para o sistema de fragments, que basicamente simbolizam todas as atividades do jogo. Matar inimigos especiais, completar side-quests, assistir eventos da história…tudo resulta em um fragment, que por sua vez resulta em itens, experiência, pedaços de histórias de fundo e até skills que afetam o gameplay, os chamados cheats de outros jogos.

Mog, o mascote que acompanha a dupla, além de ser guia turístico e arma da Serah, serve como a principal ferramenta para o jogador explorar os cenários. Com ele, é possível soltar um sonar que revela itens, passagens e pessoas invisíveis do local. Mog também pode ser carinhosamente jogado como uma bola (e inclusive sai quicando) para locais inalcançáveis e por fim coletar itens inalcançáveis.

Além de fragments, multiplos finais e toda a exploração, o jogo ainda oferece muita coisa a ser feita, como usar chocobos para correr ao maior estilo Gold Saucer de Final Fantasy VII, brincar em um cassino, inúmeros portais opcionais, que por sua vez levam a áreas/eras opcionais, mais de cem monstros pra “capturar” para a party e até mesmo uma monster arena, com desafios que virão por DLCs.

Direto de Valhalla

Final Fantasy XIII-2 é a redenção da Square-Enix após inúmeras falhas na atual geração. O jogo é praticamente o completo oposto de seu antecessor, ou seja, um dos melhores da série e facilmente um dos melhores JRPGs da geração.

Nota: 9,7

17
dez
11

[Tomio's Review] Uncharted: Golden Abyss

Nome: Uncharted: Golden Abyss
Produtora: Bend Studios
Gênero: Ação, Aventura
Plataforma(s): Playstation Vita

Mini Drake

Uncharted: Golden Abyss é o mais novo título de uma das séries mais famosas da geração, além de ser um dos títulos de estréia do novo portátil da Sony, Playstation Vita.

Beleza de bolso

Golden Abyss, por não fazer parte da série principal, não apenas é isento de numeração, como também foi produzido por outra produtora: a Bend Studios, da série Syphon Filter. O estudio fez um excelente trabalho, apresentando um jogo com beleza gráfica comparável a seu irmão mais velho, Uncharted 2. Os detalhes de expressões facias, efeitos e movimentação típicos da série também foram mantidos e muito bem utilizados. Nesse quesito, fica como porém a falta de variedade artística, já que o jogo se passa praticamente em dois tipos de cenários durante toda aventura. Lindas, porém repetitivas localidades.

As músicas do jogo fazem bem a sua parte, tal como os efeitos sonoros, som ambiente e o trabalho impecável de dublagem. O destaque positivo fica para as músicas com coral, que dão bastante ênfase ao clima dos templos, e o negativo para o fato do jogo reaproveitar algumas composições de seus antecessores.

Papo furado

Golden Abyss não especifica sua posição cronológica na série (até porque é um spin-off) e tampouco apresenta personagens conhecidos além do protagonista Nathan Drake e seu fiel companheiro Sullivan.

O título, para uma série que sempre deu ênfase em enredo, falha nesse aspecto, com a falta de importância dos personagens e suas motivações, diálogos sem muita profundidade e o clima morno da história por falta de reviravoltas marcantes, resultando em uma trama que só serve de desculpa para as situações épicas e para o gameplay (um excelente gameplay, diga-se de passagem), no final das contas.

Engordurando a tela de alegria

Golden Abyss conta com mais uma aventura de Drake cheia de ação, quebra-cabeças e escaladas.

O maior destaque do jogo fica por conta da utilização de recursos do Vita: as telas de toque e os diversos sensores, alguns opcionais e outros obrigatórios. Drake pode, por exemplo, realizar escaladas de forma bem mais rápida e dinâmica apenas arrastando o dedo pelo percurso desejado ao invés de apertar botões a cada pulo. Tirando os recursos opcionais de toque traseiro, que mais atrapalham por sempre ter algum dedo encostado, todo o resto dos controles foram muito bem aplicados, fluindo natural e intuitivamente.

A ação no jogo está em um balanceamento excelente, com inimigos aparecendo na hora certa e na quantidade certa, não deixando o jogo monótono, tampouco persistente em uma atividade só. As batalhas possuem o básico de todo jogo de ação, como cover, ação furtiva e corpo-a-corpo, uso de granadas e rifles de franco-atirador. O destaque fica por conta do realismo da mira, onde Drake está sempre tremendo levemente, e todo impacto causado pela arma ou por algum tiro tomado faz sua concentração em um alvo diminuir. Os pontos negativos ficam com o sistema de cover, que dá prioridade em colar na parede mesmo depois que o jogador desfez a ação e está tentando rolar, obrigando Drake a sair de onde está andando e se tornar alvo fácil para os bandidos. Outro ponto a desejar fica com a inteligência artificial inimiga, que não é das melhores no quesito estratégia e uso de cover.

Os quebra-cabeças nesse jogo estão em grande número, e grande parte deles utilizam a tela de toque. O título oferece desde os mais básicos de montar peças, como colar um mapa picado, por exemplo, a mais complexos que necessitam de raciocínio e exploração do ambiente. Felizmente (ou infelizmente) o jogo dá dicas através de diálogos dos personagens para os mais cabulosos.

