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31
mai
12

[Consciência Gamer] Dreamcast – o (a)deus da Sega!

Escrito por Henrique e Rodrigo.

Correção e edição final por Neto

Leitores e leitoras do Jogador Pensante, é com muita honra que este mês oferecemos a vocês uma pequena homenagem ao mais charmoso, saudoso e intrigante console da história dos videogames: O glorioso DREAMCAST!

O Dreamcast foi o primeiro representante da sexta geração de videogames formada ainda pelo Playstation 2, Game Cube e Xbox. O console surgiu como sucessor do Sega Saturn que era concorrente direto do PlayStation, chegando para realmente superar a Sony e a Nintendo no mercado de videogames caseiros, pois o Dreamcast era supremo em sua época, com grande potência gráfica, acessórios diversos que o tornavam realmente especial, e, sobretudo, altíssima qualidade de suas peças e periféricos, como o lendário controle confortável e com um analógico indestrutível, diferentemente dos controles oferecidos pela concorrência Sony e Nintendo.

O desenvolvimento do Dreamcast foi iniciado em 1997, e veio enquanto resposta da SEGA às dificuldades passadas pela empresa em razão da derrota sofrida pelo Sega Staturn contra o PlayStation e o Nintendo 64. A empresa precisava tomar uma atitude, e foi dessa necessidade que surgiu o projeto, inicialmente nomeado de Black Belt, quando a SEGA trabalhava junto à 3Dfx no desenvolvimento do console, mas posteriormente rebatizado seguidamente de Dural, Katana, até, afinal, Dreamcast (abreviação de Dream Broadcast), que foi o nome definitivo do resultado do projeto desenvolvido pela SEGA em associação com a NEC, responsável pela “GPU” NEC PowerVR, e Hitachi, que produziu a “CPU” Hitachi SH4.

O console foi lançado no nono dia do nono mês do milésimo nongentésimo nonagésimo nono ano do Senhor, ou seja, em 09/09/1999, e fez grande sucesso. Na indústria dos videogames ainda não foi batido o recorde alcançado pela SEGA que conseguiu vender 500.000 unidades do console em um único dia no lançamento americano. E o console também foi lançado oficialmente no Brasil, no mês de outubro de 1999, onde também causou muito frenesi entre os amantes dos games, ansiosos por desfrutar toda a altíssima tecnologia oferecida pelo console.

O console e seu controle.

Dentre as iguarias tecnológicas vindas junto ao Dreamcast, entravam-se delícias como os gráficos jamais antes vistos e que eram muito melhores que os apresentados pelos consoles anteriores. Poder jogar Sonic Adventures, totalmente tridimensional e com a velha e prazerosa impressão de alta velocidade era algo que todos queriam. Do mesmo modo, jogar o belíssimo, estonteante, equilibrado Soul Calibur também era um bem que 100% dos gamers da época queriam desfrutar. Ainda o console contava acessórios interessantes como a Vara de Pesca, que reproduzia na sala de casa o que somente os games árcades de pesca podiam oferecer.

Sonic Adventure

Outro destaque era seu memory card, que também chamava a atenção por ser meio exótico: A VMU (Visual Memory Unit), como era chamado,  inovava oferecendo jogatinas mesmo após o desligamento do console. O acessório era como um portátil e tinha uma microtela com várias funções.

Caixa da VMU.

Finalmente, com o apoio da Microsoft, o console ganhou um sistema operacional de nome Windows CE, que permitia transformar o console em um PC, com direito a teclado e mouse.

O controle com a VMU inserida.

Mas, a grande inovação, da qual sentimos reflexo até hoje (aliás, sobretudo atualmente), é o mundo dos games online através da internet, com o surgimento das comunidades de jogatina pela rede. Sim, o Dreamcast foi o precursor das partidas multplayers pela internet afora, com games de tiro, como Quake III e mesmo RPGs, como o MMO Phantasy Star Online. O videogame possuía suporte para um adaptador de modem que ligava console à rede mundial de computadores, propiciando a diversão entre jogadores de todas as partes do mundo. Ainda, o console, em razão da possibilidade de utilização do Windows CE, possuía também um browser, que permitia ao jogador navegar pela internet, assim como nos videogames da atualidade.

A série Phantasy Star Online.

O console branco da SEGA utilizava uma unidade de mídia exclusiva denominado GD, o Giga Disc. Sua capacidade de armazenamento de até 1.2Gb e eram produzidos em conjunto com a Yamaha. Apesar do uso de uma midia específica a pirataria no console não foi impedida e o Dreamcast recebia jogos piratas com a mesma facilidade do PlayStation. Bastava apenas um disco de boot, que mais tarde foi eliminado e os jogos nem dos discos precisariam mais para rodar no console.

No Brasil, o Dreamcast fez grande sucesso, tinha um preço atraente, pois custava o mesmo que um Nintendo 64, que oferecia gráficos muito abaixo do novo aparelho da SEGA. Apesar desse sucesso no país, o Brasil ainda era um pais emergente (ainda é, na verdade, mas naquela época o mercado de games aqui não era ínfimo se comparado ao que se vê atualmente) e assim não conseguiu evitar a queda do console, e da própria SEGA, enquanto produtora de consoles caseiros.

Apesar de toda a sua polivalência, o Dreamcast ainda era um console. E um videogame sem jogos, não sobreviveria. Sendo assim bons games era o que não faltavam no console da SEGA! Pelo menos de inicialmente…

Sem sombra de dúvidas, o Dreamcast possuía uma das melhores lineups de lançamento, com jogos como Sonic Adventure e Soul Calibur, acompanhados de Blue Stinger, Mortal Kombat Gold, Monaco Gran Prix, Marvel vs Capcom, House of The Dead 2 e a NFL da 2k (a série 2k fez grande sucesso no console; além do jogo de futebol americano ao longo da vida do console surgiram vários outros de diferentes esportes). A SEGA precisava criar grandes projetos para seu console no combate ao PlayStation, que em breve já seria sucedido por um novo console da Sony, o PlayStation 2.

Capa de Soul Calibur, franquia que nasceu no Dreamcast e perdura até hoje.

Como se pode perceber, não é de se estranhar que o console tenha  vendido 500.000 unidades somente no dia do lançamento, com várias pessoas comprando o videogame e tendo que escolher 3 ou 4 games entre as inúmeras opções. Os exclusivos do console eram muito autenticos, a SEGA trabalhou bem em criar novas series para o mercado. Crazy Taxi desenvolvido em seus estúdios internos é o que fez maior sucesso. A ideia do jogo é estupidamente simples, mas incrivelmente divertida: sua missão é levar os passageiros de um ponto A para o B, correndo loucamente por São francisco. Mesmo sendo simples, o jogo divertia demais, as missões eram uma mais criativa que a outra e os caminhos exigidos em algumas missões eram desafiadores.

E também haviam outros games de excepcional qualidade para o console, como o extraordinário J-RPG Skies of Arcadia e o jogo de manobras de patins, utilizando gráficos Cel-Shading, chamado Jet Grind Radio. Além, é claro, de games que também figuravam no PlayStation, como Soul Reaver, Nightmare Creatures 2 ou Star Wars Demolition, mas com a diferencial: a qualidade gráfica alcançada pelo por esses games quando jogado no Dreamcast era muito maior a oferecida pelo PlayStation. Até mesmo games lançados apenas para Dreamcast e PC, como Hidden and Dungerous e Slave Zero, por exemplo, acabavam apresentando desempenho superior no console da SEGA, em detrimento dos PC’s, que na época não era exatamente máquinas para jogar, como são atualmente.

Jet Grind Radio

O Dreamcast ganhou muitos jogos importantes e que auxiliaram a elevar o nível do mercado, mas nenhum pode se comparar a Shenmue. Um clássico, cujo orçamento foi o mais elevado já feito na época, impressionantes US$ 49.000.000,00 (quarenta e nove milhões de dólares), montante que corrigido e atualizado chega a cerca de US$ 70.000.000,00. Tal cifra coloca Shenmue como o 3º jogo mais caro da historia até hoje, atrás apenas de Gran Turismo 5 e GTA IV, respectivamente, jogos cujo orçamento é quantificado pelo volume de licenças para utilização de musicas, marcas de carros, entre outros fatores de mesmo gênero.

A obra máxima de Yu Suzuki chegou ao mercado no final de 1999 no Japão e começo de 2000 no resto do mundo. Shenmue impressiona em absolutamente tudo!! O jogo levou mais de 5 anos de produção: o projeto começou no Saturn, console de 32 bits da Sega, e após as chances do sucesso do Dreamcast ela resolveu trocar a plataforma que o jogo seria lançado.

