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15
fev
13

[Consciência Gamer] As mulheres e os games

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Não adianta bater o pé: é difícil encontrar uma garota que jogue videogame. Não sou pedagogo, psicólogo e nem nada, mas vou dar a minha opinião sobre os motivos disso. Primeiramente, temos que saber que desde sempre é praticado o “isso é coisa de menino” e “isso é coisa de menina”.

Desde a maternidade essa separação já é feita: o menino usa azul e a menina, rosa. E quando vão crescendo, as coisas continuam assim: o primeiro ganha um carrinho e a segunda, uma boneca. E enquanto o garoto ganha um videogame de Natal, a menina ganha algo “mais apropriado a ela”.

Veja bem, eu não estou defendendo esse tipo de segregação – hoje tão combatido. Estou apenas colocando o que acontece em quase todas as famílias. Dificilmente – para não dizer nunca – você vê um garoto brincando de boneca. Ao passo em que é raro o pai que presenteia a filha com um videogame. Mas é claro que há as exceções à regra: garotos que brincam de boneca e garotas que jogam videogame desde que se têm por gente.

Veja nesse vídeo uma garotinha questionando essa diferenciação.

Conforme vão crescendo, também, tomam gostos bastante distintos. Tudo devido à criação dada em casa. Garotas abandonam a boneca (e qualquer brinquedo) bem mais cedo do que os garotos largam seus carrinhos e seus controles de videogame. Já diz por aí o manual da vida que a mulher emadurece bem mais cedo do que o homem.

E mesmo com essa linha que separa o menino da menina quanto ao que é ou não é de cada gênero ficando cada vez mais invisível, ainda hoje há dificuldade em encontrar garotas que gostam de jogar videogame. Mas o cenário está mudando. Justamente porque o mundo dos videogames vem passando por mudanças claras.

1337-gamer-girl-Stop-ShootingNão é incomum encontrarmos grandes comunidades de garotas que jogam jogos sociais. Quem não se lembra da Colheita Feliz do Orkut? E no Facebook então, há milhares desses joguinhos, todos baseados na cooperação entre os jogadores (ou no pagamento para obter regalias). Querendo ou não, jogos de manutenção de cidades, fazendas, e outros, são basicamente simuladores. Dois grandes exemplos de grandes jogos dessa categoria são Sim City e The Sims. E sabemos como esse segundo fez sucesso entre as mulheres. Até mesmo minha mãe, que não jogava videogame nem nada, gostava de criar sua casa e manter sua família. Muitas amigas também jogavam.

Penso que, por esse perfil, a mulher gosta de um jogo onde ela cria e organiza. Ao passo em que o homem normalmente não tem paciência para isso. Sempre li por aí que a maior diferença do homem para a mulher jogando The Sims era que o homem sempre estava aprontando pra cima de sua família: fazia a piscina e tirava a escada, colocava fogo na casa e muito mais… só para ver o tormento (e Sim City e seus desastres, nem se fala). Isso cria um maior desinteresse do sexo masculino por jogos desse tipo, pois o jogo não avança quando se age como um destruidor. Nesses jogos sociais de browser, pior ainda.

Outro fator que ajuda para isso são os jogos mobile. Angry Birds, Jetpack Joyride, Temple Run: jogos simples e que vão direto ao ponto, sem muito lenga lenga e, o mais importante: descompromissados. São meros passatempos, onde o jogador (normalmente) não vai se aprofundar e nem perder horas e horas de sua vida dedicando-se a passar de fase. São jogos feitos para uma fila do banco, ou enquanto se espera o dentista. E hoje em dia, com celulares e tablets cada vez mais modernos, esses jogos baratos (ou até mesmo gratuitos) são uma mão na roda, e todo mundo tem. Incluindo as mulheres.

Há de se concordar que esses jogos não são o que estamos acostumados hoje. Eles são muito mais baseados no score do que na evolução gradual do jogo. São jogos de “bater a pontuação”, e não jogos de chegar nos próximos desafios. Nesse sentido, são como uma volta às origens, lá no velho Atari, onde tudo o que importava era fazer pontos e mais pontos em grande parte dos jogos. Essa simplicidade hoje, ao toque da mão ali, no seu celular (e não em um dispositivo dedicado – como um console), é muito atrativa para públicos que não jogam videogame normalmente.

Outro ponto a se destacar, agora em relação a consoles atuais, é o Wii. Sua premissa de jogos mais simplificados, baseados no movimento corporal, foi um grande atrativo para o público feminino. Just Dance é largamente jogado por elas, especialmente no Wii. É só pesquisar no Youtube e você verá que vários resultados com os termos Just Dance será de garotas dançando. E aí pode-se colocar Wii Sports, WarioWare e afins: jogos onde pressionar botão é algo secundário, quase inexistente. Essa dificuldade de vários botões e comandos é uma enorme barreira e afasta quem não está acostumado a jogar. E como os jogos existem há mais de 30 anos, há de se convir que para pegar o jeito leva tempo. O Wii quebrou essa barreira e trouxe até mesmo a sua avó para a sala para dar umas raquetadas no Wii Sports.

