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05
mar
13

[Especial] Tomb Raider (Parte 2)

Um curto adeus

Um curto adeus.

Core Design e a sua difícil tarefa de manter Lara Croft um sucesso

No artigo anterior conhecemos o início revolucionário da exploradora Lara Croft, suas aventuras anuais que acompanharam os jogadores de 1996 até 1999, até que, esgotados, os criadores decidem matar a personagem.

Entretanto, parecia difícil para Eidos aceitar a morte da heroína mais rentável da história e, por esse motivo, conhecemos mais dois jogos da série no ano de 2000. A expansão de Tomb Raider III, conhecida como Lost Artifact, sem grandes novidades para trazer (não para mim, que o jogou loucamente em seu lançamento e o achou fantástico em todos os quesitos) e, finalmente, em novembro de 2000, chega às lojas Tomb Raider Chronicles, o quinto título para a série.

Clique para saber tudo da segunda e última parte do artigo!

28
fev
13

[Especial] Tomb Raider (Parte 1)

tomb raider evolução

E a aventureira nasce

1993. Foi nesse ano que a empresa britânica Core Design iniciou o demorado processo de criação do jogo intitulado Tomb Raider. Toby Gard, responsável pelo design de personagens, criou então um personagem masculino de chicote e chapéu para ser o protagonista do novo jogo. Seu personagem, tão semelhante à Indiana Jones, foi descartado. Gard encontrou uma solução criativa para seu problema: uma personagem feminina, diferente do estereótipo do momento, atleta e de tranças. Seu nome era Laura Cruz, nascida na América do Sul e especializada em artefatos antigos.

Laura Cruz não era bem o que a empresa de software Eidos (que havia recentemente comprado a Core Design) queria. A personagem poderia ser uma mulher exploradora de tumbas, mas o nome deveria soar mais agradável aos ouvidos ingleses. Nada que uma olhada na lista telefônica não resolvesse. Laura Cruz transformou-se em Lara Croft e algumas mudanças em sua biografia foram feitas. Lara agora era uma lady britânica, vinda de uma rica família de condes e que recebeu a melhor educação, contudo decidiu negar a vida de nobreza fútil para se dedicar à aventura fora dos muros da mansão familiar. O famoso  chá das cinco não parecia agradar Lady Croft.

Laura Cruz

Laura Cruz

Lara Croft foi criada com os pouco mais de 200 polígonos disponíveis para um jogo 3D da época. A enorme trança teve que ser cortada, mas o realismo era grande, até mesmo para os jogos da época. Isso se ignorarmos a pequena falha de Gard que foi aprovada por toda a equipe: o aumento acidental dos pequenos para enormes seios da aventureira. Apesar dos exageros, Lara criou vida. A personagem corria, pulava, atirava, nadava, dava piruetas e escalava. Após a adição de uma voz para a heroína, cutscenes ambiciosas e uma trilha sonora, Tomb Raider saiu em 1996 para Sega Saturn, e logo em seguida para MS-DOS e Playstation.

Tomb Raider I

Tomb Raider I

Tomb Raider conta a história de Lara Croft, exploradora curiosa, que recebe o pedido de Jacqueline Natla para recuperar uma peça do Scion, artefato misterioso e milenar. O que a exploradora não imaginava era que Natla não era uma simples colecionadora de peças antigas. A rica empresária na verdade era parte do governo da cidade de Atlântida, presa por milênios por ter utilizado o poder do Scion para libertar um exército de mutantes e gerar o caos por toda Atlântida. Agora, desperta de sua prisão milenar, Natla deseja continuar seu plano, mas para isso precisa recuperar todas as peças perdidas do Scion. Naturalmente, a vilã não contava com uma curiosa Lara sempre um passo a frente de seu desejo. Seguimos Lady Croft por tumbas peruanas, gregas, egípcias e até mesmo pela cidade de Atlântida para destruirmos o funesto plano de Natla.

A ação do jogo era novidade para o jogador. Atacamos uma vasta série de animais (desde lobos, um feroz Tiranossauro Rex e até mutantes de Atlântida) com as inseparáveis pistolas duplas de Lara Croft de munição infinita, espingardas, submetralhadoras e magnum. Além da ação, há o elemento de exploração e puzzles (inspirados em jogos como Prince o Persia), que segundo a Core seriam mais importantes do que a ação desenfreada.

Lara e a aberração de Atlântida.

Lara e a aberração de Atlântida.

O jogo surgiu na época certa. Sua estreia em novembro de 1996, pouco tempo após a de Super Mario 64, foi bombástica. Lara era inovadora e seu jogo nada parecido com o que havia no mercado. A aventura vendeu mais de sete milhões de cópias e foi responsável por uma transformação na indústria dos jogos eletrônicos.

