Tomba! (Ou Tombi na europa), é um jogo de ação e aventura 2D lançado pela extinta Whoopee Camp para Playstation 1.
Tomba em uma artwork
Tomba! Traz gráficos bonitos e coloridos em 2D, estilizados em computação gráfica, dando a impressão de um jogo feito de massa de modelar. Os controles não são muito diferentes dos jogos de ação 2D convencionais e a trilha sonora é bastante variada, com a maioria das músicas sendo agradáveis e casando bem com o clima de aventura.
A história do jogo é no mínimo singular. Em Tomba!, o jogador entra na pele de um menino pré-histórico de mesmo nome, que está atrás de uma ceeita suína malígna que roubou dele um importante bracelete, o qual recebeu de seu avô. O estilo artístico bem “anime” e os personagens bizarros, que vão desde um macaco falante a um sábio com um milhão de anos de idade, só contribuem para deixar o jogo com uma atmosfera bem leve e hilária.
Tomba e suas extraordinárias técnicas de judô contra os porcos malvados.
Tomba! não é só um simples jogo de ação e aventura 2D. O título possui quebra-cabeças e uso de itens de um adventure point-and-click, pontuação e número de vidas de um jogo de ação arcade e sistema de experiência e níveis de um RPG. O equilíbrio perfeito entre todo esse conteúdo, mais a boa exploração desses elementos, faz de Tomba! um jogo variado e compentente em tudo que ele apresenta. O jogador vai precisar alternar o arsenal do menino selvagem, que vai desde bumerangues a grampos, resolver problemas apresentados no mundo que variam desde preparar um suco de banana para um NPC a manipular uma floresta e suas plantas através de sentimentos, e dominar os impecáveis controles e física do jogo para poder superar os mais diversos desafios. O jogo chega até mesmo a mudar a câmera de tempos em tempos, de 2D vertical para isométrica.
Seus problemas acabaram – Tomba chegou!
Contudo, pode-se dizer que o “defeito” de Tomba! Seja a sua duração – é possível terminá-lo em menos de dez horas, dependendo do jogador. Além disso, o jogo não apresenta muito conteúdo extra, limitando-se a algumas poucas missões e itens opcionais.
Tomba! Foi um dos primeiros jogos a aparecerem na primeira plataforma de videogames da Sony. Chegou discreto e foi embora sem fazer muito barulho, mas certamente permaneceu na memória de quem o conheceu. Um pequeno grande jogo que deve ser conhecido por todo gamer, já que este, não permite a desculpa de “não ter tempo” pela sua duração.
Distribuidora: Square-soft Produtora: Square-soft Plataforma(s): Playstation, Playstation 3 (PSN)
Versão analisada: Playstation one
Bem vindo a Léa Monde
O enredo de Vagrant story é uma de suas principais atrações, desenvolvido para intrigar o jogador no desenrolar da historia cheias de reviravoltas, sem duvidas um espetáculo a parte na obra de Yasumi Matsuno, criador e diretor do game, envolvendo uma complexa trama política em um ambiente medieval.
Valendia é uma terra que sofre anos com uma terrível guerra-civil, onde o coração de tudo está em Léa Monde,que foi uma das mais prosperas e maiores cidades de Valendia. Referencia entre as demais cidades, com seus muros impenetráveis, praticamente invencíveis contra inúmeras batalhas da época. Contudo após um terremoto há mais de 25 anos, está a passar pelos seus piores dias e levando tudo ao caos e desordem.
Asheley Riot, um agente de 20 anos pertencente a organização “valendia Kinghts of the peace” ou VKP, dentro da organização, Asheley é membro de uma divisão responsável por manter a ordem secretamente são denominados de “Riskbreaker”.
Convocado para ir até Léa monde, e investigar uma ligação entre um líder cultista Sydney Losstarot e um renomado membro do Parlamento Valendiano Duque Bardorba.
A trama de Vagrant story de um briga política apesar de complexa e estigante é somente um pano de fundo, para o real objetivo do game no decorrer da obra percebemos que tudo se desenvolve sobre o personagem, Asheley que se tornou agente, mas esqueceu totalmente seu passado. No inicio de sua missão protagonista encontra Sydney, um misterioso líder de um clã, Sydney tem poderes psíquicos e em seu encontro infortuno com o agente utiliza desses artifícios e faz com que o agente comece a lembrar de seu passado e o que realmente aconteceu com a sua família.
Vagrant Story era ambicioso, um produção cara para época, não utilizava CG´s recurso muito usado antigamente para melhorar e facilitar o desenvolvimento da historia, invés disso utiliza o próprio motor gráfico para produzir as Cut-scene, as falas usam balões com textos, parecendo assim uma historia em quadrinhos. O game tentava unir o que tinha de melhor no universo gamer em um único jogo.
Resident vil, Metal gear solid, Zelda: ocarina of time e Final Fantasy eram absolutos, referencia para todas as novas propriedades criadas, qualquer gamer tinha alguma dessas series como sua favorita. E justamente ai que entra Vagrant story, a Square-soft queria um produto que agrada-se todos estes públicos. Missão nada fácil, e necessitava de alguém competente.
Matsuno, tinha em suas mãos uns dos projetos mais caros e criativos, era altamente competente para desenvolver o projeto e eterniza-lo na mente dos jogadores, em seu currículo tinha Final Fantasy tatics um hit na era PSX. A cargo de criar o sonho da empresa em realidade, ele usou muito de seu sucesso anterior no coração de Vagrant story que se passa em um ambiente extremamente obscuro e apático, a intenção era manter os jogadores sempre atentos, o game não tem há disponibilização dos jogadores lojas e nem vendedores. A principal fonte de força são as armas encontradas em baús ou dos inimigos e as customizações das mesmas, um show a parte no projeto, você passará horas e horas disponibilizando a Ashely a melhor arma possível com as possibilidades dentro do menu.
