Arquivo do Autor para Tomio

30
mai
12

[Especial The Legend of Heroes] Parte 1 – Trilhas da independência

Após o surgimento do fenômeno Dragon Quest em 86, muitas softhouses começaram a copiar a receita do bolo, dando início a era dos JRPGs. Podemos dizer que, sem o trabalho da Enix, não existiriam Final Fantasy ou Tales of. E provavelmente a versão em turnos de Dragon Slayer, a aposta da Falcom, de Ys, para o gênero em 89.

Introdução

Dragon Slayer: The Legend of Heroes foi lançado para os principais computadores de jogos e consoles da época, e não se tratava simplesmente de um clone de Dragon Quest. O jogo possuía gráficos bem coloridos, imagens ilustrando um enredo mais sério e sombrio e, pasmém, a presença de cutscenes dubladas em algumas versões! Três anos depois nasce Dragon Slayer: The Legend of Heroes 2, dando continuidade aos eventos do jogo anterior.

Dragon Slayer: The Legend of Heroes

Para não descaracterizar a série Dragon Slayer, que é originalmente um action-RPG, a Falcom fez do Sub-título “Legend of Heroes” uma série independente. O primeiro fruto dessa independência viria a se chamar “The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch”, o primeiro título da trilogia “Gagharv”, para NEC-PC.

The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch

Ao contrário de Dragon Slayer, a trilogia, composta por “Prophecy of the Moonlight Witch”, “A Tear of Vermillion” e “A Song of the Ocean”, era uma série morna. Iniciada em 94, a série não conseguia ser mais do que “mais um” no mar de JRPGs presentes no mercado, e se mostrava bastante datado, em gráficos e mecânicas, diante de gigantes como Final Fantasy e Dragon Quest, e ainda mais com a chegada de Tales of e Chrono Trigger em 95. Se é necessário citar algum aspecto positivo, pode-se dizer que seja a ótima trilha sonora, área que a empresa japonesa sempre dominou com maestria, diga-se de passagem. Ainda assim, a trilogia recebeu inúmeros ports e remakes, tendo como algumas plataformas o Playstation e o Sega Saturn.

The Legend of Heroes OST: 

Em 2004, cinco anos após “A Song of the Ocean”, os fãs finalmente estariam diante do sexto episódio da série: “The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky FC”

Continua…

30
mai
12

[Epoch - The Time Machine] Tomba!

Tomba! (Ou Tombi na europa), é um jogo de ação e aventura 2D lançado pela extinta Whoopee Camp para Playstation 1.

Tomba em uma artwork

Tomba! Traz gráficos bonitos e coloridos em 2D, estilizados em computação gráfica, dando a impressão de um jogo feito de massa de modelar. Os controles não são muito diferentes dos jogos de ação 2D convencionais e a trilha sonora é bastante variada, com a maioria das músicas sendo agradáveis e casando bem com o clima de aventura.

A história do jogo é no mínimo singular. Em Tomba!, o jogador entra na pele de um menino pré-histórico de mesmo nome, que está atrás de uma ceeita suína malígna que roubou dele um importante bracelete, o qual recebeu de seu avô. O estilo artístico bem “anime” e os personagens bizarros, que vão desde um macaco falante a um sábio com um milhão de anos de idade, só contribuem para deixar o jogo com uma atmosfera bem leve e hilária.

Tomba e suas extraordinárias técnicas de judô contra os porcos malvados.

Tomba! não é só um simples jogo de ação e aventura 2D. O título possui quebra-cabeças e uso de itens de um adventure point-and-click, pontuação e número de vidas de um jogo de ação arcade e sistema de experiência e níveis de um RPG. O equilíbrio perfeito entre todo esse conteúdo, mais a boa exploração desses elementos, faz de Tomba! um jogo variado e compentente em tudo que ele apresenta. O jogador vai precisar alternar o arsenal do menino selvagem, que vai desde bumerangues a grampos, resolver problemas apresentados no mundo que variam desde preparar um suco de banana para um NPC a manipular uma floresta e suas plantas através de sentimentos, e dominar os impecáveis controles e física do jogo para poder superar os mais diversos desafios. O jogo chega até mesmo a mudar a câmera de tempos em tempos, de 2D vertical para isométrica.

Seus problemas acabaram – Tomba chegou!

Contudo, pode-se dizer que o “defeito” de Tomba! Seja a sua duração – é possível terminá-lo em menos de dez horas, dependendo do jogador. Além disso, o jogo não apresenta muito conteúdo extra, limitando-se a algumas poucas missões e itens opcionais.

Tomba! Foi um dos primeiros jogos a aparecerem na primeira plataforma de videogames da Sony. Chegou discreto e foi embora sem fazer muito barulho, mas certamente permaneceu na memória de quem o conheceu. Um pequeno grande jogo que deve ser conhecido por todo gamer, já que este, não permite a desculpa de “não ter tempo” pela sua duração.