De criação do pequeno estúdio da Core para símbolo sexual e artista pop. Lara Croft fez comerciais dos mais variados (desde carros, cartões de crédito até energéticos), participou da turnê do U2, Pop Mart, posou em revistas com biquínis e vestidos sensuais e até ganhou uma modelo real para representa-la. Parecia que o sucesso de Lara Croft era interminável, mas Toby Gard não gostava do modo como a Eidos lucrava com sua criação mais amada.

Dat ass.

Dat ass.

Cansado da imagem de símbolo sexual, Gard decide sair da Core e abandonar o sucesso de sua cria. A Eidos não se desesperou e após um ano o lançamento do primeiro título, chega as lojas Tomb Raider II para PC, Playstation e Macintosh.

No título de 1997, Lara procurava pela milenar Adaga de Xian, que se cravada no peito de um humano, o transformaria em um invencível dragão. Entretanto, ela não é a única atrás do poderoso artefato. O psicótico mafioso Marco Bartoli a procura para dar continuação a uma longa tradição familiar e pretende utilizar a adaga em si, tornando-se praticamente imortal no processo.

Lara Croft nas Muralhas da China, a fase de abertura de Tomb Raider II.

Lara Croft nas Muralhas da China, a fase de abertura de Tomb Raider II.

Seguimos o terrível mafioso e a trilha pela adaga por diversos ambientes como Veneza, um navio afundado, Tibete e finalmente China, onde a adaga repousa. O jogo trouxe algumas adições, como o uso de veículos (snowmobiles e uma lancha) e novas e letais armas. As fases tornaram-se mais ambiciosas e com uma melhoria técnica, Lara até mesmo pode voltar a usar sua famosa trança.

O jogo foi um sucesso e animados com o lucro, Core e Eidos decidiram lançar um Tomb Raider por ano.

Gráficos: a nítida diferença entre as versões lançadas de Tomb Raider II. Todos os antigos jogos da franquia possuem maior qualidade técnica no PC.

Gráficos: a nítida diferença entre as versões lançadas de Tomb Raider II. Todos os antigos jogos da franquia possuem maior qualidade técnica no PC.

Tomb Raider III chegou nas lojas em novembro de 1998 trazendo uma nova história. Um grupo de cientistas encontra na Antártida ruínas de uma expedição onde Charles Darwin e equipe encontraram estranhos fragmentos de um meteoro que caiu na Terra há milênios. Os marinheiros que encontraram essas estranhas peças foram mortos em diversas localidades e as peças espalhadas pelo mundo. Com a ajuda de um dos cientistas, Lara passa a procurar esses fragmentos e com o passar da história descobre seu real significado. A história é passada em quatro localidades, sendo a primeira na Índia e as demais escolhidas a critério do jogador (Londres, Ilhas do Pacífico e a famosa e polêmica Área 51 no deserto de Nevada). Ao terminar as longas fases de todas as localidades, o jogador destrava o último local da aventura: Antártida, onde Lara chega ao clímax do jogo.

Lara nas Ilhas do Pacífico.

Lara nas Ilhas do Pacífico.

Tomb Raider III conta com alguns avanços em relação ao seu antecessor. Gráficos melhorados, novas armas e veículos, além de uma ótima história. Encontramos dinossauros e canibais nas Ilhas do Pacífico, vítimas deformadas de experimentos no primeiro ambiente urbano da série, Londres, alienígenas na Área 51 e mutantes contagiosos na Antártida. A criatividade dos desenvolvedores chega ao máximo no terceiro título da série, que foi recebida com sucesso pelo mercado.

Lara Croft e seu velho amigo: T-Rex.

Lara Croft e seu velho amigo: T-Rex.

Com tanta fama, Core e Eidos não deixaram de aproveitar mais um pouco a imagem da famosa exploradora. Em 1998 lançam uma versão especial do primeiro Tomb Raider, acompanhado de mais quatro fases conhecidas como a expansão Unfished Business & Shadow of the Cat. E em abril de 1999 é lançado a expansão para o Tomb Raider II (Golden Mask).

Com tanta Lady Croft, alguns pensaram que seus criadores dariam um tempo para que não houvesse uma saturação da personagem. Estavam enganados: em novembro de 1999, sem falhar ao cronograma, conhecemos The Last Revelation, o número quatro da série Tomb Raider.

Bem vindo ao Egito.

Bem vindo ao Egito.