Vagrant Story, é um jogo raro e quase perfeito, com o foco na corrupção política. Ashley se vê em um jogo de gato e rato, correndo atrás da verdade sobre sua missão e tentando ao menos descobrir o seu passado, mas mesmo tendo uma trama envolvente, o enredo de Vagrant Story não é seu único forte. O sistema de batalha do game é detalhado e intuitivo, ao vê-lo a primeira impressão e de estar jogando Parasite eve ou similares. Mas em Vagrant Story o sistema é levado ao ápice trazendo inúmeras possibilidades de combos e estratégias ao jogador, deve levar tudo em conta no momento da batalha,a distancia dos inimigos, a arma que está utilizando ao desferir o golpe, tudo em fração de segundos, dependendo da precisão e pericia do jogador combos podem ser criados e maximar seus hit´s no ataque sobre os inimigos.
A customização é rica e inovadora para a época, você tem um leque de inúmeras armas e cristais para fundir e forjar uma nova arma mais forte ou mais rápida. O jogador poderá escolher desde lutar com os próprios punhos até utilizar armas como bestas, espadas, machados, entre muitos outros, cada um com seu determinado poder de alcance e de dano.
Vagrant Story tem cenários fechados e segue ao estilo de Metal gear solid, aonde cada sala existe um determinado numero de inimigos e segredos, a idéia de ser um mix de inúmeros games se aplica ao cenário também, sempre escuro e tenso, a idéia era transmitir a tensão de residente vil com as surpresas de Metal gear solid.
Os cenários medievais caíram de forma esplendorosa ao estilo de arte do game, com desenhos mais globais o game tentava se distanciar de um produto oriental e ser algo mais comum entre todas as culturas. Os puzzles do game na maioria das vezes com caixas para se empurrar davam uma longevidade a produção, sempre que aparecia um certamente algum item secredo ou nova arma estaria disponível no cenário.
Nos gráficos, a Squaresoft usou e abusou do hardware do PSX fazendo com que o game fique acima de tudo o que tinha de melhor para o pequeno console da Sony. Usando de cores opacas, e com uma câmera que auxilia a magnitude da beleza de Léa Monde, Vagrant Story sem duvidas tem os melhores polígonos já construídos na era 32 bits, muito claro devido a época de seu lançamento em 2000 estavamos iniciando a geração 128 bits, mas Vagrant Story mostrava que ainda sim poderíamos ficar impressionados com um games desenvolvido para a geração dos cd´s.
Tudo estava aqui, o game tem gráficos de ponta, sistema de customização único, personagens carismáticos,som um show a parte, as musicas caiam perfeitamente no clima dos cenários e davam o clima épico necessário, calabouços bem construídos, um ótimo enredo e atmosfera incrível. Mas mesmo tendo um projeto caro e ambicioso desses, com inúmeras notas perfeitas ao longo do planeta e criticas favoráveis. O que deu de errado que Vagrant Story não alcançou nem um milhão de copias vendidas no mundo todo.
O ano de lançamento do game de Asheley foi marcado por muitas novidades com o sucessor de seu console, mas talvez esse não foi o único erro de Vagrant Story, o game pecava por não levar em conta jogadores novatos com pouca experiência em adventures ou Jrpg´s, a customização pode ter afugentado muitos jogadores por parecer complexa demais, o sistema de batalha exige conhecimento com games com danos por pontos e armas necessárias para o momento, e isso era pouco explicado no mesmo, sendo com que alguns jogadores desistisse logo nas primeiras horas. E os próprios cenários um de seus pontos mais altos também pode ter sido um erro, Vagrant story passa a maioria do tempo em ruínas e cavernas, sem uma variação necessária para novos jogadores, o game apostou nos fãs da empresa que eram aficionados por qualquer projeto desenvolvido.
Um game que marcou época, está nas lista de as maiores produções de todos os tempos, com um belo 40/40 na famitsu, e notas altíssimas em outras revistas especializadas, Vagrant story vai te levar a descobrir o que aconteceu de fato a família de Asheley Riot, fará com que você duvide da verdade, te obrigará a ter mais atenção ao mínimos detalhes no cenário, será uma experiência fabulosa, única e para sempre eternizada na memoria daqueles que um dia ousaram encarar os poderes pisiquicos de Sidney em valendia.
Ahh, Super Mario… o velho bigodudo saltador da Nintendo que já se aventurou tanto. Já jogou tênis, golfe, já andou por tabuleiros e participou de minigames, já entrou em competições de luta… mas talvez nada foi tão diferente e inesperado quanto Super Mario RPG: Legend of Seven Stars.
A parceria da Nintendo com a Square (atual Square-Enix) resultou em um dos RPGs mais divertidos e bem humorados do Super Nintendo. Foi, aliás, uma das portas de entrada para o mundo dos RPGs para mim, juntamente com Chrono Trigger.
O jogo se inicia com o seqüestro da princesa Peach em uma CG. Mas será o Benedito?! Até num jogo de RPG a fórmula é a mesma? Bowser aparece dentro de sua nave que mais parece uma laranja descascada e leva a princesa embora assim, enquanto o Mario só ouve o pedido de socorro e logo vai atrás. E desta vez a surpresa: o encontro com Bowser é muito rápido, o castelo do vilão fica logo ao lado e a batalha ocorre sem maiores complicações para o encanador bigodudo.
Mas eis que, quando tudo parecia estar dando certo, algo inesperado acontece. Descendo dos céus e cravando sobre o castelo de Bowser, uma enorme espada falante, com boca e tudo, chamada Exor, faz com que os três (Mario, Peach e Bowser) saiam voando e cada um vá parar em um lugar. E é aí que realmente começa Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars.