Shenmue

Antes mesmo de grandes jogos em mundo aberto com Red Dead Redemption, Grand Theft Auto ou Assassin’s Creed, Shenmue lançou o gênero. Batizado pela SEGA de FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), Shenmue inaugurou muitas novidades no mundo dos games, que hoje são utilizadas constantemente. O jogo tinha uma interatividade e liberdade incomparáveis até então, bem como um sistema inovador que simulava as condições do clima em tempo real, NPCs com falas diferentes dependendo do dia. Foi o primeiro jogo com Quick Time Events e vários outros detalhes, como máquinas que vendem brindes, Fliperamas e lojas de conveniência que faziam da aventura de Ryo uma verdadeira vida virtual.

De fato foi um início primoroso, que ainda foi seguido por uma série de sucessos. A SEGA se preparou bem para o mercado e ofereceu um console completo para os jogadores. O Dreamcast tinha tudo para ser um sucesso sem precendentes.

Mas com tantas qualidades e jogos diferenciados, o que deu de errado?

Apontar um fator é difícil, mas as dificuldades financeiras que a SEGA sempre passou atrapalharam, e muito, o console. A empresa investiu pesado em seu lançamento e fez de tudo para os estúdios internos criarem uma gama grande de exclusivos de diversos gêneros. Fazendo isso, a Sega acreditou que o apoio das third party, produtoras de jogos sem exclusividade,  estaria garantido. A desconfiança acercava o console, pelo passado da Sega com o ridículo e mal programado Saturn; sendo assim, as grandes empresas de jogos não arriscaram apoiar o console branco da empresa, e mantiveram suas franquias no futuro console da Sony, o Playstation 2.

Alem disso o console atravessou uma geração: o lançamento foi apressado e sua tecnologia era excepcional se comparada a encontrada nos consoles da quinta geração, mas, consideravelmente defasada em face do poderio tecnológico de consoles como o PlayStation 2 que seria lançado a apenas um ano e alguns meses após o Dreamcast, um console que estava na metade do caminho, que fingia ser um console 128 bits, enquanto PlayStation 2, Nintendo GameCube, e o estreante Microsoft Xbox tinham potência de sobra.

Alguns dizem que o console estava fadado à morte prematura: o mercado não tinha mais espaço para a SEGA como produtora de consoles. E diziam que até mesmo a Nintendo estava nesse mesmo barco fadado a naufragar.

Mas, ainda assim o Dreamcast reina em muitas casas, sobretudo brasileiras. O console conseguiu alcançar status de cult, possuindo legiões de fãs, ainda que ele tenha resultado em um fracasso para a Sega na produção de consoles caseiros. Apesar de suas quase 10 milhões de unidades, número muito baixo, se comparado ao montante alcançado pelos concorrentes, o videogame é ovacionado por todos. O Dreamcast conquistou um espaço importante no mercado e lançou diversos títulos que ajudaram a amadurecer mais ainda o mercado de games.  E não é raro pensar que ele deu a oportunidade à SEGA de encerrar sua participação no mercado de consoles com chave de ouro.

Vida longa ao Dreamcast, um console maravilhoso que teve a vida encurtada.

17
mai
12

[consciência gamer] Futebol se joga com os dedos.

A Arte de jogar bola.

A velha discussão sobre o melhor jogo de futebol nunca vai ter fim. Enquanto alguns adoram a série Fifa, outros não trocam suas partidas de Pro evolution soccer, porém, vale lembrar que antes dos dribles de Messi precisos e os chutes de Cristiano Ronaldo com velocidade nos games de hoje em dia os títulos de futebol passaram por uma verdadeira revolução. De simples games anuais de esporte para um gênero próprio que atrai milhões de dólares aos cofres das empresas.

No início tudo era muito simples. Um dos primeiros jogos a fazer sucesso foi o International Soccer, para Atari, lançado em 1982. O jogo possuía gráficos simples, mas que representavam muito bem uma partida, já a jogabilidade era lento e não havia diferença entre os times que você escolhesse, todos estavam no mesmo nível.

Com a chegada de consoles mais sofisticado os games de futebol começam a ganhar relevância. Em 1989 a Jaleco lançou um jogo chamado GOAL! para o Nintendo 8bits. O título mostrava que os jogos de futebol podiam ser mais complexos, apresentando diferença técnicas entre os times. O Jogo se tornou em um grande sucesso no mercado era difícil achar copias do game sobrando nas antigas locadoras de jogos.

Nos PCs, o game que se tornou mais conhecido foi o Sensible Soccer, lançado originalmente para o Amiga. O jogo recebeu uma infinidade de continuações e versões para vários videogames, mesmo assim a série parou no tempo e foi ultrapassada por outros jogos com uma jogabilidade mais refinada. Os consoles começavam a se tornar a plataforma preferida dos jogadores de futebol virtual.

Com a chegada dos consoles de 16 bits vários títulos foram lançados, o jogos de futebol já era garantia de lucro. Em 1994 nascia o primeiro game de futebol licenciado, o Fifa Soccer, fruto de uma parceria entre a EA e a entidade máxima do futebol a FIFA. Revolucionário, é a melhor palavra para distinguir Fifa Soccer no mercado, com gráficos de ponta, vários times licenciados e campeonatos reais do mundo inteiro o game dominou o mercado. Nesse período apesar de simples começavam a acontecer os primeiros campeonatos digitais oficias de jogos de futebol.

O clima de uma partida de futebol finalmente foi alcançado e a indústria precisava dar um passo adiante. Em 1995 a japonesa Konami lança o inesquecível International Super Star Soccer. Este que pode ser considerado o responsável pela segunda revolução no gênero.O jogo usava a visão lateral do campo e era destacado por trazer jogadores muito maiores do que nos outros jogos . O jogo foi responsável também pela mudança de consoles de muita gente. Muitos donos de um Mega Drive acabaram trocando seus aparelhos por um Snes, apenas para poder jogar o futebol da Konami. Mais tarde o console da Sega recebeu uma versão do jogo, mas já era tarde. Os consoles de 32 bits já estavam se tornando populares e o jogo não fez muito sucesso.

Maior sucesso dos anos 90 foi WE 3.

Com a experiência adquirida com o game, a Konami se arriscava cada vez mais para refinar os jogos de futebol. Na quarta geração ela trouxe ao mercado,Goal Storm. O jogo com gráficos em terceira dimensão foi a primeira tentativa da empresa de trazer o futebol para os gráficos poligonais. Pode-se dizer que Winning eleven, lançado posteriormente e que alcançou um sucesso gigantesco é um sucessor espiritual de jogo.

A EA continuava com o sucesso de Fifa soccer e tornou o game anual lançando uma versão atualizada por ano. Com uma evolução praticamente imperceptível entre as versões anuais, os jogadores começavam a deixar a serie de lado. Mesmo desgastada, Fifa soccer ainda era lucrativo devido as licenças de Copa do mundo, Eurocopa, Liga dos campeões entre outras. A versão 2013 do game vai chegar no final desse ano com 500 times oficias, para todas as plataformas.

Mario Striker

Algumas produtoras aproveitaram o sucesso dos jogos de futebol e lançaram títulos divertidos e descontraidos no gênero como: Megaman Soccer para Super Nintendo e Mario Striker para GameCube que posteriormente recebeu uma sequência para o Wii.

Outra vertente dos jogos de futebol são os conhecidos como Manager. Nesse tipo de jogo, o jogador deve se tornar o cartola de um clube e controlar desde as contratações até acordos com patrocinadores ou o preço dos ingressos. O primeiro jogo do gênero foi o Football Manager, lançado pela Addictive Games que hoje os direitos pertencem a Sega. No Brasil, Elifoot, é o mais conhecido. Desenvolvido por um português,o jogo é simples e as transações e jogo acontecem todos ao mesmo tempo em uma tela sem muitos recursos. Existem pessoas que dedicam horas ao game, mesmo com tanta simplicidade.

Contudo, o jogo de maior sucesso no estilo chama-se Championship Manager. O game é praticamente uma religião, principalmente na Europa e contando com versões para várias plataformas. Todo lançamento é cercado de muita expectativa pelos fãs. Os jogos desse gênero fascinam tantas pessoas que tanto a EA quanto a Konami possuem seus representantes, com Fifa Manager e Pes Management, respectivamente.

Tela das transações de Championship Manager 2012

Os jogos de futebol chegaram ao seu ápice na década passada. A Ea reformulou a serie Fifa inteira na versão 2008 e reconquistou o mercado após longos anos de domínio de Pro Evolution Soccer.