O jogo é todo ambientado no Camboja e Egito e conta praticamente a história da relação de Lara com seu tutor, Werner Von Croy. Primeiro somos apresentados a uma jovem Lara, de dezesseis anos, que acompanhada do arqueólogo Von Croy, explora ruínas de templos no Camboja. Percebemos rapidamente que Lara possui um senso de moral muito forte e se vê contra a ideia ambiciosa do tutor em levar um antigo artefato do local. Os dois discutem, Von Croy pega o artefato e fica preso na tumba, enquanto Lara foge no ultimo instante escapando da morte. Passam-se anos e voltamos ao presente, com uma Lara adulta no meio do deserto egípcio. A exploradora procura o templo do deus Seth e por curiosidade e descuido acaba retirando o Amuleto de Hórus da tumba do infame deus, o despertando de sua prisão eterna.

Depois de feito o estrago, Lara corre contra o tempo por ruínas egípcias, tumbas, mastabas, pirâmides de Gizé, Cairo e a Cidade dos Mortos para impedir que Seth consiga instaurar seu reino de caos na Terra. Enquanto faz isso, ela ainda precisa fugir do seu antigo tutor (que não morreu na tumba do Camboja), agora inimigo de Lara e escravo de Seth.

Corra, Lara!

Corra, Lara!

As localizações do jogo mostram o cuidado que a equipe teve em recriar toda a cultura egípcia, desde os tempos do faraó, passando pelas tradições muçulmanas do local. Tomb Raider 4 foi um dos jogos mais longos da série e conta com algumas inovações: como uma aparência mais refinada para Lara, possibilidade de combinar itens no inventário, uso de cordas para se equilibrar entre locais, efeitos gráficos com uma visível melhoria (principalmente em áreas externas e aquáticas). Entretanto, havia algo de errado. A equipe da Core estava exausta de Lara Croft e não havia mais prazer em levar jogos anuais aos jogadores. Tanto marketing havia saturado a série, que já começava a apresentar sinais de cansaço. A solução era clara para seus criadores: matar Lara Croft. No final de Last Revelation assistimos uma resignada Lara entregar-se a morte soterrada na Grande Pirâmide.

Uma longa e mortal escalada nos espera.

Uma longa e mortal escalada nos espera.

Não perca! No próximo artigo conheceremos as crônicas de Lara, seu renascimento e a chegada mais que esperada de Tomb Raider para a nova geração de videogames.

02
jan
13

[Jogo do ano] 2012

2012 nos trouxe grandes jogos, do começo ao fim. Novas franquias chegaram, enquanto antigas tiveram continuações ou foram encerradas. De início, o ano nem prometia tanto, mas acabou tendo jogos memoráveis, que jamais serão esquecidos por todos nós jogadores.

Pela primeira vez, nós do Jogador Pensante nos reunimos para decidir algo que nunca antes havíamos feito aqui no site: a premiação de Jogo do Ano, o famoso “Game of the Year” dos sites gringos. Fizemos votações e chegou agora o momento da revelação para todo o mundo de quais foram os três melhores jogos de portáteis e de mesa de 2012!

Que rufem os tambores!

Portáteis

Indicados:

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3º lugar:

Quem não tem cão, caça com gato, não é mesmo? O provérbio faz muito sentido quando o assunto são os portáteis da atualidade em relação a Monster Hunter. A franquia da Capcom ficou para o Nintendo 3DS, então restou ao Playstation Vita “caçar com gato”. Mas que tal um gato persa, perfumado, gordo e todo estiloso? É mais ou menos isso que acontece com o jogo a seguir.

Baseado no famoso MMORPG coreano, o título traz um RPG de ação incessante, onde o objetivo principal é realizar missões. Mas para concluir os mais difíceis, é preciso derrotar diversos monstros, pegar seus loots e criar equipamentos mais poderosos, bem ao estilo do seu “primo canino”. A simplicidade e o dejávu não escondem o vasto conteúdo e o excelente acabamento do título, fazendo com que o mesmo ocupe a terceira posição do nosso site!

Nosso terceiro melhor jogo para portáteis de 2012 é RAGNAROK ODYSSEY.

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2º lugar:

De pernas pro ar. Não, não é o filme estrelado por Ingrid Guimarães. mas sim como podemos definir a jogabilidade do nosso segundo colocado.

O jogo é todo diferenciado. Um cell shaded com cores mais calmas, uma trilha sonora com muito jazz, uma narrativa que nos leva de volta lá para o nosso querido ICO e uma jogabilidade louca, nova e genial, baseada em gravidade em um mundo aberto, mais precisamente uma cidade.

O titulo não é somente uma experiência imperdível para qualquer gamer, como também foi uma peça importante para o Playstation Vita, que sofreu em 2012 com baixas vendas e falta de títulos de grande expressividade.

Voar nunca foi tão divertido!

Nosso segundo melhor jogo para portáteis de 2012 é GRAVITY RUSH.