Juntamente com a queda da espada, sete estrelas também caíram do céu, que compõem um mundo chamado Star Road. Este não é, primeiramente, o objetivo declarado do jogo, juntar as estrelas. Primeiramente Mario deve fazer o que é o melhor em fazer: resgatar a princesa, onde quer que ela esteja.
A partir daí que se torna importante saber jogar um RPG, coisa que o jogo ensina com maestria. Conversas com NPCs são cruciais para saber qual caminho tomar, ouvir dicas ou simplesmente ganhar algo por fazer alguma tarefa pedida pelo mesmo.
Conforme o jogo avança, Mario vai conhecendo novos personagens, alguns nunca vistos em jogo algum. Um deles é Mallow, um estranho ser que, primeiramente, se diz neto de Frogfucius, uma espécie de sapo guru do jogo. Tudo bem que Mallow se parece com qualquer coisa, menos com um sapo (a começar pela falta de verde em sua cor, coisa que Frogfucius tem de sobra). Mallow é chorão de início, mas posteriormente vai se tornando mais corajoso e determinado.
Outro personagem importante é Geno, um boneco que ganhou vida enquanto Mario passava uma noite em um hotel de uma cidade. Ele é um dos personagens mais fortes do jogo, com magias e ataques poderosos. O mago é, na verdade, um ser de outro mundo, mais especificamente enviado para a Terra para recuperar as sete estrelas e recompor a harmonia em Star Road.
E como tempos sombrios exigem decisões desesperadas, até mesmo Bowser deixa de lado suas desavenças com Mario e se junta ao jogador, na esperança de recuperar seu castelo e também tentar reaver a princesa, que era sua por legítimo seqüestro até pouco tempo atrás. A princesa Peach também se junta à turma logo que é encontrada.
Bowser lado a lado com Mario? Okay...
O sistema de batalha do jogo é baseado em turnos. Cada um tem sua hora de atacar, mas há um fator importante: saber o timing correto para fazer um ataque duplo ou para defender de alguma agressão. Magias de ataque e cura, uso de itens na hora certa e afins também são cruciais para o sucesso no jogo.
Super Mario RPG é um jogo bastante grande para um jogo figurando o Mario, e possui uma duração boa para um RPG, mas é até bastante linear e sem muitas side quests, mas com fator alto de exploração para pegar novos itens, coletar moedas e afins.
E como não poderia deixar de ser, a marca registrada do bigodudo está presente: saltos. É difícil ver um jogo de RPG em turno com saltos durante a exploração, mas Super Mario RPG possui um sistema platformer também, que é um pouco falho devido à perspectiva pseudo-3D do jogo (aliás, os gráficos são lindos para o Super Nintendo), possuindo momentos até mesmo frustrantes, mas nada que tire o brilho.
Mario pula até em RPG.
Outra coisa que chama a atenção no jogo é a quantidade enorme de personagens da série que foram colocados. Inimigos clássicos da série como Koopa Troopas, Bomb-Ombs, Boos, Piranha Plants, Goombas e afins são encontrados por toda parte durante o jogo, que possui uma variedade enorme de inimigos, muitos requerendo táticas diferentes para serem derrotados. Há inimigos, por exemplo, que são imunes a ataques normais e só podem ser atacados com magias e, caso o jogador venha a estar sem Flower Points (a Mana do jogo), este pode esquecer e tratar de fugir.
Saber quando, quem e como atacar é importantíssimo.
O jogo conta com vários bosses e minibosses, cada um com estratégias e ataques diferentes. Não são difíceis em espécie alguma, mas alguns são trabalhosos e requerem atenção e até mesmo paciência. Enfrentar Yaridovich pela primeira vez, por exemplo, levou muito tempo para que eu pudesse derrotá-lo e quase me fez desistir do jogo. Mas o carisma, o fator de diversão, o sentimento de progressão e o humor do jogo faz com que a desistência não seja uma opção.
Momentos engraçados e totalmente "random" aparecem a toda hora!
Fãs do Super Mario certamente devem dar uma chance a esta experiência do bigodudo mais famoso dos videogames . Super Mario RPG é um jogo que envelheceu bem e pode ser jogado com total prazer ainda hoje. Quem não jogou, recomendo fortemente que jogue. Eu mesmo vivo rejogando e toda vez me divirto e caio na gargalhada diversas vezes. As referências a outros jogos da Nintendo (encontrar o Link dormindo em um hotel é impagável) ou a cultura popular estão presentes em abundância. Vale a pena jogar até mesmo quem não é fã de RPGs por turnos.
O que aconteceria se as mitocôndrias, que hoje fazem parte do sistema celular de todos seres vivos, se “rebelassem”? Parasite Eve, JRPG da Squaresoft lançado em 1998 pra Playstation, mostra uma das hipóteses.
Parasite Eve é um jogo único. Ao menos em sua época, pois tudo no título é diferente dos já conhecidos chocobos ou personagens cabeçudos: uma ambientação obscura, arte e narrativa mais madura, personagens mais sérios e uma trilha sonora digna de filmes de suspense/terror. Apesar de diferente, o jogo não deixa de ter a qualidade de um produto da Square, contando com belas CGs e um trabalho 3D decente, além de uma jogabilidade bastante agradável.
Uma das músicas:
O jogo conta a história de Aya Brea, uma jovem e novata policial que acaba se envolvendo em um misterioso caso de mutações, combustões e mitocôndrias. É difícil lembrar de Parasite Eve e não lembrar de filmes de terror e suspense, comparações dadas graças a atmosfera densa e obscura causada pela narrativa, das conversas envolvendo teses científicas dos personagens, e da forma com que cada peça se encaixa ao decorrer da trama. Apesar de aparentemente ser fenomenal, o jogo peca pelo morno elenco, tendo poucos personagens realmente memoráveis como a própria Aya e seu parceiro Daniel. Vale lembrar também que o jogo não é apenas baseado e com referências, como é também continuação de um livro (posteriormente adaptado para filme) japonês de mesmo nome.