Nota: 10

28
mai
12

[Choose your character] Sackboy

Quando me dei conta, já estava com essa capa vermelha, esse capacete viking e cara de mau. Ao meu redor vi muita areia, uma infinidade de canhões atirando em direções diferentes e vários animais com uma lâmpada na cabeça. Tentei sair de perto dessa loucura, mas era muito difícil para mim. Em pouco tempo, estava todo sujo de pólvora, e os animais, que eram gigantescos de perto, pareciam invencíveis. Um deles me encurralou, e eu fechei os olhos. Tudo em minha volta ficou branco.

Tomei coragem para ver ao meu redor, e tudo estava mudado. O deserto agora era o espaço. Posso ver estrelas, a lua e um foguete através da minha roupa de astronauta. Na minha mão agora tenho uma pistola! Quase ao mesmo tempo que me dei conta dela, uma horda de polvos extraterrestres vieram me atacar, mas dessa vez não tive medo. Depois de uma árdua batalha, ouvi gritos de alegria e confetes voando para todo lado, mas o mundo se desfez novamente antes que qualquer questão sobre isso fosse levantada.

Dessa vez caí em uma grande piscina, vestido de Godzilla. Apesar de gigantesca, a piscina continha apenas bolinhas que desaparecem ao serem tocadas, e uma placa no meio dela escrito “Troféu fácil”. Todas as bolinhas desapareceram em cinco minutos, e eu fiquei sentado, sem ter para onde ir ou o que fazer, até ser engolido pelo nada novamente.

Esta corrida estava bem disputada. A última volta estava chegando, e eu tive uma idéia. Puxei as orelhas do meu coelho-montaria para ele fazer a curva fechada e usar o oponente de apoio. Pobre dele, foi de encontro à uma bomba e foi desqualificado…não se preocupe, nobre rival, seu sacrifício não foi em vão. Dedico essa roupa de piloto e esse troféu para você. Espero te ver no próximo mundo!

Não sou aquele fã de vampiros, mas essa roupa até que me caiu bem. “O que será que me espera dessa vez?” Pensei dez minutos atrás, quando comecei a andar por esse enorme e monótono castelo. Onde estão os inimigos? Aonde estão as outras pessoas? Quando menos percebi, estava com uma triste expressão no rosto.

Nunca pensei que uma maratona fosse tão perigosa. Gente me puxando a todo momento para não ser deixado para trás, aonde já se viu? Não deixei barato, comecei a distribuir tapas e pintar o rosto dos outros para ganhar vantagem. Acabei terminando em segundo, mas o que importa é competir. Deixei o podium com um sorriso no rosto e parti.

Pairando no universo branco, pensei: Como será o próximo mundo? Qual será meu objetivo? As vezes me pego desconfiado dessa vida. De repente, o destino está fazendo de mim um fantoche, um boneco controlado por uma força maior. Mas, sinceramente? Isso não importa. Enquanto a vida me preparar as mais diversas aventuras, experiências, histórias e paisagens, eu não vou ligar se eu sou ou não um ser humano, um fantoche…ou um menino de estopa.

27
mai
12

[Choose your character] Yuri Lowell

***ATENÇÃO!!! Esse texto contém SPOILERS do jogo Tales of Vesperia (PS3/360) e do filme Tales of Vesperia: The first strike!***

Yuri finalmente voltou. Eu não saí de perto da entrada do hotel, mas posso imaginar o que aconteceu. Essa expressão amedrontadora, essas mãos tomadas por suor, esse cheiro de sangue fresco e esses olhos inquietos não me enganam… Ah garoto, então você o fez.

Aquele porco mereceu perecer. Administrava Capua Nor como se sua população fosse sua fonte de entretenimento, o combustível de seus fetiches. Meus olhos não permitiam negar o que minha mente recusava a acreditar – ele fazia de quem não pagasse os impostos ridículamente altos, o alimento de seus “bichinhos de estimação”, monstros tão perigosos quanto os que encontramos fora do alcance das muralhas sustentadas por blastias.

Tínhamos detido Ragou, mas tudo foi em vão. Em que a hierarquia não influencia? Em tempo mínimo, ele estaria solto por fazer parte do Conselho Imperial. Todos sabiam o que ele fez, quantos ele matou, mas ninguém poderia fazer nada. A justiça que deveria punir os erros cometidos por qualquer um, estava prestes a proteger uma “pessoa” tão inofensiva quanto uma floresta noturna repleta de seres famintos. Alguém precisava ir além, ignorar essas leis absurdas, ser o “demônio salvador” de um império acorrentado à valores inúteis e punir adequadamente esse magnata repugnante. E esse alguém foi Yuri Lowell.