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1º lugar:

Nathan Drake não para nunca, e não deixaria passar mais essa boquinha.

Apesar de não ser produzido pela Naughty Dog (foi feito pela Studio Bend, de Syphon Filter), o spin-off da franquia mais querida do Playstation 3 não fez feio no novo portátil da Sony, apresentando um dos gráficos mais bonitos que um aparelho de mão já apresentou.

E os destaques não param por aí. O jogo é também o primeiro a usar dois analógicos em um portátil, mudando para sempre a jogabilidade de jogos com tiroteio nesse tipo de console.

Mas o principal atrativo do jogo é, certamente, seu conteúdo jogável. Com passagens alternativas, vários tipos de tesouros e muitas outras atividades arqueológias fazem com que o primeiríssimo jogo do Playstation Vita supere todos os seus antecessores canônicos e seja um título obrigatório para fãs da série, donos do portátil e gamers em geral.

Oh, crap!

UNCHARTED: GOLDEN ABYSS é o melhor jogo para portáteis de 2012!

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- x -

2012 foi um excelente ano para o Nintendo 3DS e Playstation Vita. Títulos como Kingdom Hearts 3D e Uncharted Golden Abyss provaram que os pequenos podem ser tão bons quanto consoles de mesa. O Vita, apesar de todas as críticas negativas, teve um número considerávelmente grande de bons títulos. Mas o melhor ainda está por vir, pois muitos jogos grandiosos, como Bravely Default: Flying Fairy e Ys: Foliage Ocean in Celceta, foram lançados apenas no Japão no momento, e acreditem, são imperdíveis! 2013 nem começou direito, mas já promete para os gamers, não é mesmo?

Consoles de mesa

Indicados:

 

jpmesa

3º lugar:

Estamos bastante acostumados a acompanhar os perigos em cidades, no future, em meio a um cenário de guerra e desolação. E também muitos jogos nos colocam na pele de personagens fortes, marombados e terrivelmente violentos desde o início, com muitos poderes sobrenaturais inatos.

Mas não o terceiro lugar do Jogador Pensante. Esse jogo nos leva a um cenário paradisíaco, belo e cheio de perigos naturais, com um clima de guerrilha, com muita ação, diversão e coisas a se fazer. Nele, Jason Brody tem que encarar um dos vilões mais performáticos e inesquecíveis do mundo dos videogames, com uma trilha sonora e dublagens belíssimas. Além de ter um dos melhores visuais dessa geração.

Nosso terceiro melhor jogo de 2012 é FAR CRY 3.

original

2º lugar:

O segundo lugar do Jogador Pensante nos leva aos Estados Unidos, depois da franquia vagar bastante pela Europa. É um jogo onde a crença do jogador será levada ao limite, em uma franquia de muitos altos e baixos.

No jogo de 2012, jogamos com um dos poucos protagonistas indígenas dos videogames e isso soa bastante refrescante em uma época onde soldados fazem a festa. A espera pelo jogo foi grande, após 3 jogos com o mesmo protagonista, a série Assassin’s Creed precisava de uma renovação, de novos ares e de uma nova localização.

Apesar dos inúmeros problemas do jogo, a aventura de Connor (e Haythan) é extremamente prazerosa e com um conteúdo enorme, com a jogabilidade mais fluída da série, sem contar nas novidades do combate e do sistema de escalada, além de ter um salto gráfico gigantesco, devido à nova engine do jogo.

Nosso segundo  melhor jogo de 2012 é ASSASSIN’S CREED III.

assassins-creed-3-art

1º lugar:

Esse aqui é especial. Chegou de mansinho, sem grandes pretensões, sem tanto marketing… mas é praticamente impossível não nos apaixonarmos por ele.

É outro jogo sobre assassinato, vingança, honra… mas bem diferente do trivial. Uns diziam que seria um “aperitivo” antes de Bioshock Infinite, que chega esse ano, mas depois se viram redondamente enganados. O jogo é um jantar chique e luxuoso.

Para começar, a arte é belíssima, lembrando o impressionismo (mas ok, o visual poderia ter sido mais bem polido), com uma trilha sonora sutil e com uma música tema fantástica em um dos trailers, além de ter um enredo que vai sendo moldado conforme suas ações, e isso é feito muito bem, as decisões realmente influenciam positiva ou negativamente.

Mas o ponto alto é, claramente, a jogabilidade. Extremamente imersivo, divertido e com um fator replay altíssimo. Está na cara que o primeiro lugar foi feito para ser jogado como um jogo de ação furtiva, mas nada impede de irmos à caça descendo o sarrafo em todo mundo, com magias poderosas e armas de fogo.

Levante-se, Corvo Attano.

DISHONORED é o melhor jogo de 2012!