Filme:
Parasite Eve é um jogo mais focado em enredo e batalha, dividido em capítulos e com pouca exploração – são poucas as localidades extras ou coisas escondidas, o que pode soar ruim para amantes de opcionais, mas ótimo para quem gosta de um jogo mais rápido, de uma história interessante, um sistema de batalhas mais livre que os convencionais e muito desafio. Dificuldade certamente é um dos atrativos do título, já que o mesmo pode dar bastante dor de cabeça para quem não tiver muita paciência com os sistemas de jogo. O sistema de batalhas ocorre em forma de encontros aleatórios, levando o jogador para uma arena livre para se movimentar, mas ainda em turnos ativos. No lugar de espadas, Aya se aproveita de um boa variedade de armas de fogo, todas elas com prós e contras para cada situação ou monstrengo que a policial encontrar pelo caminho. Além disso, o jogo oferece um sistema de forja, fazendo com que particularidades de duas armas se juntem para formar uma mais poderosa. Mas nem tudo é mamata, pois o jogo limita o numero de itens que Aya pode carregar, e quanto mais rara e poderosa uma arma, mais difícil é o modo de arranjar mais balas. O jogo oferece também um sistema básico de magias que a protagonista pode usar graças à Parasite Energy, habilidade celular única de Aya.
Apesar de poucos extras, não quer dizer que eles não existam, tampouco sejam ignoráveis. Parasite Eve possui um fator replay considerável, seja pelos pontos de upgrades ganhos após terminar o jogo para o new game+ (Ex game), seja pela dungeon extra de 77 andares ainda mais desafiadora que a rota da trama, seja para criar a arma perfeita fazendo infinitas combinações.
Parasite eve, para a sua época, foi apenas “mais um” diante das dezenas de títulos de excelente qualidade lançados pela Squaresoft, mas suas particularidades fazem do título merecedor de destaque: desafio, clima noir e maturidade, elementos raros em 98. E atire a primeira pedra quem não aprendeu nada, não se interessou por aulas de organelas celulares e melhorou as notas de biologia após jogar o título.
Final Fantasy IX, lançado em 2000, foi o último jogo da franquia para o Playstation, assim como um dos últimos jogos lançados para o primeiro console da Sony.
A trupe
Final Fantasy IX pode ser facilmente resumido em uma palavra: equilíbrio. E a mesma pode ser interpretada de inúmeras maneiras. Acertando em cheio sua proposta, que é a de agradar todo o tipo de fã, o jogo conta com sistemas clássicos de outros jogos da franquia, mas recriados com o que existia de melhor em tecnologia e mecânicas de sua época, resultando em um verdadeiro clássico moderno. Gráficos, arte, cenas em computação gráfica…todos os detalhes visuais foram tratados com todo o cuidado para fechar a quinta geração de videogames com chave de ouro. Não apenas na parte visual, como a parte sonora também foi muito bem trabalhada e, de quebra, com o lema do jogo, resultando em muitas versões remixadas de faixas clássicas de outros Final Fantasies, além das óbvias inéditas, sendo a grande maioria delas variadas entre belas melodias tristes ou relaxantes. Para completar, o título carrega inúmeras referências aos episódios anteriores da série, tendo desde nomes de itens e locais a personagens e acontecimentos.
Tema do jogo:
Qual o sentido da vida? E da morte? O que é certo e o que é errado? O que é preciso saber, o que é preciso ser feito e o que não é? Filosofia é o termo certo quando o assunto é enredo em Final Fantasy IX. Não fugindo da proposta principal, o jogo conta com uma trama simples e volta com a importância dos cristais à tona, mas essas características não passam de um simples pano de fundo para o mais importante: narrativa e personagens. Final Fantasy IX resgata o story-telling mais adulto e dramático de Final Fantasy IV, apostando bastante nos personagens, que apesar dos aspectos infantis (com direito a visual semi-superdeformed) e história de fundo simples, esbanjam carisma e características únicas graças à personalidade bem trabalhada de cada um deles. Como resultado, foi criado um jogo com história fácil de entender, sem que isso signifique ser menos interessante. É difícil não gostar pelo menos de um personagem quando existe um elenco com figuras como Vivi, o jovem black mage que busca o sentido de sua existência, Garnet “Dagger”, a princesa aventureira e Zidade, o hábil gatuno e protagonista do jogo. Vale lembrar que alguns deles tiveram a aparência, e até um pouco de sua personalidade, baseados em personagens do clássico Mágico de Oz.
Vivi, Steiner, Garnet e Amarant?
Final Fantasy IX mantém o velho sistema de turnos ativos (active time battle), com algumas modificações. A começar pelo sistema de evolução, onde cada personagem tem uma profissão fixa, com habilidades adquiridas utilizando equipamentos específicos e acumulando experiência. Apesar de ser aparentemente limitado, o jogo consegue manter um balanço bastante satisfatório entre os personagens, cada um tendo seus altos e baixos, sendo difícil (ou até mesmo impossível) definir o melhor grupo a ser montado. Não só os personagens como o poder dos golpes em si também foi balanceado, exigindo mais estratégias antes das lutas, montando um grupo eficiente para cada situação, como na luta em si, pegando o tempo e a situação certa de usar os recursos disponíveis. Consequentemente, o jogo ficou um pouco mais difícil que outros capítulos da série, e infelizmente essa característica se mostra instável, tendo tanto situações dificílimas como pateticamente fáceis em algumas passagens. Para aumentar o leque de estratégias, foi adicionado o Trance, evolução dos limit breaks onde o persoangem não utiliza apenas um golpe, mas fica, como diz o nome, em “transe” por alguns turnos, ficando mais poderoso e com habilidades únicas desse momento.