Os campeonatos de futebol virtual geram milhões de dólares hoje em dia. Existem ligas e confederações formadas por todo o mundo. O campeonato mais conhecido é o WCG, que tem diversas modalidades, Fifa e Pes estão entre elas. No Brasil temos a CBFDV, fundada em 2005, com a sede em Brasília, a entidade conta com um estatuto regulamentador e tem como filosofia divulgar e aumentar a representação dos jogos de futebol virtual no país. A presidência fica a cargo de, Edivaldo dos Santos Junior. A confederação realiza um campeonato nacional por ano, com premiações para os melhores classificados que podem chegar a mais de R$ 20.000 para o campeão.

Seleção Brasileira campeã da etapa nacional WCG.

Orgânograma com as confederações regionais e nacional do Brasil.

Ao total temos 11 estados participantes, representados pelas suas respectivas confederações, que são : Acre, Ceara, Distrito Federal, Goiás, Maranhão, Minas Gerais, Paraná, Rio de Janeiro Rio Grande do Norte, Santa Catarina e São Paulo.

Existem também um ranking atualizado mensalmente o melhor classificado hoje no país é Goiás, com 137.55 pontos.

Os jogos de futebol são uma constante no mundo dos jogos eletrônicos, talvez o gênero que mais evoluiu nos últimos anos. A simulação está chegando a um estado impressionante, com isso, cada vez mais as pessoas começam a exigir a inclusão do futebol virtual nas olimpíadas. Impossível? Para um gênero de jogo que derivou de outro e alcançou recorde atrás de recorde, as possibilidades podem ser mínimas, mas estão ai.

O jogo de futebol virtual pode ser considerado a melhor representação de como os vídeos games passou de simples brinquedos para uma plataforma de entretenimento, devido a sua maturidade. Usados cada dia mais entre os próprios jogadores e técnicos, Fifa Soccer e Pro Evolution Soccer vão travar muitas batalhas anuais ainda e busca da perfeição.

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05
mai
12

[Consciência Gamer] Os memes e os games

Trollface

Hoje em dia na internet, tudo que causa algum impacto, (geralmente humorístico) se torna um meme. O meme, por sua vez, representa uma piada ou brincadeira em relação ao assunto. É possível ver inúmeros exemplos, que vão desde memes recentes como o Me Gusta e o Trollface a mais antigos, como o clássico Numa Numa.

E os games? Teriam eles suas piadas, seus momentos de humor e descontração fora dos consoles e longe dos joypads? Você pode conferir alguns dos principais logo abaixo:

Giant Enemy Crab - O caranguejão-inimigo de Genji, jogo apresentado na E3 2006 pela Sony, roubou as atenções da conferência com toda sua virilidade e imponência. Afinal, não é todo inimigo que “leva um dano massivo quando atacado em seu ponto fraco”, não é mesmo?

Ridge Racer - Mais um oferecimento Sony @ E3 2006. Lembrem-se, crianças: não é “Ridge Racer”, mas sim “RIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIDGE RACERRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR”.

Fus Ro Dah - “THIS IS SPARTA!” é para os fracos. Ser um espartano é ultrapassado. Seja um dragonborn em Skyrim e grite “FUS RO DAH”, a mais nova sensação em gritos de guerra.

O jeito mais fácil de derrotar o adversário.

I took an arrow in the knee - Mais uma lição de vida que só games como Skyrim podem oferecer. Afinal, nenhuma desculpa para suas ausências e desistências é mais convincente e tocante quanto a “levei flechada no joelho”.

Guile Theme - Faça o teste, assista qualquer vídeo de ação com o tema do soldado americano de Street Fighter. Chuck Norris aprova.

Entei - Se tudo em sua vida está dando errado, se você se sente perdido, se seu coração está domado por solidão e tristeza… não desista. Espere por sua salvação que com certeza ele virá. Entei nunca abandona a quem nele crê. O internauta Lord Eternal acreditou até o fim, e o lendário pokémon em sua frente surgiu, deixando a confortável frase: “Tá tudo bem agora”.

Antes de comprar qualquer coisa; Antes de ir pra qualquer lugar: Nunca esqueça de checar a existência desse selo.

Gozei no meu Dreamcast - Leonan é um gênio. Na puberdade, registrou suas experiências na internet e salvou a vida de muito gamer. Agora a gente sabe que, se for se masturbar, é preciso fechar a tampa do console antes. Valeu, Leonan!

It’s dangerous to go alone - Se tudo ao seu redor estiver complicado, faça como Link nos antigos Zeldas: Encontre um simpático velhinho em algum lugar isolado que esteja disposto a dividir seus pertences com você. É batata.

Show me your moves - Em Super Smash Bros., Captain Falcon está disposto a te ver, te testar e te apalpar…

Seria Duke Nukem a pessoa atrás da máscara?

It’s me, Mario! - Difícil encontrar quem nunca imitou o bigodudo mais famoso do mundo dos games – Seja pelo irreverente sotaque italiano, seu jeito único de pular, gírias como “Okie Dokie”, lembrar o personagem com o clássico “It’s me, Mario!” ou até mesmo para trollar fãs do encanador, com gritos e gemidos excessivamente “alegres” como  ”AUAUAUAUAUAU”, “IUPIIIIIIIII!”…

Além desses, há muitos outros memes, como o “Shoot the core” de Gradius, “Do a barrel roll” de Star Fox e “The cake is a lie” de Portal. E você, caro leitor, de quantos se lembra? Divida sua sabedoria conosco!

28
abr
12

[Consciência Gamer] Playstation – O MITO.

Caros Leitores do Jogador Pensante. O nosso Blog tem sempre o intuito de ser informativo e criativo, por isso procura sempre ser autêntico.

O post a seguir é fruto de um trabalho muito prazeroso, feito durante o mês de abril na página do Jogador Pensante do Facebook.

Gostaríamos demais que deixassem suas opiniões sobre o formato que adotamos para destrinchar toda a história do Playstation, um ícone que mudou eternamente a indústria gamística.

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Crônicas de um Fã por Video Games.

Playstation – O Mito.

Capitulo 1 – 1990

17/12/1998 – 23:03.

Estava muito tarde, uma noite fria e nebulosa com uma lua tão clara e flamejante que lembrava aquelas antigas histórias de nossos avôs sobre lobos que viravam homens e extraterrestres que procuravam respostas na terra. Abri meu Laptop e comecei a redigir rapidamente tudo o que descobri, tinha que ser enviado o mais rápido possível: eram informações vitais e confidenciais.  Chequei se o meu parceiro estava online. Estava, e rapidamente me falou:

– Comece a escrever. As informações não devem ser salvas em nenhum arquivo, o que você passar aqui hoje já estará na mesa dele amanhã.

Sem perguntar nada, entendi a mensagem. O momento era delicado. Nosso futuro dependia desse meu texto.

Então iniciei.

“Para explicar o porquê desse ponto crucial, preciso começar de onde tudo se iniciou: o erro que foi cometido a quase 8 anos atrás.

1990. A Nintendo e seu presidente em gestão Hiroshi Yamauchi procuram a Sony Japan, uma grande parceira da Nintendo no desenvolvimento de qualidade sonora. A reunião vinha com uma proposta: criar um aparelho de videogames revolucionário. Seu codinome? PSX. As conversas iniciais são excelentes e o projeto estava bem encaminhado. Em um futuro próximo, a Nintendo finalmente entraria para a nova era. O projeto era acoplar um aparelho no Snes, com leitura de Compact Disc (CD).

Como a Sony é muito competente nesta área de armazenamento de dados em um disco de plástico policarbonato, seus aparelhos de som denominados Discman eram manias mundiais, objetos de desejo entre os jovens e os adultos da década. Tudo parecia que ia ser fácil; duas antigas grandes parceiras unidas para massificar o mercado e globalizar mais a marca Nintendo e Sony.

O componente estava cada dia mais ganhando um formato: o aparelho se mostrava promissor e de fato importante para a trajetória das japonesas no mercado mundial, com o projeto quase finalizado e tudo já acertado.

Alguma coisa começa a desfazer a união das empresas. Em 1991 a Nintendo anuncia na antiga Consumer Electronics Show, ou CES, o rompimento da parceria e o inicio de um novo projeto com a Philips, rival da Sony nos aparelhos portáteis de CDs. Poucas informações foram dadas do por quê  de se desistir do lançamento do então denominado Play Station. O mercado ficou impressionado com o desmanche. Enquanto a Sega, rival da Nintendo na corrida da liderança já tinha disponível o Sega CD, aparelho similar e iniciado um projeto ambicioso e caro, a Nintendo deixava de lado um projeto promissor. Questões contratuais foram alegadas como o fim do acordo. De fato este é um dos grandes mistérios da indústria gamistica.