E como hoje o mundo é muito informatizado e tecnológico, todos esses gadgets estão ao alcance fácil de qualquer um (apesar do preço): o iPod, o tablet, o celular com Android, e até mesmo o Wii. Isso traz também alguns problemas graves. Porque hoje todo mundo é gamer.

Veja bem, eu tenho completo nojo pelos termos gamer e nerd. E hoje em dia tem tudo isso por aí, até mesmo dividido em facções: casuais, hardcores, e nerds que se chamam de geeks. Acho todo rótulo nesse sentido uma bela porcaria, e normalmente quem enche o peito para falar “sou gamer” na verdade não joga nem Tetris. Defendo meu argumento da seguinte forma: não é porque você lê com frequência que você sai pela rua se proclamando o maior leitor de todos os tempos, e nem mesmo criou uma alcunha como “reader”.

E hoje é status ser o “nerd gamer mais descolado da parada, mais geek que Dom Pedro I de galochas”. Óculos de armação grossas, roupas com referências a conteúdo “nerd”… tudo isso hoje é impulsionado e somos constantemente bombardeados com esse tipo de item, especialmente pelo Facebook. E isso cria os famosos posers.

Poser existe desde que o mundo é mundo. Há posers de música, de filmes e até mesmo aqueles que bancam de estudiosos mas nunca passam da introdução dos livros que citam por aí. Não seria diferente com os videogames. E vemos largamente mulheres fazendo isso. Pelo Facebook é comum ver aquela garota vestida com uma blusinha rasgada com o símbolo do Flash, com um óculos de armação grossa, mordendo um controle de um Xbox 360, toda sexy.

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Quem gosta de videogame, vê isso e dá risada. Está claramente nessa foto estampada uma poser, que busca um status diferenciado por se definir como gamer. Eu sou da época que ser nerd era algo pejorativo. Hoje, quem não é nerd está por fora de tudo o que é master blaster cool. Quem não gosta de Star Wars merece a morte hoje em dia, na cabeça desse pessoal.

Em meio a essa onda de “poserismo”, surgiu uma matéria do UOL Jogos chamada O que as mulheres gostam de jogar?. Isso já faz um tempo. Mas a matéria, ao invés de ajudar e mostrar que SIM, HÁ MULHERES QUE JOGAM VIDEOGAME, resolveu ridicularizar e mostrar que não, mulher não entende nada de jogos eletrônicos.

Na matéria, várias mulheres são entrevistadas. Há poucas que demonstram algum conhecimento de jogos mais elaborados, mas as outras mal sabem os nomes dos jogos e a forma como a matéria foi editada tende a mostrar uma visão preconceituosa e mesquinha por parte do site. Parece que selecionaram justamente as garotas que não sabiam nada do que estavam falando, que não têm muito interesse pela mídia, e colocaram algumas poucas que entendem ali só para “inglês ver”.

Veja a terrível matéria do UOL Jogos.

Esse preconceito tem de ser erradicado. Videogame hoje está se expandindo cada vez mais, e não é assim tão raro encontrar uma garota dando headshots no cara mais viciado em Call of Duty pela Xbox Live. O problema é que a surpresa que existe em ver uma mulher jogando é tão grande que o comum é os homens juntarem em volta e hostilizarem ela a um ponto ridículo, xingando, mandando voltar para a cozinha, ou mandando cantadas e flertes dignos do Zé Bonitinho (mas esse aí tinha o dom e pegava todas na Praça é Nossa).

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Essa surpresa é maior ainda quando se encontra pessoalmente uma garota que realmente gosta de videogames em todos os âmbitos. Não é incomum eu ouvir de amigas que jogam videogame que, ao entrarem em uma loja e procurarem determinado jogo, o vendedor ficar perplexo e encantado de encontrar uma mulher que joga videogame e quer o jogo para ela, e não para presentear o namorado com o Assassin’s Creed III.

As mulheres estão conquistando seu espaço cada vez mais em absolutamente todos os lugares. E isso não é diferente nos videogames, onde elas estão jogando jogos que são considerados “de macho”. Esse interesse delas é lento e depende bastante da criação que recebem, porém a acessibilidade hoje é bem maior e há um leque de opções enorme, seja em consoles, seja em tipos de jogos. A diferença entre um Heavy Rain, um Super Mario Galaxy 2 e um Call of Duty: Black Ops II são enormes, e isso só ajuda para o crescimento da comunidade feminina jogadora de videogame. Acho que o futuro é promissor. E rosa.