Os grandes destaques de Golden Abyss ficam por conta do balanceamento e variação de conteúdo e situação, tal como o level design. O jogo conta não apenas conta com tesouros escondidos, como também possui áreas opcionais inteiramente escondidas, algumas por caminhos difíceis de ver, outras literalmente com uma parede de bambu ou pano, que podem ser derrubadas com o uso de um facão, um dos recursos inéditos do jogo.

Orgulho da arqueologia

Golden Abyss dura cerca de 9 horas, e, ao contrário de Uncharted 2 e Uncharted 3, infelizmente não possui um modo multiplayer. Em compensação, o título presenteia seus jogadores com um excelente sistema de tesouros.

O jogo praticamente recompensa o jogador por qualquer ação tomada, desde explorar áreas por tesouros e monumentos até na hora das batalhas, já que os inimigos derrotados podem derrubar seus valiosos pertences.

O sistema de tesouros de Golden Abyss lembra bastante os Riddler Challenges da série Batman Arkham em questão de variedade de atividades. Além de coletar tesouros diretamente dos locais e de inimigos, o jogador pode explorar paredes com escritas anciãs, usar a tela de toque para copiar esse desenho e guardar no caderno de anotações de Drake. É possível também encontrar objetos sujos de pessoas histórias, necessitando polir as mesmas para saber do que se trata. E não para por aí, já que, além disso, Drake pode utilizar uma câmera fotográfica e tirar fotos de locais específicos para suas anotações.

O interessante dos tesouros é que muitos deles estão integrados diretamente com o enredo, e mais interessante ainda, é que até os opcionais têm sua importância, já que cada um deles possui uma breve sinopse do que se trata e um comentário de Drake toda vez que o jogador vai ao menu apreciar suas conquistas arqueológicas.

O barranco amarelo

Uncharted: Golden Abyss é um grande título, com boas adições, ótima interface, gameplay sólido e variado, bom uso de recursos do Vita e extras muito bem aplicados. Possui seus defeitos típicos da série e um enredo fraco comparado aos seus antecessores, mas isso não o faz perder seu brilho e ter menos importância para a estréia do portátil da Sony.

Nota: 9,5

03
dez
11

[Rodrigo's Review] Call of Duty Modern Warfare 3

Nome: Call of Duty: Modern warfare 3
Gênero: FPS

Distribuidora: Activision Produtora: Infnity ward/Sledgehammer
Plataforma(s): Playstation 3, Xbox 360, PC, Nintendo Wii

Versão analisada: Playstation 3

770 Milhões de dólares em sua semana de lançamento; 9,3 milhões de jogos vendidos; 3.3 milhões de jogadores online no mesmo dia; Call of Duty: Modern Warfare 3: um fenômeno. Mas tudo isso se equivale à qualidade do game, uma máquina de fazer dinheiro? Sua qualidade se equipara a esses números expressivos, de fazer qualquer filme de Harry potter morrer de inveja?

Analisar COD: MW 3 é uma tarefa, a princípio, simples. O game é continuação da série mais vendida na história dos video games, e analisar MW 3 sem ao menos mencionar a franquia como um todo é quase impossível, devido a dimensão que ela alcança. A série Call of Duty surgiu em 2003, criada inicialmente para ser o mais próximo da realidade das guerras. A produtora Infinity ward jamais poderia imaginar que em 2011 a série chegaria a ser tão importante no mercado. Mas analisar uma série anual não é fácil como parece, pois tive que levar muita coisa em conta, como a evolução da mesma engine, a troca de produtores e o fim de um trilogia dentro da franquia, por exemplo. Modern Warfare 3 fez jus à série e manteve o gás, porém não arriscaram o suficiente para que os fãs mais exigentes acreditassem que Call of Duty pode sim ainda ser referência em FPS.

Inicialmente, você se sentirá confortável em encontrar os mesmos controles dos games anteriores. A jogabilidade da série CoD é intuitiva e MW 3 não poderia ser diferente: manteve muito bem a força que o game tem em seu gameplay, com controles que são de fácil aprendizagem. Sendo assim,  quem ainda não é adepto da franquia, mas joga coisas do gênero, vai se sentir em casa. Mas os problemas começam aí: CoD tem uma jogabilidade ultrapassada e simplória para hoje em dia – a auto-aim chega a ser irritante a todo momento, por exemplo. Basta ativar o zoom do armamento que o foco vai direto no inimigo, não exige sequer que o jogador controle a arma com perícia, apenas leves toques e ativar o botão de tiro, mesmo em níveis mais altos de dificuldade. Isso facilita (e muito) o jogo.

As armas, apesar de inúmeras, não têm sequer danos diferentes entre o mesmo grupo. Armas automáticas todas vão ter o mesmo dano,  a diferença é imperceptível. Não importa se estiver com a AR-15 ou AK-47: tudo continua igual e a mira não vai te atrapalhar pelos solavancos de uma ou outra novamente pelo auto-aim existente. No fim, a escolha da arma para usar não vai interferir muito na jogabilidade, pela igualdade entre elas. É um erro, afinal o mercado de games de guerra é rico e cheio de jogos que fazem isso com maior precisão e qualidade. Deixar a escolha da arma como uma simples troca de roupagem demonstra a falta de atenção a pequenos detalhes. Existem  grupos com diferença de poder de dano: um tiro de RPG é muito maior que uma pistola, mas mesmo assim ainda é pouco se pensarmos que em 2011 com tantas experiências em jogos de guerra ainda existam coisas assim.