Ken Katuragi, grande nome alinhado ao projeto, parece não aceitar a resposta da Nintendo em cancelar o futuro novo console e sai em procura dos líderes da Sony para dizer que a empresa tinha competência o suficiente para fazer o projeto quase finalizado entrar no mercado como um console próprio. Ousado, insano ou ressentido, não importa. O fato é que Ken foi corajoso em enfrentar muitos paradigmas em colocar o projeto para frente. A Sony deu o aval, mas pediu garantias, essas prometidas pelo japonês, e foi mais longe: disse que a Sony teria o domínio mundial sobre um mercado que só crescia.

Projeto PSX. O console conceito da Nintendo e Sony.

Capitulo 2 – 1993

1993. o Projeto está finalizado e a Sony trabalhou bem em cima do que tinha produzido já para a Nintendo e foi mais longe fazendo suas próprias modificações no que achava necessário. Um grande avanço foi ela ter incluído o Memory Card, cuja a função era de armazenar o progresso do jogador nos jogos sem necessidade de códigos ou chips internos que os cartuchos usavam. Com tudo pronto, a divisão começou a enfrentar um enorme problema: o preço ainda era inviável e acreditavam que com um valor alto em um console novo de uma empresa desconhecida fatalmente o projeto não vingaria. Cortes foram necessários, obrigando a Sony a mudar substancialmente o console (pelo o que vemos hoje mudanças fundamentais e importantíssimas).

Com o preço em mente e um ano para anunciar a data do console para as lojas, eles saíram em caça de parceiras. A Sony não tinha credibilidade no mercado de games, podiam ser mestres em tvs e aparelhos de som, mas não eram ninguém quando se tratava de videogames. Com isso em mente, Ken teve a principal idéia que deu o empurrão necessário para o console vingar entre os programadores de jogos: todo jogo lançado para o console da Sony não eram cobrados os royalties que a Nintendo insistia em exigir das empresas para terem o direito de um jogo lançado no Snes, líder até então.

Com tudo arquitetado pelo ancora do projeto, foram em busca de parceiros pelo mercado mundial, que ainda era pequeno com amplo domínio Japonês. De início, a Sony conquistou a Namco. A Facilidade de produzir no PSX, o uso dos CDs e a garantia de estabilidade e lucros maiores facilitou a união.

Ainda era arriscado lançá-lo, então Katuragi acionou divisões européias e americanas para encontrar alguém que se interessava em produzir para o console. Devido a desconfiança de muitos…”

- Espera, não… não mas que merda!!!

- O que aconteceu, algo de ruim!!! – perguntei rapidamente e fiquei apavorado, não tinha conseguido terminar ainda a historia e precisava contar todos detalhes para entendermos melhor toda essa confusão que aconteceu. Aguardei e meu parceiro não respondia mais nada do outro lado alem da frase desesperadora. Já passara da meia noite, em meu quarto o frio, meu corpo estava congelando, o aquecedor estava quebrado nesta espelunca que aluguei para coletar as informações.

- Prontinho, ufaaaaa… foi por pouco. Ele respondeu.

Então perguntei o que aconteceu, fiquei preocupado, podia ser qualquer um, talvez estávamos também sendo investigados?

- Nãããã não foi nada!!! Só a impressora que travou e não estava imprimindo mais.

- Você está de brincadeira, meu coração quase saiu pela boca, pensei que tudo estava perdido, não estamos brincando aqui, não posso salvar esse arquivo em disco e nem ao menos enviar por e-mail nada que guarde informações. – tentei ser enfático nas palavras para que ele desse mais atenção e respirei fundo, busquei um cobertor, e voltei a contar os planos da Sony.

Capitulo 3 – 1995/1997

“…poucos acreditaram mas a Sony tinha conquistado uma boa parceria para dar continuidade ao projeto e agora era a vez da EA confirmar toda a sua linha de esportes no console anualmente. Tudo pronto, já era 1994: o ano do lançamento do divisor de águas da indústria gamistica. O Playstation, agora lançado no Japão em 3 de dezembro de 1994, conquistava suas primeiras unidades vendidas. Vendas expressivas superando todas as expectativas! Foram comercializados 100 mil unidades no primeiro dia, com seus 8 games iniciais. O destaque foi Ridge Racer um jogo de corrida exclusivo adquirido com a parceria da Namco.

Em Maio de 1995, o Playstation, disponível só no Japão, alcança seu primeiro milhão em vendas. Nesse mesmo mês  acontece a primeira Electronic Entertenainment Expo, a E3, cujo tema principal é a briga entre Sega Saturn e Playstation pelo mercado americano. A Sega, que deveria apresentar o preço e jogos de lançamento do Saturn, já marcado para 2 de setembro , confessa que tudo era mentira e que o console já estava disponível de imediato em algumas lojas, por um preço altíssimo. Foi a chance que a Sony precisava. Então Ken Katuragi, agora presidente da divisão de vídeo games da sony dispensou o discurso no dia seguinte, subiu ao palco e disse apenas: “Duzentos e noventa e nove”.

Setembro de 1995: a Sony invade o mundo, começava a comercializar o Playstation no mundo inteiro. No primeiro dia mais de 100 mil unidades comercializadas com Ridge Racer como carro chefe. E no Japão, o PSX ganha seu primeiro game a ultrapassar a marca de um milhão de copias: Tekken, um exclusivo game de luta da parceira Namco.

Agora mundialmente conhecido e à frente do rival, começavam a produtoras a procur a Sony em busca de firmar novos exclusivos de peso. A primeira foi a Capcom ,conhecida por Megaman e Street Fighter. A empresa disse que tinha um projeto ambicioso e diferente de tudo que o mercado poderia oferecer. O projeto foi batizado de Bio Hazard. O jogo teve seu nome alterado no resto do mundo para Resident Evil. Estudos acreditaram que o novo nome encaixaria melhor ao projeto mundialmente. Um sucesso, o Playstation em 1996, no lançamento do Residente vil já passava da casa dos 4 milhões de consoles e o game da Capcom impulsionou exponencialmente o console ao topo. Assim se tornando o primeiro grande motivo para se ter o Playstation, o famoso System Seller.

Olhando o sucesso do console, a Sony entendeu que para se manter no topo não precisava de acessórios diversificados, e sim manter o preço do console baixo e buscar novos exclusivos de peso e diferenciados. Com isso em mente e em busca de uma mascote para representar o console, a Sony convidou a Naughty Dog a criar um game para rivalizar as mascotes da Nintendo e Sega: Crash Bandicoot nascia no segundo semestre de 1996 e fez jus ao console.

Com um portfólio notável, a Sony foi em busca da principal parceria da era 32 bits. A então líder absoluta no gênero favorito da época (os RPGs japoneses), a Squaresoft, se unia a Sony para dar continuidade a sua principal serie: Final Fantasy deixava de ser exclusivo da Nintendo e se juntaria ao Playstation e em breve seu 7º capitulo pousaria no console da Sony e usaria mais de um CD. A Squaresoft alegou que o uso de cartuchos no Nintendo 64 atrapalhou a produção do Jrpg no novo console da Nintendo.

Mas antes do estrondo que Final Fantasy VII causaria na industria no final de 1996, chegava ao console Tomb Raider, um jogo ocidental com um heroína em busca de artefatos místicos, outro sucesso que garantiu mais ainda a solidificação da marca no mercado.

Janeiro de 1997 o mundo pára. Final fantasy VII dá as caras e mostra como deve ser um verdadeiro jogo da quinta geração em seus impressionantes 3 CDs. Tinha belas apresentações em computação gráfica, um jogo massivo e completo. O Playstation já passava dos 10 milhões de consoles vendidos e deixava cada vez maior a distancia para o Sega Saturn, e se algum dia sofreu um incomodo pelo Nintendo 64 esse dia foi liquidado com os 2.3 milhões de copias de FFVII vendidos nos 3 primeiros dias do jogo no mercado. Foi o fim para qualquer concorrência. O verdadeiro divisor de águas para a Sony, a Squaresoft e para o mercado que crescia abruptamente com a maturidade que o Playstation passava.

Novembro, o DualShock é lançado. É quase igual ao Dual Analog, controle atual do videogame, porém, com apoios mais curtos, botões L e R menos rígidos, dois motores de vibração, um a cada lado e as duas alavancas analógicas perderam a pequena concavidade e ganharam revestimento de borracha. Com forte suporte das produtoras, o DualShock se tornou o controle padrão no fim de 1998 e passou a ser vendido junto com o console, redefinindo todos os outro controle que vieram depois dele. Em Dezembro chegava Gran Turismo, um projeto ambicioso dos estúdios internos da Sony que teve inicio em 1992. O jogo foi um marco por trazer simulação da realidade nas pistas. Vendeu incríveis 11 milhões de copias.