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15
jan
13

[Consciência Gamer] O multiplayer online e suas implicações

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Desde os primórdios da humanidade que as pessoas têm a necessidade de se interagirem umas com as outras. Comercialmente, afetivamente e, também, ludicamente. É fato: o ser humano não é um ser solitário.

E isso se reflete em tudo, até mesmo nos videogames. Antigamente chamávamos o modo multiplayer de “de dois”. Não era raro chamar um amigo para ir em sua casa para vocês jogarem Super Mario de dois (com adaptadores podia-se até mesmo jogar certos jogos de quatro [trocadilho intencional]). Hoje temos designações mais técnicas para isso: co-op ou versus offline.

Percebeu ali o offline? Pois é, desde algum tempo atrás, o multiplayer online vem tomando proporções tão grandes que agora temos de usar as terminologias mais completas possíveis. Hoje você não precisa mais chamar o seu amigo Zezinho para jogar uma partida de FIFA em sua casa: vocês podem jogar cada um em sua residência, com o uso de um modem para se conectar à rede mundial de computadores.

Isso já existe faz tempo, muito tempo. A popularização mesmo foi no PC, onde se jogava toda a sorte de jogos online, principalmente jogos de estratégia, como os famosos Age of Empires. Mas hoje isso está espalhado para os consoles de mesa e até mesmo portáteis, com sua popularização começando propriamente dita no Xbox, mas antes já víamos jogos online, como por exemplo no Dreamcast, com seu modem que conectava via conexão discada, a coisa de 56kbps.

Hoje contamos com enormes redes para os jogos online, sendo as principais a PSN e a Xbox Live, enquanto a Nintendo tenta incrementar a sua rede com o Wii U. Tais serviços são indispensáveis e poucas são as pessoas que detêm um console da sétima geração e não possuem uma conta nessas redes: seja para somente sincronizar seus troféus e conquistas ou para o objetivo máximo de um jogador que utiliza tais redes: jogar online.

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Com o enorme sucesso dessas redes, não é incomum vermos os produtores investindo cada vez mais em modos online em seus jogos. O maior exemplo de sucesso nesse ponto é certamente a série Call of Duty, que vende praticamente só por esse modo. Difícil o jogador da série que esteja mais interessado na campanha do que em trocar tiros com um bósnio que está do outro lado do mundo, xingando sua mãe na língua negra de Mordor enquanto você lhe desfere um belíssimo head shot, acusado de estar usando um hack de mira.

Com efeito, outros jogos começaram a tentar a copiar a fórmula do sucesso, que é extremamente complicada. Títulos como Bioshock 2, focados extremamente no modo single player, procuraram oferecer um modo online. O resultado depois de algum tempo é que as salas estão vazias, sem ninguém jogando (verifique alguns fóruns pela internet que verá a resposta de que ninguém está jogando Bioshock 2 online, veja aqui, por exemplo).

O motivo talvez nem seja que tal modo seja ruim. O motivo provavelmente seja que as pessoas simplesmente voltam para o Call of Duty, ou para Halo. Hoje é difícil o first person shooter que não venha com um modo online a tira colo. E quando não vem, é olhado com desdém e seu fracasso comercial é logo profetizado.

Call of Duty online

Call of Duty online

Mas o que se deve lembrar é que nem todo jogo quer ser Call of Duty. Este já tem concorrentes de peso que também brilham no multiplayer, como a série Battlefield. Por outro lado, as campanhas desses jogos costumam ser consideradas pobres e com baixo teor de replay. O que é normal, pois, mais uma vez: o objetivo dessas séries, hoje, é focar no modo online.

Como falado acima, o foco dos produtores podem determinar algumas coisas. Um jogo com foco no modo online pode não oferecer uma experiência single player satisfatória. E um jogo com foco no modo single player pode não oferecer uma experiência multiplayer atraente. O resultado disso são modos quebrados, chatos, frustrantes e desnivelados. Coisas que teriam feito bem ao jogo se tivessem sido riscadas do planejamento.

“Ah, mas modo online só adiciona”. Nem sempre é assim. A produção de um jogo dispõe de recursos (ou de falta destes). E isso significa que, caso haja um modo a mais de jogo, parte desses recursos serão destinados a esse modo novo.

Dá para entender a linha de raciocínio? Mais recursos = mais empenho. Menos recursos = menos empenho. Isso é fato, é lei de mercado. Então, um jogo com mais recursos disponíveis para o seu modo single player, vamos supor, 100% desses recursos, vai ter mais conteúdo, proporcionando uma maior longevidade.