MW 3 manteve tudo  o que você já encontrou em qualquer jogo da serie MW, como as explosões e os tiroteios. Tudo é envolvente, o trabalho da Infinity Ward ao lado de Sledghemer foi magnífico. A arte cinematográfica que todos gostam na série continua quase impecável – você vai delirar com a fase do avião em queda (mas provavelmente vai achar desnecessária e ridícula a parte que controla um robô-tanque). Os cenários são bem construídos, te levando direito para o tiroteio, sem enrolação. O terceiro game da franquia foi construído para ser um espetáculo cinematográfico: você realmente vai sentir que muitas partes mereciam estar em inúmeros filmes de Hollywood, pois é tiro para todos os lados. Porém, há momentos frustrantes durante a jornada, com cenários minúsculos e com uma mudança de direção  quase imperceptível.

Um dos problemas mais questionados em CoD é essa linearidade exagerada. Será que o sacrifício do gameplay para o espetáculo vale a pena? A historia continua confusa e irrelevante, não há sequer uma parte que seja de interesse aos jogadores. Em CoD o que realmente importa são as constantes da guerra, porém conseguiram fechar bem a trilogia. As partes finais do game são ótimas e elevam muito a experiência do tiroteio, mas a campanha continua curtíssima. Em níveis mais fáceis, você levará cerca de 6 horas para terminá-lo.

Claro que o sucesso monstruoso de Call of duty não se dá somente ao seu single player. Foi no multplayer que a série cresceu e tornou-se o que é hoje. Em MW 3 tudo é como em seus anteriores,  seu sistema de nivelamento de combate continua sendo muito bem elaborado. Todos os dezesseis novos mapas são divertidos de jogar e com uma enorme quantidade de novos desafios para completar. As recompensas constantemente fazem o jogador procurar jogar mais e mais, pois aparecem a qualquer momento, aumentando seu nível de perícia. Não importa se jogará um pequena partida de minutos ou ficará enroscado por horas, o mulplayer é viciante e vai trazer satisfação sempre.

Call of duty acontece realmente no multplayer, pois tudo foi balanceado e projetado para dar uma experiência agradável e viciante. Novos modos de jogo foram adicionados, e os já existentes mantidos. Ainda existem problemas, mas as melhorias foram significativas e importantes para manter seus jogadores mais exigentes e agradar novos adeptos.

O modo Spec Ops Volt é mais como um passatempo com várias missões do que um modo obrigatório. Por exemplo, você será encarregado de desarmar armas químicas ou atacar silenciosamente um grande número de inimigos. Além disso, há um modo de sobrevivência, onde dois jogadores tentam sobreviver contra ondas intermináveis de inimigos cada vez mais difíceis. Nada original (bem batido por sinal), mas é um tipo de jogo que funciona bem em Call of Duty, e pode ser jogado várias e várias vezes se você se preocupa em chegar ao topo das tabelas classificatórias.

Uma novidade bastante interessante é o modo Call of Elite Duty. Elite é um serviço que funciona como assinatura e é pago, algo similar ao Halo Waypoint da Bungie. Ele manterá todos os seus status organizados e você vai conseguir planejar melhor a sua campanha no multi, com estatísticas interessantes de erros e acertos do jogador, como o seu  kill/death ratio, etc. Você pode sempre verificar seu desempenho em jogos passados, ver exatamente onde você estava morto e o que o matou. Vai conseguir também simplesmente olhar para imagens de mapas com todas as informações, tais como aonde são os pontos que resnascem os jogadores nos vários modos multiplayer. Sendo assim, o jogador será mais capaz de pensar sobre as estratégias e planejamento. Elite é um serviço útil e funcional, os grandes fãs da franquia vão querer assinar.

Mesmo sendo uma franquia riquíssima, Call of duty MW3 falha miseravelmente em seu single player, com uma campanha simples e sem muito significado, com pequenos momentos que realmente foram emocionantes. O desafio continua nulo e os gráficos desafados para padrões atuais – há momentos em que você não acredita que está jogando um game de 2011. Porém, a franquia se mantém firme e constante no multiplayer, o que faz valer a compra do game. Seus novos modos, maior balanceamento entre os jogadores, o Elite e muitos mapas, fazem Call of duty Modern Warfare 3 ser um experiência obrigatoria em jogos online, lembrando que existem já DLCs sendo produzidas para novas partidas online.

COD MW 3 não consegue se distanciar dos erros de seus anteriores, que estão cada vez mais evidentes, porém também manteve tudo o que era muito bom na franquia e turbinou para mais um ano de tiroteios frenéticos. A franquia chegou em seu auge, mas infelizmente este auge nao condiz com todo o potencial da marca. Call of Duty poderia ser muito maior e mais ambicioso do que é, mas infelizmente a dona de seus direitos não pensa no potencial que a franquia tem. Vale a jogatina online, mas o Single player está cada vez mais dispensável.