Capitulo 4 – 1998

Entrada de 1998, a Sony despeja nas lojas Tekken 3, um exclusivo que vendeu no primeiro dia 1 milhão de copias. O jogo estabelece um novo padrão no mercado: a Namco trouxe um jogo dedicado a arcades para o console com qualidade ainda maior. Nada se comparava ao PSX e a sua line-up era superior a tudo que encontrava no mercado rival somado, o console da Sony tinha os melhores jogos em todos os gêneros. A estratégia traçada no inicio do projeto funcionou perfeitamente e agora só restava o golpe final na concorrência.

Setembro desse ano o console da Sony sofre uma redução no preço para comemorar os 3 anos no mercado mundial e a liderança absoluta, agora o Playstation custa ainda menos. Em outubro, a Konami lança um projeto audacioso com o apoio da Sony e chega ao mercado Metal Gear Solid, o game que tinha como ambição transformar a industria em arte e estar acima do cinema e qualquer outra forma de entretenimento. De fato o game de Solid Snake chegou próximo a isso: tinha um roteiro impressionante. Inaugura  magistralmente o steath game e adicionava um ícone na industria: Solid Snake era muito carismático e as pessoas adoravam o personagem. Foi o fim da linha para todos, o jogo passou dos 6 milhões de unidades e a biblioteca do console dos 3 mil jogos lançados.  O Playstation simplesmente tinha mais consoles vendidos que seus rivais somados, nada menos que 50 milhões ao final da data que lhe escrevo…”

- Tudo bem você fez a lição de casa, mas e o que lhe pedimos?? – O agente com quem conversava questionou.

Disse para ter calma que eu precisava explicar muito bem a historia para que todo o plano arquitetado corresse bem. Foi então que comecei a escrever os futuros planos da Sony.

“…simplesmente precisamos cancelar tudo o que imaginamos para a próxima década. A Nintendo não está preparada para enfrentar de frente o novo console da Sony. O Playstation 2 é incrível, eles vão repetir tudo novamente: o planejamento de sucesso do PSX vai ser reutilizado no seu sucessor, o console vai usar a nova mídia que criaram ano passado, o DVD, e além disso o console tem retro compatibilidade com o primeiro e a gameteca do console já conta com alguns exclusivos de peso em produção, todos seqüências dos maiores sucessos do Playstation. O console é poderoso e oferece gráficos incríveis as pessoas vão ficar de boca aberta, muito acima do Nintendo 64 e faz do Dreamcast um videogame ultrapassado.

A data de lançamento é para ano que vem em 1999 e vai apresentá-lo e já colocar no mercado Japonês.  É preciso cancelar todo o projeto Dolphin. Temos tempo de procurar criar um console compatível com o poderio que a Sony vai entregar em 99 no Japão e 2000 para o resto do mundo, com jogos exclusivos no lançamento da Squaresoft.

Junto com esta carta vou enviar todas as planilhas do projeto do PS2 que copiei.”

Capitulo 5 –  Para Sempre

Fiz o melhor que pude no decorrer dos meses que passei nos prédios da Sony como agente secreto. Todos me conheciam como um estagiário que veio da Europa entender um pouco de como era um departamento de videogames. Passar como uma pessoa curiosa procurando informação era muito fácil e os funcionários da Sony não se sentiam ameaçados em nenhum momento. A fase que a empresa vivia era formidável.

Encontrei a área disponível para projetos futuros, ficava entre o ultimo andar e a sala da presidência logo embaixo. Tive que me desdobrar muito: a vigilância lá era maior que o comum da empresa. Não tinha como não ser diferente, afinal ali eles produziam o Playstation Dois.  Levei por volta de cinco meses até conseguir uma brecha, conquistei a confiança de funcionários envolvidos no projeto e disseram que eu poderia entrar e entender melhor a criação de um novo console.

Um mês colhendo informações, meu sentimento não era dos melhores, pois fiquei envolvido com o pessoal que trabalhava lá. Mesmo assim mantive a minha palavra e toda a informação que descobri sobre o PS2 eu enviei para a Nintendo, que estava me pagando. Tinha que manter o profissionalismo.

No dia após entregar o projeto para a Nintendo recebi um e-mail para retornar e terminar a conversa pessoalmente. Viajei imediatamente em um avião de uma empresa local, muito confortável, com comissárias atenciosas e um comandante bem experiente. Já estávamos próximo do Natal e eu não tinha com quem comemorar: minha família era o meu serviço de agente secreto. Cheguei ao  prédio da Nintendo adiantado. Me receberam muito bem e pediram para eu aguardar em uma sala  magnífica, nas paredes tinham vários quadros dos jogos de maiores sucessos da empresa, as poltronas tinham em suas estampas controles desenhados e em nossa frente um mural encantador com a primeira unidade do Nintendo 8 bits.

- Isso é tudo o que você colheu nesses quase 7 meses?? – O presidente da missão entrou na sala e já se dirigiu a mim com a pergunta.

Expliquei tudo mais rapidamente a ele novamente e reforcei que a Sony estava preparada para reinar absoluta no mercado novamente. O Presidente então ficou alguns minutos lendo o minha carta, viu os projetos da Sony, balançou a cabeça como se caçoasse do que lia, olhou fixamente para mim e disse.

- Já que isso é tudo, e não descobriu nada demais, não precisamos mais dos seus serviços.

Ele foi mais irônico do que arrogante, achou que eu exagerei em tudo o que disse, parecia que estava com rancor por ter errado no passado… não tenho certeza.

Minha missão não teve utilidade para a Nintendo. Não tinha o porquê de  me sentir preocupado com os planos da Sony. Deixei o serviço de agente após esta missão como havia prometido há muito tempo e os anos se passaram.

Assisti de longe o lançamento  massivo do Playstation 2 e a força que o mercado o aceitou, vi a Nintendo continuar acreditando somente em seus produtos e lançar o Nintendo GameCube, o antigo projeto Dolphin, baseado ainda em suas  idéias e nada de minha missão foi utilizada. A Nintendo mais um vez teve a chance de mudar o rumo do mercado e não quis acreditar.

Epílogo: 2006

Estou em uma fila, no oriente, por volta das nove horas da manhã. O motivo: ser um dos primeiros compradores do Playstation 3.

Na fila conversei com varias pessoas durante o tempo em que esperávamos nossa vez, em especial com um garotinho de cabelos espetados, com cerca de 10 anos. Era fã de One Piece. Nunca entendi direito o sucesso desses desenhos. Como um bom historiador, comecei a contar tudo sobre o que a Sony tinha feito no mercado de consoles.

“Graças a ela o mundo inteiro voltou os olhos para o mercado de videogames. Como te disse, em 1995 os vídeo games não passavam de brinquedos caros. Hoje é uma central de entretenimento e foi o PSX que mudou para sempre o que entendíamos de videogames, muito devido aos seus jogos sempre voltados a um publico mais amplo e tinha inúmeros sucesso aos longos de seu ciclo. O Playstation em 2006 vai ser descontinuado, mas fica a prova que foi o divisor de águas, ele tem mais de 110 milhões de unidades vendidas no mundo, teve seu visual melhorado no inicio da década, ficou mais bonito e pequeno, recebeu grandes jogos até 2001 e depois seqüências anuais de jogos para multidões.”

Contei quase a historia inteira para o garoto. Ele não tirava os olhos de mim e deu toda atenção. Então entendi que a Sony fez muito mais pelo mercado do que a Nintendo acreditava ter feito. O Playstation mudou o mundo para sempre.

BOX ESPECIAL

os logos inicias do Playstation, antes da arte final.

12
abr
12

[Consciência Gamer] FUS RO DAH!

Videogame hoje em dia certamente faz parte da cultura popular. É muito difícil encontrar algum jovem atualmente que não tenha algum dia na vida dele colocado um controle de videogame entre as mãos. Esse suposto jovem pode não gostar de videogames, mas ele sabe o que é e também como é.

Sendo parte integrante da cultura moderna, não é difícil nos depararmos também com referências a jogos eletrônicos em diversos meios. Diversos jogos se tornaram filmes: Super Mario Bros. (que todos queremos esquecer que um dia existiu nas telonas), Doom, Resident Evil, e a lista é enorme. Quem se lembrar também do filme Scott Pilgrim contra o mundo vai recordar que ele traz diversas referências a jogos… o filme, aliás, é como um elogio à cultura moderna. E os videogames não ficam de fora, sendo grande parte da influência do namoro conturbado de Scott Pilgrim com Ramona Flowers.

Tanta influência gamística é cada vez maior. Seriados começam a trazer a cultura dos jogos diretamente para dentro da nossa casa sem nem pedirmos: The Big Bang Theory diversas vezes já mostrou o elenco jogando Xbox 360, World of Warcraft, Wii, entre outros. Outra série menos conhecida – Reaper – também mostrou seus personagens jogando o console branco da Nintendo.