Ninguém está jogando The Darkness online (imagem de dezembro de 2009)

Ninguém está jogando The Darkness online (imagem de dezembro de 2009)

Veja só: em um artigo do site Gamesradar, de dezembro de 2009, é possível verificar que ninguém está jogando The Darkness, Dark Sector e Prey online (Number of people playing The Darkness, Dark Sector, and Prey online:  How many crustaceans have won the Nobel Peace Prize?).

Pegue o exemplo de alguns jogos que são somente single player: Skyrim, Deus Ex Human Revolution e outros. São jogos com uma longevidade enorme, com muito conteúdo e que proporcionam horas e horas de jogo. Isso significa que não seria bom um modo online neles?

Bom, não parece lá uma boa troca o conteúdo desses jogos por um modo online. Fazer um modo multiplayer bom requer muito estudo, muito empenho. E para se fazer algo meia boca, só para tentar vender um pouco mais, é, sinceramente, uma besteira. Alguns jogos se dão bem nisso, mesmo contra as expectativas: a série Assassin’s Creed é uma delas. Ainda é possível jogar Assassin’s Creed Brotherhood, de 2010, online, o que é surpreendente, já que é um jogo onde todo mundo compra tão somente pelo single player, e já existem duas novas versões posteriores da série, também com multiplayer online.

Concluindo, o objetivo desse artigo é colocar em cheque essa questão do multiplayer: será que absolutamente todo jogo precisa disso? A conclusão a que chego é: não. Ainda há muita gente que compra somente pelo modo single player (basta ter um bom conteúdo), vide o supracitado e campeão de vendas Skyrim. Mas isso também não significa que seja reprovável um jogo tentar implementar um novo modo online, como foi o caso da série Assassin’s Creed.

Multiplayer de Assassin's Creed III

Multiplayer de Assassin’s Creed III

Na ganância de vender cada vez mais, as produtoras e publishers começam a pressionar cada vez mais os estúdios para incluir qualquer modo online. Isso pode terminar em desastre, capando o jogo dos dois lados: tanto no modo single player quanto no multiplayer. Isso sem contar em jogos onde um modo co-op ou versus em tela dividida cairia bem, porém não há: somente o modo online prevalece.

03
out
12

[Consciência Gamer] Journey e a jornada dos jogos

A ideia original era  fazer uma análise comum para Journey, um famoso (e controverso) jogo exclusivo para a PSN, com descrição e críticas ao enredo, jogabilidade, sonoplastia e gráficos. Mas como fazer a análise de algo tão fora do comum? De algo que divide tantas opiniões por aí? Então o mais “fácil” seria fazer um artigo comum, opinativo sobre várias coisas que o jogo nos faz pensar, mas, principalmente, sobre uma das questões que mais aflige o jogador nos dias de hoje:

“Afinal, o que é videogame?”

Entendendo Journey

Journey não é um jogo comum. E ao mesmo tempo é. O jogo possui começo, meio e fim, bem similar à grande maioria de todos os jogos. Não há liberdade para se fazer caminhos diferentes do proposto pelo jogo, o que alguns chamam de “scriptado”, pois não dá uma grande liberdade ao jogador batalhar seu caminho por seus próprios e únicos meios, o que é bem comum em diversos jogos desde que videogames com um “The End” surgiram, ou seja, há muito tempo. O jogo possui coletáveis que surgem para ajudar ao jogador a chegar mais facilmente ao fim de cada fase também, enfim, ele tem praticamente tudo para torná-lo um jogo absolutamente igual a qualquer um.

Mas aí começa a surgir um ponto que coloca a pulga atrás da orelha de muita gente: Journey é um ART-GAME. Ou seja, ele não está inteiramente preocupado em passar um desafio ao jogador, que muitos clamam que é o objetivo fundamental de qualquer jogo. Journey quer, acima de tudo, passar uma emoção, um feeling, um sentimento, a quem o joga.

Isso é logo percebido por se tratar de um jogo essencialmente solitário (se estiver jogand offline, pois se estiver conectado à PSN, é possível encontrar diversos jogadores espalhados), cheio de atmosfera que exalta essa característica. Journey se passa em enormes desertos cheios de vazios e ruínas e cavernas escuras e também arruinadas. Realmente poucos serão os desafios, mas estes ainda existem. Uma mistura de um puzzle muito fácil com alguns inimigos que o jogador deve desviar (e não combater).

Todo esse clima é evidenciado por gráficos simplesmente maravilhosos, luminosos e brilhantes, com uma trilha sonora bastante inspirada também. É uma experiência no mínimo diferente, assim como foi Flower, da mesma empresa que produziu Journey (ThatGameCompany).