Nota: 7,0/10

Obs: Amigos esse foi meu primeiro review postado no Blog, é importantíssimo a opinião de todos para futuras melhorias. Agradeço mesmo pela atenção

02
dez
11

[Tomio's Review] Sonic Generations

Nome: Sonic Generations
Gênero: Plataforma
Produtora: SEGA
Plataforma(s): Playstation 3, Xbox 360, PC, Nintendo 3DS
Versão analisada: Playstation 3

Vinte anos correndo

Sonic Generations é o mais recente título do porco-espinho azul mais famoso dos videogames, simbolizando vinte anos de existência do mascote da SEGA.

Veloz e furioso

Sonic Generations apresenta boa movimentação, gráficos coloridos e cenários bastante detalhados, com destaque para o cuidado com o plano de fundo, que é tão vivo quanto o plano frontal, que é onde o jogador controla Sonic. O jogo traz cenários clássicos de várias aventuras vividas pelo azulão, porém todos refeitos exclusivamente para o título, tendo como resultado um trabalho que traz uma imensa sensação de nostalgia, mas não dá a sensação de mesmice ou repetição – ao menos em gameplay. O jogo infelizmente não traz uma variedade muito boa de ambientes, trazendo uma imensa quantidade de cenários urbanos. Os loadings, apesar de breves, são um tanto pertinentes, e o sistema de auto-save presente no jogo faz a tela congelar durante o processo, o que pode se tornar um pouco incômodo depois de um tempo.

O som, como a grande maioria dos jogos da série, não deixa a desejar, com trilha completamente remixada das músicas de seus respectivos jogos/fases, som ambiente bem detalhado e efeitos sonoros clássicos. O único porém nesse aspecto fica com a hub world, o ambiente que serve de seleção de fases – nele, as músicas vão tocando de acordo com a fase escolhida até o jogador entrar definitivamente em uma. O problema é que a música em questão entra rapidamente em um loop, tornando-a repetitiva e irritante.

Radical. Apenas para o criador.

O jogo traz não somente a trupe que todos os fãs de Sonic conhecem nos dias de hoje, como também a versão clássica do porco-espinho e seu companheiro Tails. O jogo surpreende, positiva e negativamente, com a presença de ambos no mesmo jogo, pois é notável como transborda carisma na dupla do passado, ainda mais em Sonic, que é completamente mudo, enquanto o atual Sonic, voltado para crianças e adolescentes atuais, traz não apenas frases clichês, poses e momentos bobos e inúmeros outros personagens que não fazem a mínima falta, como também traz a dúvida: A SEGA quer conquistar ou ofender seu público alvo?

O enredo, diferente dos últimos anos, não traz nada muito mirabolante. Não chega a ser a nível dos jogos de Mega Drive, onde a história se encontrava no encarte de cada título, mas ela é simples e clara o suficiente para o jogador se dar conta de que o foco é somente em gameplay.

O gatilho cronológico

Sonic Generations é basicamente: Um mundo com várias áreas, com cada área tendo fases com o Sonic clássico, fases com o Sonic moderno, desafios propostos para cada fase, e um chefão antes de passar para a próxima área.

As fases no modo clássico, como o nome diz, tem a mesma perspectiva e controles dos Sonics de Mega Drive, ou seja, um platformer 2D. O modo traz a nostálgica sensação de liberdade para escolher um caminho, física com ênfase em inércia e o os perigos e benefícios de se ter velocidade em troca de vulnerabilidade e descuido de antigamente, com suas óbvias atualizações para a tecnologia atual. O maior destaque fica por conta do level design, que são tão complexos e gradativamente difíceis quanto os títulos dos anos 90. Uma boa novidade fica por conta de uma plaquinha de aviso de onde há abismos, um ótimo meio de saber onde a morte está esperando. Apesar desse elemento estar presente também nas fases modernas, o destaque fica para o lado clássico, já que é difícil visualisar o ambiente com cuidado por conta da perspectiva, e com isso, faz o jogador cometer menos atos suicidas – mas nem por isso o jogo fica mais fácil, diga-se de passagem.

Já o Sonic moderno traz ênfase para a alta velocidade, mas ainda com boas doses de platforming 2D. Cada fase do mascote atual é repleta de momentos de velocidade alucinante, necessidade de reflexos rápidos para não morrer e muitos efeitos visuais que tornam a aventura um tanto cinematográfica e épica. O interessante das fases com o novo Sonic, é que o personagem vai ganhando novas habilidades de acordo com a fase/jogo do momento. Por exemplo, o porco-espinho só vai ganhar a habilidade de escalar pulando entre duas paredes quando alcançar a fase que corresponde ao primeiro jogo onde ele pode fazer isso. Apesar de possuírem uma proposta um pouco diferente das fases clássicas em side-scroller, são os níveis com o Sonic moderno que os defeitos são mais evidentes. O level design desse modo é bem decente, mas comparado ao trabalho primoroso do modo clássico, ele se mostra bem raso, com vários momentos em que o sonic mais corre como um autorama do que se aventurando em um jogo de plataforma. O modo moderno também elimina o spin dash, a famosa “corridinha carregada”, e dá lugar ao boost, que faz o porco-espinho correr mais rápido e fica praticamente invencível contra inimigos sem escudos. O problema dessa troca fica clara nas partes 2D das fases modernas, onde o jogador precisa fazer malabarismos pulando e usando o boost quando apenas um simples spin dash, ou mesmo a ação de rolar, resolveria o problema.