O jogador pode explorar Gaia (nome dado ao mundo de Final Fantasy IX) de forma não muito diferente de outros jogos: Os personagens devem ser guiados em dungeons, cidades e no world map. Em meio a essa atividade, é possível encontrar inúmeras atividades opcionais, que variam desde jogar cartas a caçar sapos em pântanos. Final Fantasy IX certamente possui o acervo mais variado e, principalmente, agradável de side quests até então, tendo muitas delas integradas discretamente na aventura principal para que a jogatina se torne realmente única. Um dos destaques em termos de conteúdo opcional fica por conta da exploração com chocobos, que evoluem através de um sistema de busca de baús. Uma forma genial de aliar processo e recompensa, resultando em uma atividade verdadeiramente prazerosa. Não só de exploração, como a informação em Gaia também é um elemento a levar destaque, com inúmeras localidades, povos e raças distintas, proporcionando uma experiência nova a cada localidade descoberta e a cada nação analisada.
Explorando cada canto do mundo. Literalmente.
Apesar de não ser tão popular quanto seus antecessores VII e VIII, Final Fantasy IX deixou sua marca na história não apenas do console da Sony, como também na geração em que foi lançado, sendo uma prova imóvel do que a Squaresoft era capaz e do quanto ela evoluiu até então, sem, é claro, esquecer da alma da série e de seus milhares de fãs.
Thunder Force, Gradius, Metal Slug, Darius, R-Type…certamente o primeiro console da Sony, Playstation, teve uma line up com as melhores séries de Shoot’em Up do mercado em sua época. Não apenas de franquias consolidadas, como novos títulos surgiram em meio ao mar da concorrência e garantiram seus espaços na fama e no prestígio. Um desses jogos se chama Einhänder, primeira aposta da Squaresoft no gênero que resultou simplesmente em um dos melhores jogos de tiro lateral da quinta geração de consoles.
Einhänder impressiona pelo seu capricho no level design, agulações de câmera cinematográficas e em seus gráficos, que são bastante agradáveis de se ver até mesmo hoje em dia através de um PSP. A alta interatividade com o cenário, seja com as coisas à frente do jogador como detalhes no fundo das paisagens, faz com que cada jogatina se torne diferente dependendo da ação tomada por quem joga. Não só os cenários como os inimigos também levaram bastante atenção, tendo muitos deles com múltiplas partes destrutíveis e que podem mudar drásticamente as estratégias. A trilha sonora é composta por muita música eletrônica, que casam perfeitamente com os tiroteios e explosões.
Em Einhänder, o jogador pilota a nave de mesmo nome para entrar em uma guerra entre a Lua e a Terra em um futuro distante. Como um piloto lunar, o jogador deve obedecer ordens de sua base e diminuir o máximo de poder terrestre que puder enquanto estiver vivo. O jogo tem uma narrativa discreta, mostrada através de breves cuscenes em CGs entre algumas fases e através de reports depois de uma missão cumprida. Assim como o nome, o jogo em geral utiliza bastante alemão para nomear as coisas ou para as vozes inimigas.
O jogo é bem diferente dos shoot’em ups convencionais, pois não carrega um sistema de power up, mas sim um sistema que aposta mais em estratégias de combate com um arsenal variado, passando desde básicas metralhadoras até a canhões laser, todas com altos e baixos que vão desde alcance a número de tiros. As armas, incluvise, podem possuir dois padrões de ataque, bastanto o jogador controlar a mão que a nave possui (que dá razão ao nome). Além das armas, Einhänder possui um sistema similar a série Darius, onde é possível variar a rota de jogo dependendo das ações do jogador. No caso do jogo da Square, a modificação de rota acontece dentro de uma mesma fase, fazendo com que cada replay seja realmente único.
Não apenas de ação desenfreada é composto Einhänder. O jogo carrega uma série de segredos a serem desvendados em cada fase, que podem variar entre quebrar objetos, obter uma arma escondida, destruir alguma coisa do cenário de fundo ou destruir inimigos específicos de forma específica. Muitos desses segredos dão ao jogador armas especiais, que em geral são muito mais poderosas que as armas comuns. Apesar do jogo claramente não ser do estilo hardcore, onde é preciso desviar de tiros milimetricamente, a dificuldade é baixa demais para um jogo do gênero, o que pode vir a ser um problema para os amantes de shooters, mas uma grata surpresa para iniciantes ou desprovidos de reflexos aguçados.
Einhänder é uma prova de que uma empresa especializada em um só gênero pode também criar grandes títulos em outras áreas. Uma pérola da Square, que infelizmente não foi continuada, mas que ainda assim faz a diversão de muita gente devido ao seu altíssimo fator replay.
Legend of Legaia é um JRPG desenvolvido pela Contrail, subsidiária da atual Studio Japan, para Playstation em 1998 no Japão.
Vila de Vahn dominada pela Mist
Legend of Legaia conta a história dos humanos e dos serus, uma espécie de seres místicos, que conviviam em harmonia com a humanidade até o surgimento da misteriosa Mist, uma névoa malígna que espalhou o caos pelo mundo. Após ter sua vila afetada pela névoa, Vahn, o protagonista, parte em busca de soluções e respostas para o que tem acontecido com o auxílio de um ra-seru, seru surgido a partir de uma Genesis Tree, árvore capaz de anular a Mist e seus efeitos. O jogo possui uma atmosfera caótica que envolve quem joga com muita facilidade, transmitindo bem o drama das situações, seja através das musicas bem escolhidas, da trama em si ou até mesmo das expressões faciais dos bonequinhos. É difícil falar de Legend of Legaia e não lembrar das cenas onde as Genesis Trees são revitalizadas, mudando todo o ambiente em volta delas e trazendo uma sensação de tranquilidade e estabilidade.