Dishonoured

- x -

2012 se provou um ano tão bom que tivemos dez concorrentes a melhor jogo. Essa diversidade apresentada pela geração atual está evidenciada em diversos jogos, e isso torna essa geração única e marcante. No fim das contas, melhor ou pior quem define é unicamente quem joga alguma coisa, mas não poderíamos deixar passar a chance de fazermos nossa própria premiação, certo?

E que 2013 nos traga ainda mais jogos inesquecíveis!

Texto dos portáteis: Tomio

Introdução e texto dos consoles de mesa: Neto

Montagens das imagens dos consoles portáteis e consoles de mesa: Guilherme Drigo

20
nov
12

[Especial] Cobertura do lançamento do Wii U

O lançamento do Wii, em 2006, causou grande alvoroço não só na comunidade gamer, mas em praticamente toda sociedade norte americana. O produto esgotou antes mesmo de ser lançado, e várias pessoas só conseguiram adquirir seu exemplar meses após o lançamento. Com o Wii U, aparentemente a coisa foi pior, bem pior, aliás.

Neste ano de 2012, a Nintendo anunciou as pre-orders do vídeo game, que esgotou dois meses antes do lançamento. Esse fato causou imensa cobiça a quem queria ter o console. A enviada especial para a cobertura do Wii U nos EUA, na cidade de São Francisco – CA, Débora Messias (tá, ela não foi “enviada” pra lá, e se tivesse sido, não seria só pra isso hehe), acompanhou os trabalhos de lançamento e assim descreve a situação:

Não há como comprar Wii U, de modo algum, em lojas, só se for de terceiros, pagando de 200 a 350 dólares a mais pelo produto. Lojas como o Walmart fizeram listas suplementares, mas a previsão de entrega do console para os integrantes dessas listas é apenas para junho de 2013. Isso causou um desejo muito grande pelo vídeo game, e a polícia de São Francisco descobriu esquemas de quadrilhas que foram montadas com o objetivo específico de roubar os Wii U daqueles que o adquirissem, o que levou a Nintendo, em conjunto com as lojas, a mudarem a estratégia de lançamento.

Panfleto da GameStop com as instruções para evitar tumultos.

Em razão do alto risco de criminalidade na cidade de São Francisco, em muitas lojas não houve a “festa” de pré-venda, e várias delas não abriram à meia noite, como geralmente ocorre em grandes lançamentos como este. Conforme o panfleto da GameStop fotografado em uma das lojas, o Wii U somente está disponível àqueles que fizeram a pré-compra, e foram notificados de que o produto já está disponível, não sendo garantido, ainda, uma data específica para a entrega, ainda que a pré-compra tenha sido realizada quando o produto ainda estava disponível, tamanha a demanda pelo Wii U. Conforme informação de um vendedor entrevistado, além da notificação de disponibilidade do Wii U descrita no cartaz, é aconselhável que o adquirente do produto também entre em contato com a loja e marque um horário para busca-lo, para evitar tumulto e aglomerações que facilitariam o trabalho das quadrilhas que visavam roubar os videogames.

Eis que, novamente, apesar da confusão, a Nintendo consegue lançar um dos vídeo games mais cobiçados da história dessa indústria. Apesar das críticas, é inegável que muito provavelmente o Wii U poderá ser considerado um grande sucesso de vendas dentro de breve, com potencial para superar as grandiosas vendas de seu antecessor. A nós, jogadores e jogadoras atrasados, resta apenas esperar o vídeo game ficar mais “disponível” para que possamos ter o nosso, mesmo porque, não adiantaria nada chegar na loja, com 350 dólares e entrega-los ao vendedor, visto que o Wii U encontra-se em status SOLD OUT.

Espero que tenham gostado dessas informações exclusivas, apesar dos dois dias de atraso em relação ao lançamento. Esperamos que no lançamento do PS4 e do Xbox 3 possamos postar informações em tempo real do processo de lançamento nas lojas americanas e, quem sabe, japonesas.

Obrigado por ler!

Texto: Débora Messias

Edição: Henrique Messias

01
nov
12

[Especial Xbox] O gigante americano.

                     É Microsoft ou nada!
                                                                                                                                                                                                                                                                                    Xbox does what nintendon´t!
                                                                                                                                                                                              Fun anyone? Xbox

Alguma coisa está estranha? Essas eram frases de publicidade de Nintendo, Sega e Sony para seus respectivos consoles. O que tem a ver? Tudo! O Xbox, primeiro console da gigante americana, é um emaranhado de funções e tecnologias utilizadas pelas gigantes dos games ao longo dos anos.