E tudo isso chegou a um nível tão alto que um único jogo alcançou o status máximo, alcançou um nível cultural tão abrangente que nunca havia sido visto: The Elder Scrolls V: Skyrim.

Antes mesmo do jogo ser lançado, épicas proporções foram sendo lançadas, com um teaser que não mostrava muita coisa, exceto um mural adornado com diversas imagens, as mais destacadas sendo o dragão Alduin e o chamado Dragonborn, Dovahkiin na língua do jogo.

A música que era tocada era além de uma carga épica que casava perfeitamente com o jogo. Afinal, dragões, medievalismo e um guerreiro portador de espada e magia são a definição máxima do que é épico hoje em dia.

A partir daí começaram e não pararam de pipocar as mais diversas manifestações populares em relação a Skyrim. Pessoas fizeram tirinhas, vídeos, montagens e tocaram suas próprias versões, criaram músicas, produtos e tudo mais o que se pode imaginar que tivesse correlação com o universo de Skyrim. Mas vejam bem, o que ficou famoso foi o nome SKYRIM, e não The Elder Scrolls.

Muita gente sequer sabe que Skyrim é parte de uma das séries mais antigas de jogos que até hoje perduram: The Elder Scrolls. Cada jogo não tem tanta correlação com o anterior, portanto é normal que as pessoas associem o nome Skyrim a algo sozinho. É diferente de assistir somente O Retorno do Rei sem ter assistido As Duas Torres.

Muita gente nem sequer jogou Skyrim e, de tanto ouvir falar, conhece pelo menos o que é. E virou de muito fácil assimilação. O termo FUS RO DAH, um dos chamados Shouts proferidos por Dovahkiin durante o jogo é o mais utilizado e compreendido. Faça o teste: jogue no Youtube esse termo e achará centenas de vídeos com isso no título. O mais comum são compilações de pessoas caindo misteriosamente após o editor do vídeo ter colocado o grito de FUS RO DAH de fundo. É um novo meme, e muito utilizado, por sinal.

O jogo foi lançado em novembro do ano passado, e até hoje é muito lembrado e será dificilmente esquecido. A mais do que épica música título é forte o suficiente para criar uma marca profunda na memória de alguém, ainda mais com diversas versões diferentes pela internet à fora: versão em dubstep, versão em Heavy Metal, versão com violino, versão com piano, versão com alguém cantando… o que não falta são versões diferentes dessa música. E todas feitas por pessoas sem qualquer ligação à Bethesda, empresa responsável pelo jogo.

Skyrim levou o videogame a um conceito mais amplo do que qualquer outro jogo jamais fez. Talvez daqui alguns anos será apenas lembrado como um excelente jogo, já que não possui  um personagem que reaparecerá em seqüências, como um Super Mario  ou um Sonic. Falo isso, claro, em relação àquelas pessoas que são afastadas do universo dos videogames, mas que conhecem e sabem do que Skyrim ou FUS RO DAH se trata.

O boom gerado por Skyrim é louvável e importantíssimo. Um jogo sozinho, que não tem o menor apelo ao jogador desinteressado por videogames, ficar tão famoso assim, e sendo a maior parte dessa fama gerada por pessoas sem vínculo algum às empresas do jogo é algo impressionante.

Skyrim hoje é parte integrante da cultura popular, muito mais do que nenhum jogo algum dia já desejou ser. Muito mais do que os próprios videogames.

FUS RO DAH!

31
mar
12

[consciência gamer] monster hunter – a eterna batalha homem versus natureza

A relação entre homem e meio ambiente é pré-histórica e histórica, antiga e atual. Com certeza é um dos temas mais velhos da humanidade, e, retratado pela arte já nos primórdios da existência do homo sapiens, no neolítico, através de pinturas rupestres. Desde sempre, o personagem cativo dessas manifestações artísticas é a lendária figura do Caçador, o herói que se arrisca, armado com suas lanças, flechas e facas, em busca do alimento, matador de feras a proteger seus companheiros, sua morada.

Caçadores representados em pinturas rupestres

A relação que se estabelece entre o homem e o meio ambiente, por sua vez, é contraditória ao mesmo tempo em que necessária para existência, sobretudo, dos humanos. A natureza, a priori, elimina o homem, que resiste do único modo possível: anulando essas forças naturais hostis à sua presença. Ao homem é necessário suprir as necessidades criadas pela própria manifestação natural de seu corpo, retirando da natureza seu sustento e causando danos a ela, que reciprocamente também causa danos à humanidade, em uma relação conflituosa de anulação e coexistência, em que a natureza sempre sai vencedora, visto que o homem dela precisa, sem, contudo, que ela dependa do homem.

Mais um caçador armado com lanças

Em razão disso, as primeiras manifestações artísticas produzidas pelo ser humano se deram de modo a retratar justamente a relação conflituosa acima descrita, através de uma visão subjetiva onde pendiam na disputa de um lado os grandes caçadores, e de outro, os entes naturais personificados em animais, que com o passar do tempo ganharam a roupagem de seres míticos, cujos únicos capazes de superar ou ao menos enfrentar, eram os primeiros heróis da humanidade: Caçadores.

Representação da constelação de Orion

Passado o neolítico, o caçador continuou a ser constantemente homenageado, pois ele é o símbolo da luta pela sobrevivência, da superação das forças naturais pela técnica e inteligência inerentes ao ser humano. Não por acaso, uma das mais imponentes e famosas constelações vista da Terra é Orion, O Caçador, matando uma fera, ou segurando seu arco e flecha. Nomear essa importante constelação com o nome de um famoso caçador talvez seja das maiores homenagens feitas pelos povos da antiguidade ocidental.

Posteriormente, durante a idade média, surge outra homenagem à imagem do caçador, dessa fez figurando São Jorge, o cavaleiro que matou um dragão nas terras da Líbia. Conforme a lenda, o dragão, símbolo das forças naturais, ameaçava a cidade de Sylén, o que urgia pelo aparecimento de um herói que fizesse cessar o perigo, um caçador que montado em seu cavalo enterra a lança na garganta do dragão, conquistando mais um triunfo humano sobre as forças naturais.

São Jorge matando o dragão na pintura de Hans von Aachen

No mundo oriental, sobretudo no Japão, também a imagem heroica do caçador ganha destaque, principalmente em razão do fato de que no país as condições naturais sempre foram mais severas. Terremotos, maremotos, antes atribuídos a monstros marinhos, assolaram e ainda hoje causam prejuízos incomensuráveis aos japoneses (vide o terremoto ocorrido em 2011, que devastou a cidade de Sendai), o que os leva a desenvolver uma postura um tanto quanto mais cética em relação à natureza, justamente por esta não ser tão generosa com o povo do arquipélago.

Pintura japonesa retratando um monstro marinho causador de tsunamis

Raiko, grande herói japonês, enfrentando Tsuchi-gumo, uma monstruosa aranha, zoomorfização mítica das forças naturais

Por isso, não é de se estranhar que Monster Hunter tenha surgido no Japão, pois o game é a expressão artística que homenageia o caçador atualmente. Como já se disse, o Japão sofre com as forças da natureza e o povo japonês vive em constante disputa com as forças da natureza, em uma disputa de palmo a palmo para decidir de quem são as ilhas. Assim, do mesmo modo, o game coloca o jogador na pele de caçadores que devem enfrentar monstros titânicos, que causam terremotos, maremotos, ameaçando a vida nas vilas.

Tela de loading em Monster Hunter Freedom 2

Cesto típico do artesanato apache

É notória a inspiração rupestre e neolítica nas telas do game, e muito do que se vê vem diretamente da arte mais primitiva com toques do estilo ameríndio, principalmente asteca e apache, apresentando formas que lembram as pinturas nas cavernas, menires e outras construções em pedra como o Stonehenge e os Moais – cabeças da Ilha de Páscoa – além dos cestos e entalhes ameríndios, mas de modo um pouco mais complexo e modernizado. Ainda assim, as semelhanças são muitas, e todo o jogo apresenta um ambiente selvagem e vasto, que contribui para fomentar o sentimento de o mundo natural é perigoso, hostil, e deve ser temido tanto quanto respeitado, sentimento bem próximo do que muito provavelmente nossos ancestrais mais distantes experimentaram em suas vidas há muito passadas.

Relativamente ao design do game propriamente dito, também as armas e armaduras, todas são feitas a partir de materiais retirados da natureza, e justamente por serem feitas com as peles, escamas e ossos dos animais selvagens mortos, com o resultado se apresentando quase sempre de maneira bem rústica acabam por ser também referência direta às épocas antigas, quando a técnica não era tão apurada e o homem iniciava sua caminhada rumo ao desenvolvimento da civilização, e já enfrentava a natureza tentando dominá-la.