Gráficos in-game
O jogo, mesmo sendo um dos primeiros trabalhos tridimensionais da Sony no gênero, possui gráficos tridimensionais decentes, uma boa direção de arte e belas CGs. Seguindo a mesma fórmula de jogos como Final Fantasy VII (Squaresoft), Legend of Legaia traz personagens em SD (superdeformed) nos ambientes de exploração e cutscenes, e em tamanho real durante as batalhas. Mas, ao contrário de muitos títulos, este possui cenários totalmente reproduzidos por sua própria engine, descartando os famosos “cenários de fundo”, imagens que simulam ambientes muito usados em jogos de câmera fixa em sua época. Os detalhes dos personagens no modo de batalha certamente impressionam a muitos se considerado a época e o console em que tudo aquilo que ocorre na tela eram reproduzidos, incluindo desde variação de roupas e armaduras dependendo dos equipamentos a vozes ao executar golpes. A trilha sonora é composta em geral por belas melodias com tons indígenas e/ou tribais, que casam bem com as cenas apresentadas ou com as batalhas ocorridas.
Uma das músicas do jogo:
O sistema de batalhas do jogo é algo único mesmo nos dias de hoje: Apesar do sistema ser em turnos passivos, é preciso executar golpes como em um jogo de luta, com comandos no direcional. O jogador pode descobrir sozinho novos comandos como também encontrar pergaminhos que ensinam a forma correta. O mais interessante é que, dependendo da arma equipada, o número de comandos pode ser afetado, geralmente pelo fato do equipamento em questão não ser adequado ao personagem que o carrega. Além de artes marciais, é possível também usar os serus, absorvidos pelo ra-seru como se fossem pokémons e utilizados em batalhas como summons. Cada seru possui suas próprias características, e inclusive sobem de nível após um certo número de uso. Além de diferente, Legend of Legaia consegue ter uma dificuldade bastante elevada, exigindo bastante estratégia, um bom level e bons equipamentos caso o jogador não queira usar macetes, mas queira ao menos sobreviver até o final.
Sistema de batalha
Legend of Legaia possui um vasto mundo, que apesar de possuir um bom número de localidades, não possui muitos locais opcionais. Em compensação os extras não foram esquecidos, e a grande maioria deles são bastante interessantes, como eventos que vão desde um minigame de pesca a um de dança no maior estilo Bust-a-Move (Konami). É possível também acompanhar eventos paralelos de NPCs ouvindo suas histórias e ajudando-os de alguma forma. Pra completar, o jogo oferece um sistema de porcentagem, mostrada após terminar o mesmo, para os jogadores saberem quantas magias conseguiram ou quantos baús encontraram durante a jornada. Adição simples, mas que ajuda e incentiva caçadores de extras e quem procura fazer 100% do jogo.
O grupo e uma Genesis Tree
Legend of Legaia é um jogo que nasceu sem chamar muita atenção, mas que facilmente encanta quem o joga, mostrando de forma simples do que os produtores e o console da Sony eram capazes.
King’s Quest é uma série que até sua oitava edição, era conhecido como um tipo de aventura/point’n’click, onde sempre se tratava sobre o mesmo reino que era atacado ou tinha outras intrigas envolvidas. Sempre foi um jogo feito exclusivamente para PC, com seu ultimo jogo lançado no final de 1998.
Dessa vez não era apenas um point’n’click, mas um dos primeiros jogos de aventura em 3D já feitos pra PC. Assim como o resto da série, foi feito pela Sierra, que era conhecida por proporcionar grandes lançamentos e títulos de peso.
Mask of Eternity foi muito bem recebido pelo público, principalmente os fãs da série. Foi visto como um tipo de “nova cara” para a série, o que, ao contrário de outras séries vistas por aí, foi recebido de muito bom grado.
O game tem como início o reino de Daventry (Kingdom of Daventry), que está situado abaixo do Realm of the Sun, onde seres místicos (Archons) guardam a Máscara da Eternidade, um artefato que possui e mantem a verdade, luz e ordem. O líder dos Archons, Lucreto, passa para o mal e quebra a máscara em 5 pedaços, e cada pedaço vai parar em diferentes terras que não são de fácil acesso, como simplesmente cruzar o oceano com um barco ou algo do gênero, e sim usar um tipo de teleportador ou algum tipo de magia.
Logo no início, o personagem principal, Connor, se encontra no reino de Daventry conversando com sua vizinha, quando um pedaço da máscara cai ao seu lado. Assim que Connor pega o pedaço, todos no reino viram pedra. Ao ir tentar descobrir o que fazer para fazer tudo voltar ao normal, ele descobre que tem que juntar os outros pedaços da máscara, derrotar Lucreto e colocar a máscara de volta no Realm of the Sun.
Ao longo dessa sua aventura, vários cenários são vistos. Desde pântanos até a dimensão da morte.
Para a época, Mask of Eternity tinha um visual muito invejado, com uma jogabilidade que fluía com facilidade. Possuindo uma variedade de inimigos considerável, faz com que você tenha que se equipar de formas adequadas para certo mapa, podendo até pegar armas de inimigos.
Para que consiga avançar, não é apenas seguir o mapa matando inimigos. Você tem que conversar com quem encontrar para conseguir informações e meios de se passar para a próxima etapa, sendo que muitas vezes é necessário prestar muita atenção no ambiente que o rodeia, pois até símbolos na parede podem te ajudar a passar por certo desafio.
Ainda hoje vemos que é um game com uma variedade invejável, que muitos jogos atuais não chegam nem perto de sua dimensão. Caso esteja procurando uma boa aventura para jogar e cansou de jogos que só é preciso seguir um “corredor”, King’s Quest VIII: Mask of Eternity é a escolha certa.
“Se tudo der errado, pelo menos ainda temos creme de milho.”