Quer dizer então que o console da Microsoft não passa de um xerox de tudo o que o mercado já tinha oferecido? Mais ou menos, o Xbox é sim um console fortemente inspirado no demais (veremos ao longo do artigo), mas ele acima de tudo é um console que tentou (e conseguiu na maioria) oferecer o melhor de tudo o que já vimos. Então como Lavoisier filosofou: Na natureza nada se crianada se perdetudo se transforma. E o saudoso Chacrinha recriou: Na tv nada se cria, tudo se copia. Podemos dizer que a Microsoft no video games: Nada se criou, tudo se melhorou.

nesse artigo especial do mês de Outubro, veremos como a gigante americana foi corajosa em entrar no mercado até então dominado pelos japoneses Sony e Nintendo.

A Microsoft tinha uma das missões mais difícil do últimos anos: Voltar a ter uma terceira concorrente competitiva no mercado de consoles.

Com isso em mente a empresa tinha a certeza que ia precisar de muito, mas muito dinheiro. Bem, sabemos que dinheiro não era problema para a gigante dos computadores, e provavelmente ela não ia entrar para perder.

1999, ano que começa os primeiros rumores que uma nova e forte empresa vai entrar no mercado de consoles. De fato, a Microsoft não era uma novata. A empresa já tinha sua linha de jogos para computadores, e desenvolveu algumas ferramentas para a Sega no seu Dreamcast. Mesmo assim, a desconfiança do publico era imensa, poucos acreditavam que a dona do Windows ia ter competência e capacidade de competir com os seus futuros rivais. Mesmo sobre essa descrença do publico geral, a Microsoft continuo trabalhando em seu secreto projeto, denominado DirectX box.

Então em março de 2000, o segredo da Microsoft veio à tona. Bill Gates, em seu discurso na abertura da Game Developers Expo, finalmente anunciou o lançamento de seu console, o Xbox. O aparelho, com um design discutível, apresenta uma configuração que lembra um PC: processador Intel Pentium III de 733 MHz, placa de vídeo Nvidea NV2 de 250 MHz, 64 MB de memória unificada, HD de 8 GB, suporte a Internet banda larga e decodificação de som Dolby Digital 5.1 in-game. O sistema operacional é uma versão reduzida do kernel (núcleo) do Windows 2000, desenvolvida especialmente para o console. Funciona também como DVD player, mas para isso é preciso comprar um controle a parte. Para evitar que o Xbox fosse confundido com um PC, a Microsoft desencorajava os desenvolvedores a oferecer suporte a periféricos de PC, tais como mouses e teclados.

Primeiro protótipo do Directx box.

Para a Microsoft o grande chamariz do console era o seu disco rígido integrado. Ed Fries, ex-chefe da Microsoft e responsável pela divisão criadora do console, foi quem convenceu Bill Gates que o disco era importante para o sucesso do console. A ideia do disco em tese se encaixa perfeitamente ao que os desenvolvedores de jogos precisam, mas como o mercado estava cada vez mais competitivo, aumentando a necessidade dos jogos serem multiplataforma, atrapalhou o processo do uso do disco rígido na época  Desde os anos 2000 a Microsoft já sabia da necessidade dos jogos passarem por instalação, mas nem todos os jogos faziam cache, e também com a maioria das empresas usando o Playstation 2 como plataforma nativa dos jogos, o uso continuo de disco rígido só vingou mesmo na atual geração.

O nome do console era apenas uma abreviação do nome oficial (DirectX box). Mas durante o processo de criação do aparelho Ed Fries percebeu que a abreviação do nome era mais usada pelos funcionários que o próprio nome. Com isso em mente, resolveu que o console tinha que ter o nome Xbox, mas mesmo com um nome que acreditavam ser forte e que cairia no gosto do publico, o Marketing da Microsoft rejeitou na hora. O nome era visto como uma ofensa em alguns países ( o uso do X no inicio no nome). Assim fizeram pesquisas com diversas nacionalidades sobre qual nome adotar, sempre com o Xbox no meio de outros nomes, para espanto da divisão de marketing  Xbox sempre ganhava.

Sony tinha os botões baseado em forma geométricas. A Nintendo as letras. Microsoft adotou cores.

O Design do console inicialmente era horrível. A Microsoft não tinha experiencia com isso, e criou mais um gabinete de Pc no formato de um X gigante do que propriamente um console. Mas cerca de um ano antes do lançamento, ela percebeu que teria que adotar um modelo similar ao que o mercado tinha para não afugentar possíveis novos clientes. O projeto final do Xbox ainda não chamava a atenção, o console é gigante e pesado, mesmo assim, a Microsoft tinha melhorado o que antes não passava de uma carcaça para placas de hardware.