O jogo inclui muitas novidades interessantes, mas um dos maiores destaques fica por conta do sistema de skills compráveis e equipáveis, que melhoram o desempenho dos Sonics durante as fases e ajudam a melhorar recordes e coletar extras.

Depois de concluir as fases de ambos os Sonics…não há luta contra nenhum chefão, e sim, concluir alguns dos desafios propostos em cada fase para ganhar chaves, para só então poder enfrentar o perigo maior. Os desafios em si são bem interessantes e com uma boa variedade de atividades, alguns que se diferenciam bastante do que pode ser feito na aventura principal. Apesar disso, no final das contas, esses desafios soam fortemente como um bônus, algo para destravar extras, e colocá-los como atividades obrigatórias antes de um chefão quebra completamente o ritmo de jogo. É como jogar Super Mario Bros. e o jogador ser obrigado a encarar um tabuleiro de Mario Party antes do castelo do Bowser.

Os chefões em si também deixam um pouco a desejar com um número muito pequeno deles para a quantidade de fases disponíveis, fora o desbalanceamento do uso dos Sonics – O clássico tem metade do número do moderno.

Festa Sônica

Sonic Generations dura tanto quanto um dos clássicos do Genesis, ou seja, menos de quatro horas para concluir a aventura principal. Apesar da curtíssima duração para os padrões atuais, o jogo é repleto de extras e possui um alto fator replay.

As fases possuem argolas vermelhas ao melhor estilo moedas vermelhas de Yoshi’s Island (SNES, GBA, NDS), que liberam extras como versões clássicas das músicas de cada fase, e os já citados desafios, que são bem variadas e numerosas. Há também um modo mais difícil para enfrentar os chefões já derrotados e até mesmo a possibilidade de jogar o primeiro jogo do mascote comprando um controle de Mega Drive na lojinha de skills. O jogo possui também um sistema de ranking local e online, que depende do número de argolas e do tempo gasto para chegar ao final de cada fase.

Medalha de prata

Sonic Generations é um acerto depois de muitos erros da SEGA. Ainda possui problemas e continua perturbado por alguns fantasmas, mas ficou claro que o mascote azul está finalmente voltando a correr na pista certa.

Nota: 8,5

Review de Sonic The Hedgehog (16 bits)

Review de Sonic The Hedgehog 4: Episode 1

23
nov
11

[Fran's Review] Gears of War 3

“What have we got left now?”

Gears of War é uma série de tiro em Terceira pessoa que foi lançada no começo dessa geração, em novembro de 2006. O modo em que o estilo de jogo foi aplicado, utilizando parte da tecnologia da época, acabou por ser um marco e um ícone que serviu de exemplo para outros jogos do mesmo estilo que vieram posteriormente. Gears of War 3 é o desfecho da série, e foi lançado em setembro de 2011.

ENREDO

Seus acontecimentos ocorrem no planeta Sera, que é populada por humanos, e entrou em guerra com a raça subterrânea, os Locust, que subiram para a superfície em busca de uma nova moradia, já que seu lar estava sendo infectado pelo parasita chamado Imulsion. Grande parte dos Locust ficaram fortemente expostos ao Imulsion e acabaram entrando em mutação e se transformando em Lambent, uma forma evoluída dos Locust.

A guerra teve início após um experimento do personagem Adam Fenix, que foi dado como morto após um ataque dos Locust ao seu centro de pesquisa. Seu filho, o protagonista Marcus Fenix, acabou por ser preso por desobedecer ordens e tentar proteger seu pai.

No início da guerra, ele foi solto para poder lutar, e acabou se tornando o principal herói da história.

O jogo é dividido em atos, e dentro deles, capítulos, que são bem característicos em sua mudança, tendo mudança drástica em cenário e acontecimentos. Ao contrário de muitos jogos (Dead Space 2 por exemplo) que você acaba por passar de capítulo sem nem perceber.

Após descobrir informações sobre seu pai, Marcus Fenix tem como objetivo encontrar e utilizar sua pesquisa para derrotar os Lambent e Locust. Dessa forma o jogador pode presenciar várias formas de guerra, destruição e falta de esperança ao perceber que estão em grande minoria, mas com uma grande responsabilidade.

JOGABILIDADE

A mecânica do jogo tem um objetivo básico: andar e atirar. Mas não é apenas por isso que deixou o jogo com uma fama tão grande em ter uma jogabilidade tão fluída e completa.

Em todo canto que vamos, é possível ficar em cover, utilizando qualquer parede ou mureta como uma cobertura para não ser baleado. O jogador pode usar vários meios de abordagem aos inimigos, podendo recorrer a vários tipos de estratégia. Entre elas, é possível apenas andar e atirar em cover; procurar uma rota alternativa para abordar os inimigos de surpresa, deixando-os encurralados; utilizar uma arma de longo alcance e matar mais de um por vez, entre outros vários meios de abordagem que o mapa permite que seja possível.