O enredo é deixado basicamente a cargo do jogador para o que está acontecendo, para onde o peregrino está indo, e etc. Isso evidencia ainda mais esse caráter art-game, de tentar impressionar o jogador por suas sutilezas, e não por seus desafios.

“Se eu quero me emocionar, eu vejo um filme ou leio um livro.”

Esse é o ponto principal que eu vejo para muita gente torcer o nariz. E não só com Journey, mas com qualquer jogo que tenha um foco atmosférico dessa forma. E é aqui que cabe a pergunta fundamental: afinal, o que é video game?

Primeiramente, vamos nos atentar às duas palavras que formam a combinação que tanto amamos. Vamos à segunda, primeiramente: GAME.

Game é, em português, jogo. E jogo acarreta em várias coisas às pessoas comuns como nós. Pensamos em esporte, afinal, cada partida de futebol, tênis, vôlei, basquete e vários outros é chamada de jogo. Então, a grosso modo, GAME implica em desafio a ser superado. O jogo de video game é constatemente o ser humano tentando superar a máquina (ou outro ser humano, caso esteja jogando um versus). Esse é o desafio primordial.

Agora, a outra palavra, a primeira: VIDEO. Vídeo é algo visual. Algo que é possível ser visto pelo auxílio de um dispositivo de projeção de imagens. Desde que os video games são video games que jogamos pelo auxílio da imagem. E o vídeo nos refere a várias outras mídias, principalmente às de filme, que procuram nos impressionar, emocionar e/ou chocar através de suas imagens. E o video game não é diferente, a evolução gráfica dos jogos é para cada vez mais procurar nos deixar imersos naquele ambiente, fazer os jogadores virarem o Super Mario ou o peregrino de Journey.

A evolução gráfica traz cada vez mais imersão

Tendo em vista esse caráter visual, semelhante ao dos filmes, é notável que todo jogo tente impressionar por sua atmosfera e feelings passados aos jogadores. Uns mais e outros menos, tudo dependendo da chamada proposta. O difícil é todo mundo compreender todas as propostas e é aí que entram várias injustiças, taxando vários jogos de lixo, falando de “câncer da geração” e coisas do tipo, tudo por causa de uma possível cinematografia existente, uma vontade de tocar o jogador deixando (um pouco) de lado o desafio de se jogar video game.

Mas afinal, Journey é ou não é um jogo de video game?

Mas obviamente que é um jogo de videogame. Ele possui todos os atributos necessários para isso, e o principal é a interatividade. Apesar de ser um jogo extremamente fácil e sem grandes desafios, eles ainda existem, quer queiram, quer não. E jogo fácil existe desde o início de tudo.

Talvez o maior pecado de Journey perante a todos os jogadores seja a sua enorme pretensão em emocionar. E emoção é algo muito subjetivo e é difícil de ser evocado a todos os que jogam. E aí chegam várias pessoas, que simplesmente não compreendem a proposta do jogo (ou insistem em dizer que não se deve analisar a proposta de absolutamente jogo nenhum, o que eu acho um absurdo) e dizem que esse esse tipo de jogo deveria ser abolido e que é isso que “está acabando com os jogos de video game”.

Mas essas mesmas pessoas não entendem que um jogo como Journey pode trazer vários outros públicos aos video games. Essa geração foi a mais diversificada de todas. Temos jogos para todos os gostos: de tiro sem cinematografia em excesso (Gears of War), de tiro com muita cinematografia (Uncharted), de espionagem/stealth com bastante cinematografia (Metal Gear Solid 4) ou sem quase nada disso (Deus Ex: Human Revolution), jogos de dança (Just Dance foi um sucesso), platformers 2D (LittleBigPlanet, Rayman Origins, New Super Mario Bros.), platformers 3D (Ratchet and Clank e Super Mario Galaxy mantêm o gênero em boas mãos)… e jogos atmosféricos, como Journey ou Flower.

Quanto mais jogos diferentes, mais pessoas diferentes podem vir a compreender os video games. E só temos a ganhar com isso.

Querer o fim de certos tipos de jogos é contemplar o próprio egoísmo e é um pensamento “hardcore” atrasado. Video game sempre quis se tornar mais do que um brinquedo para crianças, e é através de jogo mais amadurecidos e tocantes que está conquistando esse espaço, visto que consegue ser apreciado por várias pessoas, devido ao seu desafio ser suprimido perante a vontade de mexer com os sentimentos do jogador.

E não se preocupe ainda, nossos amados jogos tradicionais ainda existem, e surgem cada vez mais!