Gigante, desengonçado, cansativo, incompatível… O primeiro controle do Xbox, foi um monstro desajeitado criado nos estúdios da Microsoft. O Caso é curioso, afinal, a empresa tinha muita experiencia com controles para Pc.

O “Fatty” era um controle com muito botões (alguns desnecessários, como o BACK), e sem ergonomia para as mãos dos jogadores, apelidado de “controle para jogadores de basquete”. O controle foi substituído um ano mais tarde (2002) por um modelo mais leve e que já lembrava o controle do Xbox 360.

Os dois controles do Xbox. Não é difícil de descobrir qual era o mais desconfortável!

 Bem vindo ao verdadeiro mundo online.

A Sega pode ter sido a primeira a investir de verdade no jogos com jogabilidade online nos consoles, mas a Microsoft foi quem finalmente estabeleceu os padrões para que o negocio desse certo. Robbie Bach, responsavel pela divisão de games online da empresa, era o principal nome que acreditava que os consoles precisavam entrar no mercado online. Um dos maiores impasses sobre o mundo online, foi quanto ao modem integrado do console, parece bizarro, mas na época a maioria das conexões eram com modens dial-up. A Microsoft estava cética quanto ao uso de internet, mas Robbie acabou vencendo com o argumento que o Xbox era um console a frente do seu tempo. Diga-se de passagem acertou em cheio.

Mas de nada adianta uma boa rede de internet, sem o principal: Jogos que realmente fossem desenvolvidos  para isso. Foi então, que surgiu a principal parceira da Microsoft, a Bungie.

A pequena gigante.

Se perguntar para qualquer integrante do time Xbox da Microsoft, a resposta vai ser sempre a mesma. Nenhum deles poderia imaginar que a Bungie ia ser o principal pilar do console, ou melhor, ninguém poderia imaginar que se não fosse ela e seu Halo, provavelmente o Xbox não sobreviria.

Ed Fries sabia que com o lançamento do Xbox, ela precisava de alguns exclusivos para combater o já consagrado Playstation 2. coincidentemente a Bungie estava passando por grandes problemas financeiros, e seus fundadores estavam procurando um investidor para adquirir a empresa.  A Take Two já tinha comprado cerca de 1/3 da Bungie, quando a empresa se ofereceu a Microsoft, Fries se interessou e resolveu que precisava deles, principalmente depois de ver alguns piloto de Halo. Em 2000, antes do lançamento do Xbox, a Bungie se tornou uma second-party da Microsoft.

Em 2001 no lançamento do Xbox no mercado americano, ele estava lá. Halo Combat evolved, se tornou um sucesso instantâneo  Milhões de pessoa compraram o console, somente com para jogar Halo online, e apreciar o jogo que diziam ser um Fps de consoles melhor que Pc. De fato, Halo mudou drasticamente o cenário do jogos de tiro em primeira pessoa, graças a ele, esse mercado amadureceu e hoje podemos contar com grandes games como Kilzone, Bioshock, Crysis e outros  que funcionam incrivelmente bem nos consoles.

O poder dos americanos.

Halo 2

Em meados de 2000, surgiu o boato que DooM, jogo de tiro em primeira pessoa da ID Software muito famoso nos anos 90, regressaria em um terceiro game, exclusivo para o Pcs. Os batos também eram que seria o jogo mais bonito de todos os tempos (e o mais pesado). Bem, não demorou muito tempo para os jogadores de games nos computadores ( pc gamers), entrarem em desespero e procurar o mais rápida  atualização possível e turbinar suas maquinas para receber o novo e potente game. O jogo chegou em 2003, e realmente era muita acima dos outros jogos da época  sem duvidas o jogo mais bonito (e sombrio) já criado. E diziam ser praticamente impossível as maquinas da 6º geração ( Game Cube, Playstation 2 e Xbox) terem capacidade de rodar o game, bem diziam…Em 2004 o Xbox receberia a versão de DooM³ exclusiva para consoles, e não devia nada para o pc.

O Xbox era potente (muito potente!), impressionava a todos os jogadores de consoles de mesa. Quando o console chegou em 2001, seus jogos iniciais já demonstravam um certa qualidade acima do que o mercado tinha ( em 2001 o Playstation 2 tinha em seu portfólio jogos como Devil May Cry, Onimusha, Final Fantasy X). Não foi difícil o gigante desengonçado da Microsoft rapidamente estabelecer um padrão a ser batido. Mas nem o poderoso Game Cube da Nintendo, parecia ter gás para enfrentar de frente o console.