A inteligência artificial dos inimigos é bem interessante, mas não tão bem executada como o esperado. Os inimigos se ajudam se começam a rastejar, mas não sabem escolher devidamente sua cobertura se você estiver muito perto, sendo que de longe eles só utilizam a cobertura mais próxima e começam a atirar. No geral, é uma boa inteligência artificial, mas nada além disso.

O jogo possui um novo arsenal de armas, contendo todas as que já tinha nos jogos anteriores, somando a novas várias armas que podem ser utilizadas de várias maneiras diferentes. Como um bom exemplo, uma arma chamada Digger, que lança uma granada que passa por baixo da terra até chegar em seu objetivo, sendo que quando chega, ela salta da terra e explode.

A movimentação dos personagens é pesada, devido a sua armadura e equipamentos, o que torna disso tudo um jogo mais brutal e difícil. Raramente você vai passar despercebido.

Assim como em Gears of War 2, este jogo possui também um modo Horda, fora de sua campanha, que foi muito bem atualizado e modificado. Nele podemos criar certos pontos de partida, onde poderemos criar fortificações para nos proteger dos inimigos que vão nos atacar, sendo que a cada inimigo que você mata, dependendo da quantidade de acertos que você deu nele, e dependendo da força do inimigo, você ganha dinheiro para gastar em fortificações, armas e munição. possuindo também, a cada 10 ondas de horda, um chefe (inimigo mais forte) que também é do modo campanha. Armas especiais vão aparecendo conforme as ondas vão passando.

É possível jogar nas Hordas em todos os níveis, tendo até no máximo 50 ondas de horda.

SOM

Gears of War 3 possui uma trilha sonora bem característica, mantendo sua base de música pesada, tensa e tenebrosa que já vêm desde o primeiro jogo da série. Cada parte específica do jogo possui uma trilha sonora característica, que define os acontecimentos, sendo eles pesados ou leves, tristes ou fortes.

É possível identificar um inimigo que ainda nem apareceu  no cenário apenas pelo som. Por exemplo os Tickers, pequenos Locust que são rápidos e explodem quando vão ao seu encontro.

É claro que possui falhas, assim como em todo jogo. Como ter sua cabeça explodida e ainda continuar gritando.

Outro grande exemplo de sonoplastia é a dublagem dos personagens. Está toda muito bem produzida e muito bem sincronizada, mostrando a exata emoção que os personagens tem como proposta de transmitir ao jogador.

GRÁFICOS

O visual deste jogo é provavelmente um dos mais bonitos visto nesta geração até agora, ficando atrás apenas de meia dúzia de jogos para consoles. Ele possui, principalmente, uma iluminação de encher os olhos, de forma nunca vista antes em consoles.

O jogo todo possui uma modelagem muito bem trabalhada (pelo menos nos personagens principais. Já nos secundários o trabalho não foi muito grande), detalhando armaduras, vegetação, animação e praticamente tudo ao seu redor. Apenas falha em certas partes do cenário, como uma parede ou uma esquina, que provavelmente foi deixado de lado por não ser tão perceptível assim.

Suas CGs são bem parecidas com os gráficos in-game, ao contrário de jogos que possuem uma grande diferença entre os dois (por exemplo, Deus Ex: Human Revolution), só são mais detalhados e tem uma animação mais bem produzida. Como por exemplo as expressões faciais, as falas, etc.

Da pra ver que foi uma longa e trabalhosa produção, com um cenário de destruição causado pela guerra muito bem representado e detalhado, com muitos inimigos e modos de ataque diferentes, somados a corpos mortos, mutilados, entre toda a guerra, que é o foco principal do game.

VEREDITO

Como já era de se esperar, foi mostrado, desde os trailers de anúncio, até os trailers de lançamento, um jogo épico e superando as expectativas de todos os fãs. Possuindo uma campanha invejável e, acima de tudo, uma vasta experiência no multiplayer, tornando o jogo cada vez mais longo com expansões e Hordas que não acabam mais. No todo, um jogo que todos devem ter em casa. Não pode ser deixado para trás.

NOTAS

 

ENREDO: 10,0

JOGABILIDADE: 9,5

SOM: 9,5

GRÁFICOS: 9,5

 

NOTA GERAL: 9,6

23
nov
11

[Tomio's Review] Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

Nome: Ni no Kuni: Wrath of the White Witch
Gênero: JRPG
Produtora: Level 5
Plataforma(s): Playstation 3, Nintendo DS
Versão analisada: Playstation 3, japonesa

O “Dragon Quest” de luxo

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch é o resultado da parceria entre a Level 5, de Dragon Quest IX (DS) e Rogue Galaxy (PS2) com o estúdio Ghibli, que fez animações como “A Viagem de Chihiro” e “Princesa Mononoke”. O título foi lançado primeiramente para o portátil da Nintendo, o Nintendo DS, e depois refeito para Playstation 3.