Não gostar de um jogo é um direito de todos, e é extremamente válido expressar o por que de não ter gostado (desde que tenha jogado, é claro), onde poderia ser melhor e etc. Mas querer impor absolutamente somente sua visão sobre o que deve ou não existir no que tange a video games é ser bastante egoísta. E mesmo assim, não vai adiantar de nada… os rumos da indústria, felizmente, é para surgir cada vez mais gêneros e jogos diferentes, e, ainda assim, continuarmos tendo os tradicionais jogos desafiadores que tanto aprendemos a gostar.

25
ago
12

[Consciência Gamer] A renovação do terror psicológico

Não é só pela literatura e filmes que os amantes do gênero do terror podem viver seus maiores medos e embarcar em fantasias sobrenaturais. O mundo dos jogos tem nos mostrado que conseguem trazer uma atmosfera tão tensa quanto um livro de Lovecraft ou um filme de fantasmas.

Nos últimos meses fomos surpreendidos por um jogo de terror que causou medo o suficiente para ser o tema de fóruns e redes sociais espalhadas pela internet.  O jogo, uma produção independente da pequena e desconhecida Parsec Produtions, chamado Slender, resgatou a sensação de medo que muitos amantes do gênero terror há muito tempo haviam perdido. A produção foi baseada na lenda urbana do Homem-Esguio (tradução livre de Slender Man), criada nos fóruns do site Something Awful. Tal criatura aparece vestida de terno negro e tem o poder de esticar seus membros para aterrorizar suas principais vítimas: crianças. Mitos urbanos a parte, o jogo nos traz na pele de uma possível criança perdida no interior de uma floresta escura. Sua única arma: uma lanterna.

A bizarra figura do “Homem-Esguio”.

O objetivo do jogo, todo em primeira pessoa, é coletar oito páginas perdidas em dez diferentes partes da região: a floresta, um prédio inabitado, túneis, carros abandonados, entre outros. A cada página coletada, a presença do Slender Man se torna mais próxima e o jogador, a cada momento, pode ser surpreendido com a figura assustadora parada atrás de você.

Slender surgiu como um freeware (software gratuito) e pode ser jogado em menos de 12 minutos. Seus gráficos estão longe de serem os melhores e a simplicidade nos acompanha a cada instante. Todos esses detalhes poderiam ter prejudicado a divulgação do jogo, mas Slender possui um diferencial: ele nos assusta.

Num tempo em que jogos prezam pela ação, encontrar um exemplar que consegue deixar o jogador tenso a cada instante, assustado e sem saber o que encontrará a seguir, é algo cada vez mais raro.

Corra, criança…

Outro jogo alternativo e que teve uma grande recepção, seja da crítica especializada ou dos amantes do mundo do terror, foi Amnesia: The Dark Descent. Lançado em 2010 pela Frictional Games, narra a história de Daniel, um personagem atormentado, que se vê no interior de uma mansão assombrada por um passado negro, tentando reconstruir sua memória perdida enquanto luta contra forças sobrenaturais. Assim como Slender, Amnesia nos mostrou que quanto mais impotentes estamos ao encararmos o desconhecido, maior nossa chance de sentirmos medo. No jogo não enfrentamos os monstros, nós fugimos deles procurando abrigo na escuridão. A mesma escuridão que pode nos levar a loucura dependendo do tempo que ficamos nela.

O protagonista Daniel em um dos tensos momentos do jogo Amnesia.

A empresa Frictional Games, aliás, é especializada em jogos onde o foco é o terror psicológico. Além de Amnesia, possui jogos menos conhecidos como os da trilogia Penumbra, todos em primeira pessoa e com uma ambientação carregada e assustadora assim como Amnesia.

Outra vertente do gênero de terror e que merece ser discutida nesse artigo é a do survival horror. Neste gênero, a ação é introduzida ao gameplay, mesmo que não seja a proposta principal. Muitas vezes, fugir ainda é a melhor opção ao invés de encarar seus maiores medos e inimigos poderosos demais para seu personagem. Aqui serão apresentados alguns exemplos de jogos que foram bem sucedidos ao apresentar um ambiente aterrorizador, onde o principal objetivo era o terror psicológico e não a ação.

Alone in the Dark – O jogo inspirado em obras literárias clássicas do horror.

Resident Evil, 1996, foi o primeiro a utilizar o termo (apesar de outros jogos de terror usarem a aventura/ação a seu proveito, como Alone in the Dark, considerado por muitos como uma das grandes influências dos jogos do gênero, de 1992, e Clock Tower, 1995), mas foi apenas com Silent Hill, 1999, que pudemos jogar um survival horror com ares sobrenaturais e voltado ao terror psicológico. Desenvolvido pelo chamado Team Silent da Konami, o primeiro jogo da série contava a história de um pai desesperado a procura da filha desaparecida pela estranha e abandonada cidade de Silent Hill. Envolta em uma densa neblina e com monstros bizarros, vindos do subconsciente do personagem, o jogo foi aclamado e recebeu o status de clássico.