Conker Live & Reloaded

O xbox era praticamente um computador  para rodar exclusivamente jogos em sua televisão. As empresas do ramo quando encontraram o console se espantaram com a facilidade que era programas nele, acostumadas a complexos e burocráticos consoles japoneses. Graças a isso o Xbox dominou a 6º geração em questão de beleza gráfica  tanto artisticamente como tecnicamente. DooM ³ é apenas um exemplo dentro de tantos outros jogos lindos e que deixava qualquer jogador de Playstation com aguá na boca. Até hoje Ninja Gaiden Black, Conker Live & Reloaded, Halo 2, The Chronicles of Riddick e outros podem ser confundidos como jogos do começo da 7º geração de consoles.

Não se entra em um mercado para perder.

Xbox projeto final.

 É até difícil de imaginar que em apenas 2 anos, a divisão DirectX box conseguiu criar um console competitivo e atraente. O Xbox chegou com uma enorme desconfiança do publico em geral. No seu primeiro ano de vida o Xbox vendeu 2 milhões de unidades. Foi bom? Sim foi, se pensar que o Dreamcast com toda a experiencia e nome da Sega, no seu primeiro ano vendeu quase isso.

O Xbox nasceu para ficar. A Microsoft não tinha entrado no mercado de consoles como uma aposta, ela tinha a certeza que esse mercado em um curto espaço se tornaria uma maquina de dinheiro ( hoje o mercado de consoles, rende anualmente mais dinheiro que a industria da musica e cinema somados). E para vencer a desconfiança do publico, ela abriu os cofres.

Acho que os dois principais fatores do sucesso do primeiro Xbox é o dinheiro da Microsoft e Halo. O Primeiro foi crucial para fazer o console se segurar no mercado. A sexta geração era uma disputa desleal e desigual. O Playstation 2 reinava com sobra.  Todo mundo queria um Ps2, todos os filhos pediam um Ps2, não existia outro console.

A Microsoft ciente disso, sabia que o dinheiro tinha que ser injetado. A maioria dos exclusivos do console, teve dinheiro da empresa financiando o projeto. E quando ela se interessava pela produtora, não importa o preço ela comprava. Foi o caso da Rareware, a empresa no inicial da década de 2000 pertencia parcialmente a Nintendo, e tinha seu contrato de exclusividade vencido. Foi então que a Microsoft resolveu que queria uma empresa como aquela, com experiencia no mercado, e mais, tinha o respaldo dos jogadores.  U milhões, esse foi o dinheiro depositado pela empresa de Bill Gates, para comprar a Rareware. O valor foi alto, e a Microsoft sabe disso, ela jogou esse numero tão alto propositalmente para espantar a concorrência (a Activision já tinha valores fechados com a Rareware para a compra), não teve como, a empresa fechou com a Microsoft.

Já Halo é um mito. O Jogo é uma lenda. Algo a frente do seu tempo. Halo é viciante, cativante e interessante. Seu gameplay rápido e fluido, com uma dinâmica mais baseada no controles, foi o segredo de tanto sucesso. E que sucesso: 40% dos donos de Xbox tinha Halo em sua casa. Sem duvidas, um jogo lendário, e não é equivoco nenhum a afirmativa dele ter sido o responsável pela sobrevivência do console.

Basear em um produto já existente, muitas vezes é confundido com falta de originalidade e qualidade. Quando você se baseia, e recria com mais competência e qualidade, acho que falta de originalidade vira um termo muito substantivo,e não cabe a nos julgar se esse caminho é o mais correto. A Microsoft, tinha a certeza que os seus concorrentes eram o espelho do sucesso. A Nintendo pelo passado glorioso e base instalada de fãs que sempre cuidavam da empresa com carinho , mesmo quando o console atual do mercado não era sucesso. E a Sony que no seu primeiro console quebrou a barreira de 100 milhões de consoles vendidos e mais de 4 mil jogos no Psone. Tudo isso, trouxe outros ares para o mercado de consoles, ares que a Microsoft queria respirar.

24 milhões de consoles, metade disso no Estados Unidos. Esse é o numero final de unidade comercializadas no período curto de vida do primeiro Xbox. O numero foi importante, para deixar a empresa em segundo na geração e dar uma resposta a todos que ela veio para ficar.

O Xbox original, durou pouco tempo, apenas 4 anos, mas serviu muito para a Microsoft, se ajustar e entender o mercado de consoles. Em 2005 o Xbox 360 chegará, com uma empresa muito mais qualificada e empenhada em ser a maior do mercado. Uma nova Microsoft, com sua própria identidade. Em breve o terceiro console da empresa vai chegar (as afirmativas são que em 2013), e a vida dele vai ser muito mais fácil  com todo o legado deixado pelo Xbox, e fortificado com o xbox 360.

Ah! No final, a Microsoft também criou o seu logo: Life is short. Play more! Xbox.

Comercial Life is Short. Play more. Xbox. A propaganda foi vinculada até no Brasil.




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