A fantasia mais fantástica

Ni no Kuni certamente possui um dos trabalhos artísticos nos games mais impressionantes dos ultimos tempos, ao menos se tratando dos japoneses. O jogo apresenta um claro cuidado e empenho dos produtores com os mínimos detalhes. No jogo, é possivel encontrar as mais variadas paisagens e climas, ambientes com detalhes que têm vida ou se movem com o vento e personagens que se comportam de acordo com o local e situação, como quando começam a tremer de frio no meio da exploração por estarem em trajes inadequados em um local cheio de neve. Isso tudo é apenas uma parcela do show de imersão apresentado pelo título da Level 5.

Em aspectos técnicos o jogo também não se sai mal, apresentando um cel-shaded, efeitos e movimentação que fazem o jogador pensar que está jogando um legítimo anime da Ghibli. Infelizmente o jogo não se mantém nessa qualidade o tempo todo, apresentando alguns cenários pobres vez ou outra, a nível não muito longe de remasterizações HD de jogos da geração passada. Em termos de CGs não há onde botar defeito, pois são simplesmente as animações da Ghibli em uma quantidade considerável ao decorrer da trama.

A parte sonora é outro show a parte, com trilha completamente orquestrada e bem característica do estúdio de animação. Um ponto interessante é que algumas faixas lembram também a trilha de “O Estranho Mundo de Jack”, de Tim Burton com a Disney. Os efeitos sonoros também são bem competentes, e o som ambiente é extremamente bem utilizado, que, combinado com os cenários, criam a atmosfera perfeita para o jogador se sentir dentro daquele fantástico mundo em uma sensação não muito diferente da magia transmitida pelos filmes Ghibli em geral. O único aspecto negativo fica por conta da música de batalha, que ainda é boa, mas um tanto repetitiva depois de um tempo.

O jogo aposta não apenas em técnica e arte, como em cultura também. É possivel encontrar no jogo algumas referências e características da realidade, como a representação de uma cidade americana dos anos 60 e forte utilização de “Manzai”, que é a arte humorística japonesa.

Para adultos e crianças

Ni no Kuni apresenta uma atmosfera com forte ênfase em aventura e sentimentos puros, um trabalho dedicado para toda a família, outro aspecto do estúdio Ghibli. Mas isso não significa que a história é pobre ou boba, pois ela é repleta de reviravoltas, inúmeros momentos de lições e reflexões, muitos jogos de palavras e uma narrativa digna de longa metragem, resultando em um emocionante e excelente material para a criançada absorver e os mais velhos apreciarem. Infelizmente o rítmo cai um pouco na reta final, parecendo ficar um tanto corrido, além do final simples, para não dizer mal detalhado.

Os personagens contam com um excelente trabalho de dublagem dos japoneses e são em geral bem marcantes, sendo fáceis de serem lembrados em pouco tempo. O destaque do elenco vai para o protagonista Oliver, que passa por um amadurecimento tão sutil que quando o jogador menos percebe, está acompanhando o garoto bem mudado – para melhor, é claro. Apesar da boa dublagem, o jogo sofre do fato das cenas dubladas serem raras, chegando ao ponto de algumas cenas principais mudarem repentinamente para apenas texto sem nenhuma lógica.

A passos largos

Ni no Kuni possui uma interface bastante amigável, oferecendo diversos mapas, dicas, indicadores e medidores para o jogador não só evitar se perder, como também para sobrar mais tempo pra fazer diversas atividades ao invés de gastar procurando por elas, ou até mesmo evitar ir ao objetivo sem querer e arruinar seu ritmo de jogo. A produtora não mediu esforços para deixar seu produto agradável, e o resultado é um jogo bastante dinâmico e um dos títulos do gênero com o melhor ritmo de progressão dos últimos anos – o jogo é uma verdadeira caixinha de surpresas que está sempre disposta a surpreender o jogador, seja pelo seu leque extenso de atividades, seja por introduzir recursos e mais recursos mesmo quando se supõe que não há mais o que melhorar, seja pela excelente sensação de interação e exploração.

A principal atividade do jogo é, basicamente, usar magias. Além do uso básico de magias em ataque e cura, Oliver, o protagonista, usa os inúmeros feitiços disponíveis para ir resolvendo os problemas de outras pessoas ou quebra-cabeças para prosseguir, como fazer uma ponte destruída voltar no tempo para ficar usável, usar a magia de fogo para derreter o gelo no caminho, e até mesmo a magia de cura para tratar crianças machucadas. Com esse aspecto há a única parte em que a interface do jogo incomoda um pouco, que é quando o jogador só pode fazer alguma ação depois que faz um breve evento-dica começar antes, não importando se quem joga já sabe ou se já tem o que precisa em mãos. Mas nada que prejudique o andamento geral, já que na maioria das vezes não passa de ter que apenas interagir/conversar com o alvo para iniciar o evento em questão.

As dungeons do jogo são um dos destaques de Ni no Kuni. Além de bem variadas se tratando de ambientação, todas elas possuem desafios diferenciados, seja com um puzzles, minigames, labirintos complexos ou armadilhas nos terrenos, além dos óbvios inimigos que perambulam e baús escondidos. Repetição e enjôo certamente não são palavras que alguem vai encontrar no dicionário de quem joga a mais nova obra da Level 5.