Ah, meus velhos tempos de criança, quando computador era apenas mais um videogame, internet fazia barulho de fax na conexão. Ganhei meu primeiro computador em 2000, mas antes disso já brincava nesse tipo de coisa, com jogos clássicos como Doom, Sim City e vários point and click, que eram sinônimo de aventura e diversão na época. E provavelmente o primeiro jogo que tive contato no PC foi A Pantera Cor-de-Rosa: Passaporte para o perigo.
Creio que todos sabem quem é a Pantera Cor-de-Rosa, a famosa personagem de desenhos, filmes, e etc. É um personagem bastante antigo, conhecida por armar as mais altas pilantragens para o Inspetor Clouseau. Mas o mais marcante é com certeza o tema musical da Pantera. É impossível ouvir a famosa música sem lembrar dela.
O famoso tema da Pantera
Em Passaporte para o perigo, no entanto, a Pantera é um hábil detetive, capaz de solucionar casos absurdos, como o do jogo: descobrir por que as crianças do acampamento ChillyWawa estão agindo de forma estranha. Como o acampamento conta com crianças de todo o mundo, a Pantera deve viajar para diversos países, procurando solucionar o mistério e fazer com que as férias no acampamento voltem ao normal.
O jogo é extremamente divertido e educativo. É a conciliação perfeita de bom humor, aventura e instrução sobre cultura dos países que o jogador visita com a Pantera. É bastante simples jogar Passaporte para o perigo, pois não há muita ação no jogo, apenas deve-se coletar informações e itens, descobrir passagens secretas, resolver problemas dos envolvidos, entre outros clássicos dos adventures point and click.
O acampamento
E conforme a aventura vai passando, o jogador conhece muito sobre a cultura dos países visitados, que são Inglaterra, Egito, China, India, Austrália e Butão. Tudo bastante caricato e bem humorado, afinal a Pantera jamais perde seu bom humor e os gráficos ajudam bastante, usando e abusando de uma arte excelente para a época, o jogo parece que foi todo desenhado a lápis de cor, mas afinal não se podia ir muito além disso devido às limitações da época.
A Pantera na Inglaterra
A animação dos personagens é bastante convincente, todos os personagens movem a boca para falar, por exemplo, fazem gestos conforme o que tentam passar, além de vários elementos do cenário serem interativos, mesmo não tendo nada a ver com o enredo e a investigação do jogo, sempre contando com uma tirada da Pantera, pra lá de bem humorada.
A versão brasileira é totalmente em português, ou seja, as falas eram todas dubladas, e a dublagem é de alto nível para um jogo de videogame. A preocupação com passar o bom humor e a irreverência do jogo foram altas e o resultado final é pra lá de satisfatório, afinal isso era necessário, pois o foco do jogo é infantil.
Áureos tempos do CD-ROM
Com certeza A Pantera Cor-de-Rosa: Passaporte para o perigo não alcança níveis astronômicos de popularidade entre os point and clicks mais famosos, como a série Monkey Island ou Broken Sword, mas é um jogo que vale a pena ser jogado até por jogadores mais velhos, principalmente para dar uma quebrada no clima tenso e sério dos jogos de hoje. E não se preocupe, pois mesmo que tudo dê errado, ainda temos creme de milho.
O que vem na cabeça quando se ouve “Meta Gear Solid”? Ninjas? Armas? Explosões? Espionagem? Enormes máquinas destruidoras? Ou um velho atrás de informações e seguindo sua ideologia? Ao longo da série fomos vendo uma grande evolução no termo de espionagem, ao que se diz em ser um jogo stealth. Muitas vezes sendo chamado até de um “filme”, é uma série rica em enredo, incluindo sua sonoplastia envolvente, sendo contada através de longos vídeos (CG), que tornou tudo mais interessante, de certo modo.
No modo geral, a intenção é de ser um jogo de espionagem, que você precisa ter calma e ser cauteloso ao avançar, podendo passar de várias formas, como matando um inimigo e escondendo seu corpo, fazendo ele ficar desacordado ou até usando outro caminho desativando as câmeras de segurança. É tomado como tema, guerras e como impedir certos artifícios inimigos ao longo das guerras. Até o Metal Gear Solid 4. Sua eficácia no estilo serviu como base para muitos outros produtores, tendo uma mecânica bem complexa e bem trabalhada, onde o jogador não tem que simplesmente apertar um botão para se esconder e depois sair correndo. Exige muita atenção e uso complexo dos artifícios oferecidos.
Este artigo tem como objetivo tratar sobre os jogos da série Metal Gear Solid para console de mesa.
Metal Gear Solid
“I’m not a hero. Never was, never will be.”
Como continuação da série Metal Gear, Metal Gear Solid foi o primeiro jogo em 3D da série, onde seu diretor, Hideo Kojima, teve a primeira oportunidade para trabalhar mais em cima de suas idéias. Foi lançado primeiramente em 1998 para Playstation, distribuído pela Konami.
O jogo se inicia com Solid Snake, que está no sudoeste do Alasca em 2005, enviado pela organização FOXHOUND com um objetivo principal: deter um ataque nuclear. Snake se vê em uma situação complicada, tendo de usar seus conhecimentos de espionagem ao máximo, tem de se infiltrar na base de Shadow Moses e descobrir quais são os planos dos inimigos.
Ao longo de sua aventura, acaba por conhecer Meryl e Otacon, ambos peças importantes ao longo da série, e presencia grandes revelações sobre seu passado, conhecendo seu irmão gêmeo, Liquid Snake que é um dos vilões ao lado de Ocelot.
Utilizando a mesma idéia de jogabilidade dos Metal Gear anteriores, só que dessa vez em 3D, conseguiram impor certo desafio e grande qualidade no gameplay, tendo sua câmera fixa, desafiando o jogador.
Foi um marco muito importante para os games. Ali nascia uma nova série, com novas intrigas e abrindo portas para uma continuação, alimentando o gênero ainda mais.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
“You can find your own name and your own future.”