Os demais jogos da série (até Silent Hill 4, o último criado pela Team Silent) preservam o ambiente assustador e um gameplay repleto de puzzles, onde a ação existe, mas não compromete a sensação de impotência diante o sobrenatural. A franquia se baseia no terror representado pelos ambientes escuros, assustadores e bizarros. Pesadelos e medos são utilizados para criar os verdadeiros vilões da série. Um exemplo disso vem da figura de James Sunderland, protagonista de Silent Hill 2, que vê seus medos e desejos personificados nos monstros que encontra em todo o jogo, enquanto luta para encontrar a suposta falecida esposa. Vem deste título um das figuras mais emblemáticas dos jogos de terror: Pyramid Head. O monstro carrasco, representante da culpa de James, carregado de simbologia como praticamente todos os elementos da série.

“Eu era fraco. Por isso precisava de você… Precisava de alguém para me punir de meus pecados…”

Poderíamos citar outros tantos jogos como os japoneses Kuon, Fatal Frame e a franquia Siren; o subestimado Nocturne da Terminal Reality (que une um enredo fantástico com monstros clássicos como lobisomens, vampiros e demônios) ou o ambicioso e polêmico Phantasmagoria de 1995 com seus atores reais transportados para o mundo dos jogos.

O personagem Stranger enfrenta vampiros no jogo Nocturne.

Mesmo que a ação tenha tomado conta de grande parte dos survival horror da atualidade, jogos simples e alternativos como Amnesia e Slender deixam claro que ainda há um público interessado pelo maior objetivo do gênero de terror: causar medo.

Conhece mais algum jogo que realmente te assuste? Deixe um comentário!

28
jul
12

[Consciência Gamer] Uncharted e seus mundos não cartografados

Provavelmente você já ouviu falar de pelo menos Atlântida, a lendária ilha que foi pela primeira vez comentada por Platão, um dos maiores filósofos que já viveram. E é de senso comum que, se um dia Atlântida existiu, ela afundou no oceano. E em um único dia.

Ninguém nunca viu Atlântida. Ou El Dorado, Shambhala e a Atlântida das Areias. Mas Nathan Drake nos deixou ver e interagir com uma recriação digital das três em suas aventuras na série Uncharted, com muita riqueza de detalhes e com vários takes cinematográficos, sempre dando ênfase à beleza lendária das cidades.

Drake’s Fortune e O Homem Dourado

El Dorado é o nome de um chefe tribal Muisca que teria se coberto em poeira de ouro e mergulhado em um lago de terras altas, como ritual. Depois disso, o nome se tornou uma referência para algum lugar mitológico e desconhecido, onde um rei de ouro governaria.

O ritual de El Dorado representado em uma escultura a ouro.

A cidade fascina desde as viagens dos espanhóis para a Conquista da América, chegando ao ápice dos exploradores Francisco Orellana e Gonzalo Pizarro partirem de Quito, no Equador, em 1541 em uma viagem pelo Rio Amazonas, procurando a tão sonhada cidade do ouro.

Obviamente foi um desastre, mas outros exploradores até mesmo foram mais longe e um deles, Sir Walter Raleigh, em 1595, descreveu El Dorado como uma cidade às margens de um lago chamado Parime, na Guiana. E o senhor Raleigh foi tão eloquente em sua versão da cidade que o tal lago foi impresso em mapas até o início do século XVIII! Sua inexistência foi provada por Alexander von Humboldt durante sua expedição (1799 – 1804).

Em Uncharted: Drake’s Fortune, El Dorado se transformou não em uma cidade, mas sim em um sarcófago de puro ouro e jóias, que possuía uma terrível maldição. Atiçado pelo diário de Francis Drake e também por sua sede de ladrão, Nathan Drake parte em busca de El Dorado, acreditando ser realmente uma cidade perdida. O jogo leva então o jogador a diversas belas paisagens por cenários da América do Sul, até chegar a um templo amazônico onde o sarcófago se encontrava.

El Dorado

Apesar de El Dorado não ser uma localização, o jogo ainda apresenta as noções de paraíso e cidade perdidos, com muitas ruínas com vegetação invadindo, tudo em um solo cheio de mistérios, que é o do coração da América do Sul, nas proximidades da Floresta Amazônica.

Uma das localizações de Drake’s Fortune

Among Thieves e a cidade esotérica

Shambhala não é lá um nome muito conhecido. Talvez você se lembre de Shangri-La, que certamente ouviu esse termo em alguma época de sua vida. O negócio é que Shangri-La é um lugar fictício, harmonioso e místico citado pela primeira vez em Lost Horizon, uma novela escrita por James Hilton. A inspiração para escrever sobre a cidade veio de Shambhala.