Armaduras feitas a partir dos materiais extraídos de um Lagiacrus ao lado de uma armadura feita de pele de crocodilo datada da Roma Antiga, no Museu Britânico

Esta característica do jogo em dar a oportunidade de colegar materiais produz uma excelente ferramente de crafting (manufatura de equipamento), o que torna o jogo muito mais interessante, ultrapassando as barreiras da mera mecânica de gameplay, dando mais consistência à ideologia por trás do game que reproduz exatamente o que se buscava na era da pedra polida e antiguidade  (mas que dura até hoje) em retirar da natureza os elementos necessários para superar suas intempéries. Ora, daí pode-se inferir inclusive a filosofia de artes marciais como ju jutsu e ju do que visam usar a força do inimigo contra ele mesmo.

Lagiacrus, a ameaça que vem do mar em Monster Hunter Tri

Assim, Monster Hunter é uma ode à lenda do caçador, espírito este que na verdade está dentro de cada um dos seres humanos, sendo sempre presente o desejo de superação, que fez com que o homem saísse da situação de presa, para torna-lo o predador. Tirando-o das cavernas para leva-lo aos arranha-céus, enfrentando a natureza de igual para igual, até alcançar a possibilidade de ser mais poderoso que a própria Gaia em certas situações… O que trouxe ao caçador o viés do desequilíbrio ecológico, nada mais que um recado da mãe natureza, amiga e inimiga, refrescando a memória da humanidade no sentido de deixar claro que os homens precisam dela, mas ela, não precisa dos homens.

Mate o sofá, mas não cometa nenhum crime ambiental hehe

Obrigado por lerem! :D

12
nov
11

[consciência gamer] o mito de Hércules e os games

Representação em alto-relevo dos Doze Trabalhos de Hércules.

Hércules, filho de uma mortal chamada Alcmena que se deitou com Zeus, nasceu do adultério e foi um dos maiores heróis gregos, senão o mais famoso e admirado. O mito de Hércules é marcado por grandes desafios, aparentemente impossíveis, propostos por Hera, que descontava em Hércules o ódio causado pela traição de seu marido mulherengo e rei dos deuses, através do Rei Euristeu que propunha ao herói o que ficou conhecido como OS DOZE TRABALHOS DE HÉRCULES, uma espécie de Via Crucis grega, já que estes serviram como forma de padecimento pelo crime cometido por Hércules, que matou sua família após ser enfeitiçado por Hera.

Estes desafios, no entanto, foram um a um sendo superados pelo semideus através de sua força, astúcia, mas sobretudo, através de sua persistência inabalável, esta última, aparentemente o ponto mais importante da história, que possui o fundo moral de que é preferível morrer do que deixar-se levar pelas circunstâncias, sem despender o máximo esforço para superar as adversidades.

Todos os desafios superados por Hércules, todos eles, foram feitos memoráveis. No entanto, alguns ganharam mais destaque, principalmente no mundo dos games, evidentemente através do modo como o super-herói grego conseguiu superá-los, de maneiras bem parecidas como as que um jogador qualquer consegue derrotar um chefe nos games atuais, ou, com resultado também semelhante, quando o jogador, após ter derrotado o monstro, usa sua pele para fazer uma armadura impenetrável.

Hércules inventou o mata-leão, no Leão de Nemeia. hehe

Assim, pode-se citar o trabalho em que Hércules foi incumbido de matar o Leão de Nemeia, besta fera das mais perniciosas na mitologia grega, com sua pele imperfurável e garras mais afiadas que qualquer xiphos (espada grega), o monstro aterrorizava as terras de Argólidos raptando mulheres, ao que Euristeu encarregou Hércules de dar fim ao banho de sangue e livrar a Grécia desse mal. Como a pele do leão não poderia ser perfurada por arma alguma, não restou outra alternativa ao herói senão estrangular o bicho com uma espécie de golpe conhecido hoje em dia como, pasmem, mata-leão.

Após morto, Hércules aproveitou a pele impenetrável do Leão de Nemeia para usá-la como armadura. A partir desse instante, Hércules passou a ser representado em esculturas e pinturas em cerâmica vestindo a pele do Leão, usando a maxila superior como um elmo, suas costas protegidas pelo torço do leão, Hércules jamais poderia ser pego na desprevenido, pois ataca-lo pelas costas era inútil.

Great Jaggy Armor em Monster Hunter Tri.

Sim, Hércules fez da pele do monstro uma armadura. Qualquer semelhança com os sistemas de crafting de itens lendários nos RPG’s atuais não é mera coincidência. Sim, quando se derrota um monstro em Monster Hunter, recolhendo-se o couro, os ossos, os dentes ou os chifres dessas feras para com elas fabricar itens mais fortes, o que se faz é meramente reproduzir algo que se considera admirável desde a antiguidade remota: Conquistar a natureza e com estes espólios, tornar-se ainda mais forte. É satisfatório e prazeroso, caso Hércules realmente tivesse existido, a satisfação em ter feito da pele do Leão de Nemeia, filho de Tifão e Equidna, sua armadura impenetrável com certeza seria análoga à satisfação do jogador ao conseguir forjar aquela armadura lendária cujos itens foram conquistados a duras penas.

Hércules e a Hidra.

Depois do seu primeiro trabalho – que deveria ter sido o último de acordo com o planejamento de Hera – a Hércules foi dada a missão de matar um monstro que trazia a morte nas imediações do pântano junto ao lago de Lerna, também na Argólida. A Hidra de Lerna, outro filho de Tifão e Equidna, era um dragão mutante com nove cabeças de serpente que baforava um gás venenoso mortal. Hércules então foi decapitando as cabeças da hidra para evitar seu veneno, no entanto, a cada cabeça decepada, duas nasciam no lugar. Foi então que o herói teve a ideia de cauterizar as feridas para que as cabeças não se regenerassem, e assim, matou livrou o Lago Lerna de seu terror.

Blood Dragon Armor

O espólio deste trabalho foi o sangue da Hidra, o veneno mais potente de toda a Grécia. Hércules mergulhou suas flechas no sangue, tornando-as insuportavelmente tóxicas. Também não é nada espantoso usar substâncias lendárias, como o sangue de algum monstro, para aumentar o poder de dano de uma arma, sobretudo se o sangue for de um dragão lendário, e se com nove cabeças, melhor ainda! É praxe na grande maioria dos RPG’s, Neverwinter Nights, ou Baldur’s Gate. Em Dragon Age temos até mesmo uma armadura forjada a partir do sangue de um dragão mais por influência do mito de Siegfried, mas ainda assim possuindo a mesma moral: dominar a natureza e tornar-se mais forte a partir de seus espólios.

Hércules enfrentando as aves comedoras de homens do Lago Estínfano, com suas flechas venenosas.

E Hércules cumpriu seus Doze Trabalhos, sempre usando o que a vitória lhe presenteava para facilitar sua vida, deixando-o mais poderoso, cobrindo-se com o manto do Leão de Nemeia, usando as flechas venenosas para abater as aves homicidas do Lago Estínfano, bem como enfrentar o gigante Gerion, até sacrificar-se em uma pira e alcançar a imortalidade, tornando-se um Deus do Olimpo. Todas estas histórias contribuíram para a construção da concepção de itens lendários, monstros aparentemente insuperáveis, e o valor da persistência não só na vida cotidiana, mas sobretudo no universo fabuloso dos games, onde a criatividade dos produtores é praticamente ilimitada, em que se pode criar e recriar mitos.

Obrigado por lerem!

11
nov
11

[Consciência Gamer] Games: Brincando com a história

E.V.O. Search for Eden

Há tempos os games não trazem apenas o controle de um personagem sob um objetivo, como também dissolvem elementos extras para que o jogador tenha uma experiência mais rica e intensiva. Podemos ver exemplos como E.V.O. Search for Eden (SNES), Spore (PC, Wii) e FloW (PSP, PS3), que usam como tema principal a evolução da forma de vida sob um ambiente. É possível encontrar temas mais específicos, como a introdução ao mundo mitocondríaco com Parasite Eve, ou o tema médico de Trauma Center.

Mas não apenas do lado da ciência os games estão apoiados, como também muito material histórico é relembrado através de polígonos.

Série Uncharted

Um dos exemplos disso é a série Uncharted, protagonizado por Nathan (Nate) Drake, suposto parente de Francis Drake, um famoso navegador inglês do século XVI. A trilogia da Naughty Dog leva Nate para conhecer diversos pontos do mundo atrás de vestígios de aventura de seu parente(?) que, por sua vez, o leva a locais e/ou tesouros jamais vistos pela humanidade. Apesar do óbivo conteúdo fictífio, a série não deve em conteúdo informativo legítimo, como em Uncharted 3, onde os personagens comentam sobre Francis ter sido nomeado pela Rainha Elizabeth I, por exemplo.