Lançado em 2001 para Playstation 2, é a continuação direta do Metal Gear Solid, mas dessa vez o protagonista não é o famoso Solid Snake.
Se passa no ano de 2009, começando com Solid Snake se infiltrando em um navio para obter mais informações sobre um possível ataque terrorista, mas dessa vez sem o apoio da FOXHOUND, e sim trabalhando apenas com seu grande amigo Otacon.
Após as informações que encontrou no navio e se deparar com seu irmão, Liquid Snake (depois conhecido como Liquid Ocelot), nos vemos em uma outra situação, infiltrando outra base, com o personagem usado daquele ponto até o final do game. Raiden está com a FOXHOUND, sob comando do Colonel Campbell. Com a ajuda de Snake, Raiden chega ao seu objetivo passando por grandes desafios e descobrindo muitas coisas. Personagens importantes que são encontrados nessa base que está sendo infiltrada, são o Liquid Snake e o terceiro gêmeo, Solidus Snake.
Após muitas revelações e coisas que não faziam sentido, Raiden encontra Snake para finalmente derrotar os Metal Gear, e lá é apresentado a uma espada usada por ninjas, o que terá certo peso em seu futuro.
Por ser um Playstation 2, Kojima teve mais espaço ainda para seus longos vídeos, seu meio de explicar melhor o enredo. Não vimos uma grande diferença no termo de gameplay, tendo a mecânica muito parecida com o anterior, com mudança apenas com adição de uma câmera alternativa para atirar, podendo deixá-la em primeira pessoa com o personagem parado, tendo visíveis melhoras gráficas.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
“Real heroes are never made public.”
Depois de muitos fãs furiosos pelo Metal Gear Solid 2 não ter como protagonista o Solid Snake, tiveram uma surpresa com o terceiro game. Lançado em 2005, ele se passa em 1960, tendo como protagonista Naked Snake.
Diferente dos anteriores, Snake Eater se passa em uma época totalmente diferente, onde seus recursos para infiltrar na base inimiga são outros, mas com uma grande evolução em muitos termos. Não precisamos mais ter a câmera fixa e ter um grande trabalho para sabermos onde estamos indo ou quantos inimigos temos a nossa frente. Dessa vez temos um controle completo de câmera, podendo aproximar do personagem e ver o que tem a sua volta.
Novos recursos de espionagem aparecem para o agrado de todos. Ao invés de ter que se esconder em caixas ou armários, dessa vez você pode se vestir com uma roupa de camuflagem e, aproveitando que está na floresta, se camuflar no ambiente e sua porcentagem de camuflagem aparece no topo da tela, assim você sabe se está bem escondido ou não.
Além disso, podemos, parados, ter um controle muito maior de nossos tiros, tendo a opção de deixar em um estilo FPS e mirar exatamente aonde você quer acertar o inimigo, podendo ser um tiro certeiro na cabeça ou apenas um tranqüilizante na perna, fazendo-o cair em segundos, como também visto em Metal Gear Solid 2.
Foi uma explicação importante e necessária para poder ter continuidade na série, tendo que voltar ao passado dessa forma. Naked Snake é quem originou os gêmeos Solid, Liquid e Solidus Snake, tendo comandado missões de Solid Snake na série Metal Gear.
Sua trilha sonora é muito importante, tendo músicas feitas especialmente para o game e tocadas em momentos em que se encaixam perfeitamente, como a música da introdução, Snake Eater.
Naked Snake passa por muitos desafios ao longo do game, tendo que enfrentar coisas que jamais imaginaria, recebendo no final o título de Big Boss.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
“War has changed.”
Os fãs mal podiam esperar para o desfecho de toda a história, todo o mistério que foi visto, e finalmente chegou para o Playstation 3. Lançado 20 anos após o primeiro Metal Gear, Metal Gear Solid 4 é a continuação direta do Metal Gear Solid 2 e se passa no ano de 2014, tendo início em uma guerra onde todos os soldados são controlados por nanomachines, que controlam suas ansiedades, interação com o grupo, precisão nos tiros e fornece maior resistência física.
O jogo se situa em cinco localidades: Oriente Médio, América do Sul, Leste europeu, Shadow Moses e Outer Heaven.
Com Solid Snake já muito velho, por ser um clone e ter em si o FOXDIE, ele se vê em uma última batalha: parar seu irmão, Liquid Ocelot. Ao longo desse caminho, Snake encontra seu velho conhecido, Raiden, dessa vez em forma de Ninja Ciborgue, que acaba ajudando em certos momentos com suas artes. Snake (ao lado de Otacon) acaba por encontrar muitos conhecidos, tendo que desafiar sua própria condição física. Muitas revelações sobre seu passado são encontradas, o que explica todo o mistério dos jogos anteriores, deixando uma pequena brecha para uma possível continuação, mesmo após todo o desfecho.
A jogabilidade sofreu uma evolução significativa, não precisando mais apenas mirar de perto para conseguir dar um tiro, com novos meios de camuflagem. No início do jogo nos vemos no meio do Oriente Médio, sem ter onde se esconder, eis que nos aparece um novo modo: OctoCamo. Sua roupa muda de cor de acordo com o ambiente, se o jogador quiser.
Snake agora possui uma barra de stamina, parecida com a vista no Metal Gear Solid 3, mas agora ela define o nível de stress do velho soldado. Uma batalha ou ver uma revista pornô pode torná-lo feliz, elevando sua stamina, ou ficar muito tempo escondido ou encurvado acaba diminuindo-a.
Seus longos vídeos podem acabar entediando certos tipos de jogadores, mas para quem gosta de um bom enredo e muito bem contado, esse game fornece isso tudo em primeira mão.
“I’m no hero. Never was, never will be. I’m just an old killer, hired to do some wet work.”