Os budistas tibetanos acreditam que Shambhala seja um reino místico escondido em algum lugar da cordilheira do Himalaia. A cidade seria um “lugar de paz, felicidade e tranquilidade”, que é o que Shambhala significa em sânscrito. E para os budistas, hinduístas e taoístas, a cidade seria a capital de outro reino místico ainda maior: Agartha (que você pode conferir em Castlevania Lords of Shadow), que é constituída por oito cidades místicas.

Há várias versões de Shambhala em imagens.

Segundo a crença, Shambhala só podia ser vista por homens com um karma bom, sendo este o significado manifesto da cidade. O caráter oculto dela é de que não seria um local terreno, com acesso geográfico, mas sim um lugar interior, de caráter moral e mental, ou, ainda, um estado de iluminação a que toda pessoa deva inspirar alcançar.

Mas ainda em relação à aparência de Shambhala, segundo o Kalachakra (tempo-ciclo, em sânscrito) budista, esta mudaria conforme o estado de espírito do observador, como escrito por Andrew Tomas em Shambhala – A misteriosa civilização tibetana: “por exemplo, certa ribeira, pura e simplesmente a mesma, pode ser vista pelos deuses como um rio de néctar, como um rio de água pelos homens, como uma mistura de pus e sangue pelos fantasmas esfomeados, e por outras criaturas como um elemento no qual se vive”.

Sua misticidade foi tão difundida que até mesmo ocultistas ligados aos nazistas se interessaram por ela, mas como fonte de poder. E é nessa linha que entra Uncharted: Among Thieves, a segunda aventura de Nathan Drake.

No jogo, Nathan está trabalhando com uma perigosa equipe que está em busca de uma pedra misteriosa chamada Cintamani Stone, que traria poderes enormes a quem a possuísse. Isso causa enorme desastre durante sua busca, até que Nathan descobre a belíssima cidade de Shambhala, onde estaria a pedra.

A entrada de Shambhala em Among Thieves.

Diferente de ser um lugar de paz e tranquilidade, governado por um rei bondoso, o que se descobre é uma gigantesca cidade com inúmeros monumentos e edifícios tomados pela natureza, com guardiões extremamente fortes e poderosos que procuram proteger a cidade a qualquer custo. Talvez algum dia ali essa cidade já tenha sido da forma como os escritos budistas e hindus contam.

A cidade perdida

Drake’s Deception e a cidade na tempestade de areia

De todas, Iram of the Pillars (Irão dos Pilares) talvez seja a mais desconhecida. Também chamada de Atlantis of the Sands (Atlântida das Areias) e Ubar, a cidade foi descrita pela primeira vez há mais de 1400 anos, pelo famoso livro sagrado do Islão Alcorão.

Segundo as crenças islâmicas, o Rei Shaddad de Ubar não acreditou nos avisos do profeta Hud e Deus destruiu a cidade, enchendo-a de areia, para nunca mais ser vista. Acredita-se que as ruínas da cidade ficaram soterradas em algum lugar do deserto de Rub’ al-Khali, na península arábica. A difusão no ocidente de Iram of the Pillars foi principalmente com a tradução do Livro das Mil-e-uma Noites, um dos épicos mais conhecidos da literatura árabe.

Durante algum tempo, acreditou-se ter encontrado a cidade através de escavações feitas pela NASA em um local de poço dos beduínos em Shisr, no Omã, realizadas no início de 1990. Em 1996, outro grupo de pesquisadores desmentiram o feito e disseram que talvez Ubar fosse a atual Habarut, uma cidade do Iémen.

A possível Ubar da NASA.

Foi somente em 2002 que um geólogo concluiu que o local escavado pela NASA não era Iram of the Pillars, mas sim somente um oásis e que a possível ruína de forte encontrada era somente uma construção pequena utilizada por poucas famílias.

Em Uncharted 3: Drake’s Deception, Nathan Drake vai atrás da cidade mais uma vez baseado no diário de Sir Francis Drake. Envolvido em uma trama de crimes maior do que ele, através de uma sociedade secreta, Nathan acaba até mesmo se perdendo e vagando pelo deserto, até encontrar uma trupe de beduínos do deserto e, posteriormente, encontrar Ubar, uma cidade gigantesca, com muitas construções e com sistema de irrigação bastante moderno, o que teria possibilitado a vida no lugar, segundo observado pelo próprio Nathan.

Entrando em Iram of the Pillars.

As aventuras de Nathan Drake conseguem nos levar a lugares fantásticos e extremamente bem construídos. Vale a pena jogar e chegar ao final pelo menos para observar estes mundos jamais vistos por ninguém, mas que habitam o imaginário de muita gente há muito tempo.




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