Red Dead Redemption

Já a série Red Dead leva o jogador ao velho oeste, muito visto sendo retratado em filmes de “bang-bang”. Em Red Dead Redemption, a representação é bem mais fiel e detalhada, levando o jogador a viver a introdução tecnológica para a terra sem lei norte-americana no início do século XX. O jogador não apenas sente na pele os fatos históricos acontecendo enquanto o enredo flui, como também pode palpar inúmeros elementos que era mais utilizados ou simplesmente só existiam naquela época.

Série Assassin's Creed

Com a série Assassin’s Creed, o jogador experimenta diversas eras e fatos históricos, já que em cada jogo é retratada uma em específico. Indo desde a Cruzada dos Reis até a Renascença, o jogador pode aprender jogando detalhes históricos como o surgimento e importância dos templários, o poder e influência da igreja e a importância científica e artística de homens como Leonardo da Vinci para a humanidade.

E essas são apenas algumas franquias que retratam os passos do homem ao longo dos anos, narrando-as da forma mais deliciosa que o próprio já criou: os videogames. A história mudou, e dizer que o atual entretenimento eletrônico não traz benefício nenhum, é passado.

30
set
11

[consciência gamer] Like a rolling stone in an uncharted land.

Os games surgiram através de modelos bem simples, mal possuíam cores, os controles eram limitados, e a narrativa era tão precária quanto fosse inexistente. Era o que a tecnologia de televisores monocromáticos permitia. A adição de cores foi consideravelmente posterior ao surgimento dos primeiros games, mas tão cedo os consoles se estabeleceram enquanto produtos de uma indústria economicamente constituída, ao menos cores eram comum em games, apesar de poucas.

Sua utilização era estrategicamente utilizada pelos programadores como instrumentos de diferenciação dos objetos na tela, que quase sempre possuía o fundo escuro. Mario, o grande personagem que conhecemos hoje usa macacão vermelho e tem bigode justamente por este motivo: Miyamoto, cuja formação é artística, foi aconselhado por seu programador a utilizar vermelho na roupa de Mario, já que a cor chama a atenção, e substituir a boca por um bigode, pois seria impossível desenhar uma boca com tão poucos pixels.

Ao mesmo tempo, produtoras como Sierra, viram a possibilidade de produzir games baseados em narrativas, sendo os primeiros destes exemplares feitos apenas com base em textos, mas que receberam gráficos tão logo as máquinas possibilitaram tal implementação.

A evolução tecnológica possibilitou que os jogos passassem a ser cada vez mais complexos, e de meros pontos e traços controláveis, o que se via na tela, com o passar do tempo, foi ganhando vida através do esmero no trabalho dos produtores e artistas por trás de sua manufatura, que é, sem sombra de dúvidas, análoga ao artesanato. Paulatinamente, a narrativa foi ganhando cada vez mais destaque nos jogos, tanto quanto a forma constituinte da estética que compõe toda criação do ramo, com a beleza potencializada através da utilização de movimentações capturadas diretamente da atuação de atores, e de ângulos de câmera cuja inspiração veio senão do próprio cinema.

Tudo isso causa estranheza tanto aos que sempre foram jogadores, quanto àqueles que conhecem superficialmente os jogos e se pegam dizendo a si mesmos: “nossa, mas isso é um jogo?”. O fato é que o game, assim como praticamente toda manifestação artística moderna, apropriou-se das faculdades de outras artes, o jogador tradicional gostando, ou não, isso ocorreu, e é natural.

Este “furto”, no entanto não é uma exclusividade dos jogos, sendo plenamente utilizado por várias outras manifestações artísticas como a música. No idos dos anos 60, quando o folk era o estilo musical predileto do povo estadunidense, surgiu um homem chamado Bob Dylan, que compôs uma música chamada Like a Rolling Stone, contando a história de uma socialite que se tornou indigente, lançando mão de metáforas, e fazendo críticas à sociedade em uma letra que de complexa constituição literária poderia existir por si, independente do som da música, composta com a utilização de guitarra levemente distorcida que tacava riffs e solos intercalados a solos de teclado, marcados por batidas secas da bateria, de modo a criar uma estrutura musical alienígena ao que existia anteriormente no mundo Pop, mas que virou padrão em razão da altíssima qualidade.

Bob Dylan foi vaiado várias vezes, e xingado de judas (por trair a tradição Folk), o que o levou a responder seus desafetos durante a música com o refrão “how does it feel?”, em uma clara referência ao prazer que a boa música estava causando naqueles que o hostilizavam. Resistência esta vã, visto que esta música muito provavelmente foi a composição mais importante de toda a modernidade, e inspirou bandas como os próprios Rolling Stones.

A mesma aversão demonstrada pelos fãs da música padrão dos anos 60 nos EUA é a aversão de alguns jogadores mais puristas, que relutam em aceitar a inclusão em games dos conceitos criados e originários de outras formas de arte. A scritação de eventos ocorridos em games como Call of Duty ou Uncharted, produzida pela inspiração causada pelas técnicas cinematográficas, ou mesmo a inclusão de histórias mais complexas, muitas vezes simbolistas e cheias de metáforas, e, ainda, possuindo intertextualidades com obras literárias, são vistas com maus olhos pelos que acreditam que games se reduzem à mecânica de jogo e jogabilidade.

Por isso, muitas vezes, tais jogos são difamados, e seus produtores hostilizados, por terem a empáfia de lançarem mão de meios impuros para produzir o que na verdade, seria um falso jogo, com uma falsa jogabilidade, e uma falsa mecânica de jogo, ao mesmo tempo em que estes mesmo games não fazem mais seus antecessores já faziam desde o início de sua existência: entretêm, e divertem aqueles que deveras jogam, mas dessa vez não apenas de modo mecânico, pois o que estes jogos tão criticados fazem é sugar o jogador para dentro de seus mundos, e através de seus ângulos de câmera, scripts, cutscenesQTE, trilhas sonoras e efeitos incríveis, perguntam-nos: “how does it feel?”, desafiando os puristas que enlouquecidos se punem por estar sentindo prazer em jogar algo que não era pra ser um jogo, transformando-os em pedras que rolam em uma terra sem mapas, tentando compreender como Gears of War mudou tanto e ainda continua tão bom.

Obrigado por lerem!!! :P

13
set
11

[Consciência Gamer] O assassino joga game, ou o game faz o assassino?

Doom, o pior inimigo da humanidade.

“Jovem mata 8 na loja” – culpa dos games. “Jovem se suicida com arma” – culpa dos games. Quantas vezes você já leu notícias como essas? E quantas notícias beficentes ao mundo gamer, fora do mundo gamer, você já viu? Pois é, caro leitor, bem-vindo à manipulação de mídia e informação.

As primeiras coisas que uma pessoa que não acredita em tudo o que vê pensa é: o que leva uma pessoa, supostamente influenciada por games, a cometer seus crimes e atrocidades? Até que ponto os games podem influenciar uma mente? Seriam realmente os games, e somente os games, o estopim de todos os casos?

É claro que os games podem influenciar. Assim como os games, cinema, teatro, quadrinhos, música, novelas e, inclusive, os próprios sites e programas de televisão podem. Mas a realidade é retrata de uma forma “diferente”, já que qualquer questionamento sobre outras mídias podem acarretar em danos e má imagem inimagináveis à muitas dessas “mídias especializadas” de forma indireta, repercutidas por meio de organizações parceiras e/ou subsidiadas que cobrem as áreas criticadas.

Filmes de guerra? Thriller de psicopatas? Pura diversão fictícia.

Dessa mesma forma, a privacidade das pessoas envolvidas (leia-se educação familiar e meio social) não são questionadas na grande maioria das vezes. Uma das razões seria o levantamento das questões do parágrafo anterior. Outra, por óbvias questões de privacidade, e a última por poder levantar questões mais complicadas de governo e sociedade, como o tipo de educação dada nas escolas, o nível de segurança nas ruas, o cumprimento de regras em lojas e estabelecimentos e um tanto de outras coisas que podem transformar uma simples notícia tendenciosa sobre games em uma exposição de podres de todos os lados.

E no final da brincadeira, sobra para o entretenimento menos compreendido e aceito pela população: games. Afinal, para um canto a culpa precisa ir. Mas, será que games são mesmo a diversão mais injustiçada da história? Você, gamer, não tem, no mínimo, algum amigo que utiliza os games como argumento para questionar virilidade, maturidade, inteligência e/ou até mesmo situação financeira de outros jogadores? Pois é, não dá pra reclamar do odor alheio com as calças cagadas, o que dirá reivindicar nas ruas nesse estado.

Você joga Kirby, você é gay. Fato.




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