As batalhas do jogo, diferente das aparências, são bem complexas e com dificuldade bastante elevada, principalmente a partir da metade do jogo. Ni no Kuni é basicamente em turnos com movimentação livre dentro de uma arena, podendo esquivar de alguns ataques, com outros do grupo controlados pela inteligência artificial. Além de utilizar os personagens humanos, é possível usar os Imajinns, uma espécie de “Pokémon” do jogo. Há inúmeras espécies de Imajinns, além de uma espécie de horóscopo, que influenciam no potencial do monstro com o usuário e no dano desferido ao inimigo. Os Imajinns, capturados em batalhas ou prêmios de eventos, podem ser evoluídos para versões mais poderosas, com direito ao jogador escolher entre diferentes resultados na hora da evolução final. Com a possibilidade de carregar até 3 Imajinns por personagem, mas só usar um de cada vez, o jogo, com sua alta dificuldade, vai fazer o jogador montar bem seu time e suas estratégias, porque, além de cada Imajinn ter um tempo limitado de utilização, todos eles compartilham do mesmo HP e MP do respectivo mestre. Recrutar o máximo de imajinns, mudar a escalação de acordo com o local e situação e tomar o controle de outros humanos da party para usar suas habilidades e imajinns são a chave para prosseguir, ou ao menos não morrer tão facilmente. O único ponto que incomoda um pouco fica na hora de trocar de líder, já que é impossível ir direto para um Imajinn, é preciso primeiro selecionar o humano, e só depois o monstrinho em questão, um tanto burocrático, e faz diferença em lutas decisivas com timings cronometrados.

O jogo também tem uma pitada da série Monster Rancher e dá ao jogador a possibilidade de aumentar os atributos e a afeição de um imajinn alimentando o mesmo. O mais interessante desse sistema, é que quanto maior a afeição do bicho, maiores as chances dele defender ataques dos inimigos automaticamente, por ter uma forte vontade de proteger seu mestre.

O grupo pode ser configurado para agir durante diferentes situações, como lutar sem ligar para MP, lutar dando cobertura ao líder ou lutar com prioridade em cura. Além disso existem os shifts, que servem como ordens de última hora para toda a party entrar na total defensiva ou ofensiva, esse último um ótimo recurso tático contra chefões. Apesar de maleável, o sistema não é completo, tampouco perfeito. A IA leva excessivamente ao pé da letra algumas configurações, como por exemplo um personagem configurado para dar prioridade em cura simplesmente ficar só pronto para curar, mesmo quando o grupo está longe do perigo. A falta de uma configuração para o computador usar itens também pesa em partes mais avançadas de jogo. Pra completar, todas as configurações táticas disponíveis simplesmente não podem ser alteradas fora das batalhas, sendo preciso estar lutando e no controle de um líder para tal. Não apenas as configurações como também as habilidades de cura de outros personagens que não sejam o Oliver não podem ser usadas fora das batalhas, o que deixa o jogo desnecessariamente mais difícil.

A navegação do jogo é feita através do clássico world map. O melhor de Ni no Kuni é a ótima sensação de liberdade, pois o mesmo está sempre “largando” o jogador nos imensos continentes para explorar por extras antes do objetivo, além de muito raramente limitar o caminho a ser percorrido. Pelo contrário, o jogo algumas vezes dá inúmeros objetivos, e deixa a ordem para concluí-los nas mãos do jogador. Além disso, o jogo oferece inúmeros meios de fast-travel, seja por meios de transportes ou magias, deixando o título ainda menos cansativo do que ele já não é.

Expandindo sem parar

Ni no Kuni dura cerca de 40 a 45 horas apenas na campanha principal, tudo dependendo de como o jogador dominou seus Imajinns e outros diversos recursos.

Além do percurso obrigatório, há muitas atividades opcionais esperando pelo jogador, como um cassino, um campeonato ao melhor estilo “Liga Pokémon”, tesouros espalhados pelo mundo a la “Hot and Cold” de Final Fantasy IX (PS1), cavernas e florestas escondidas no world map que guardam baús e índios, elementos enigmáticos como pedras e monumentos que só são explicados bem mais adiante, mais de 300 imajinns para colecionar, um sistema de alquimia que serve para criar melhores equipamentos, itens e comida, e side quests, dezenas e dezenas de side-quests, que são tão variadas em conteúdo que é impossível resumir do que se tratam elas. O mais interessante disso tudo é que a maioria das atividades extras dão recompensas valiosas, com destaque ao sistema de side-quests: a cada quest concluída, o jogador ganha pontos, que podem ser trocados por recursos, como habilidade de correr mais rápido, ganhar mais experiência em batalhas e maiores chances dos inimigos derrubarem itens raros.

Outra dimensão

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch é a prova de que o gênero ainda pode evoluir sem se descaracterizar, e de que os japoneses ainda são capazes de produzir excelentes títulos de grande escala, bastando apenas boa vontade. Um título riquíssimo em conteúdo jogável, didático e até mesmo literário, emocionando e prendendo quem joga e quem vê do começo ao fim.

Nota: 9,5




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