Lembro-me de quando eu vivia sendo carregado pela boca do meu pai. Yuri, desde aquela época de cavaleiro imperial, era um garoto que não se apegava muito a sistemas. Dizem que, quem vem “debaixo”, costuma ter uma visão mais aguçada do mundo ao seu redor. E isso faz muito sentido, já que ele veio do subúrbio, ao contrário da maioria dos outros cavaleiros criados em casas com blastias particulares. Suas técnicas de combate são uma das provas disso – Yuri provavelmente foi o primeiro humano a ignorar a história de uma arte marcial por simplesmente não gostar de estudar posições e técnicas. Ele adptou o combate com espadas à sua maneira, seja pelo conforto, seja para aproveitar suas próprias capacidades físicas, ou simplesmente por instinto. Por conta disso, Yuri sempre foi alvo de críticas de colegas, principalmente de Flynn. E quem disse que ele ligava?

Boa época, boas lembranças, e acredito que Yuri sinta o mesmo. Provavelmente não foi fácil a decisão de partir e deixar tudo que havia conquistado, mas ele o fez, tudo por não concordar com as leis e sistemas estabelecidos por seus superiores, por simplesmente não conseguir chamar aquilo de “martelo da justiça”. Mas acho que não foi apenas isso. Eu sinto que duas outras razões foram a perda do comandante Niren e o sentimento de culpa pela morte de meu pai. Mas não o culpo, longe disso, pois eu sei que ambos morreram durante missões, fazendo o que deveria ser feito. Tenho mesmo é muito a agradecer por esse garoto ter me levado junto em sua nova vida. Graças a essa decisão, pudemos conhecer o mundo mais adequadamente, ver e sentir na pele o que está acontecendo e o que precisa ser feito. Mesmo que esse feito seja tirar a vida de alguém.

Yuri chamou meu nome antes de finalmente voltar ao seu quarto. Não se preocupe, garoto. Não importa quantas vezes suas mãos fiquem sujas de sangue, quantos inimigos você crie, ou quantos amigos te deixem. O sonho que fez você não só se tornar, como também desistir de ser um cavaleiro, brilha intensamente em seu caráter. E eu sempre vou estar aqui, com você… Mas não esta noite. Tenho um cachimbo e um céu estrelado para curtir, e não durmo com aquela princesinha cabeça-de-vento por nada.

Fora que os hotéis de Dahngrest não parecem ficar muito felizes com cães nos quartos.

07
mai
12

Nova parceria – RPG Players

Saudações jogadores pensantes! Venho através deste post divulgar o nosso mais novo parceiro: RPG Players.

Trata-se nada menos que um fórum para discutirmos sobre, como podem ver, RPGs em geral (tanto ocidental quanto japonês).

Para fâs do gênero, principalmente os de JRPG, que sentem falta de um ambiente sério e agradável para fazer amizades e conversar sobre clássicos e lançamentos, juntem-se  à turma!

Vocês pode me encontrar por lá, meu nick é hawk666, ok?

Uma ótima semana a todos!

05
mai
12

[Consciência Gamer] Os memes e os games

Trollface

Hoje em dia na internet, tudo que causa algum impacto, (geralmente humorístico) se torna um meme. O meme, por sua vez, representa uma piada ou brincadeira em relação ao assunto. É possível ver inúmeros exemplos, que vão desde memes recentes como o Me Gusta e o Trollface a mais antigos, como o clássico Numa Numa.

E os games? Teriam eles suas piadas, seus momentos de humor e descontração fora dos consoles e longe dos joypads? Você pode conferir alguns dos principais logo abaixo:

Giant Enemy Crab - O caranguejão-inimigo de Genji, jogo apresentado na E3 2006 pela Sony, roubou as atenções da conferência com toda sua virilidade e imponência. Afinal, não é todo inimigo que “leva um dano massivo quando atacado em seu ponto fraco”, não é mesmo?

Ridge Racer - Mais um oferecimento Sony @ E3 2006. Lembrem-se, crianças: não é “Ridge Racer”, mas sim “RIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIDGE RACERRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR”.

Fus Ro Dah - “THIS IS SPARTA!” é para os fracos. Ser um espartano é ultrapassado. Seja um dragonborn em Skyrim e grite “FUS RO DAH”, a mais nova sensação em gritos de guerra.

O jeito mais fácil de derrotar o adversário.

I took an arrow in the knee - Mais uma lição de vida que só games como Skyrim podem oferecer. Afinal, nenhuma desculpa para suas ausências e desistências é mais convincente e tocante quanto a “levei flechada no joelho”.

Guile Theme - Faça o teste, assista qualquer vídeo de ação com o tema do soldado americano de Street Fighter. Chuck Norris aprova.

Entei - Se tudo em sua vida está dando errado, se você se sente perdido, se seu coração está domado por solidão e tristeza… não desista. Espere por sua salvação que com certeza ele virá. Entei nunca abandona a quem nele crê. O internauta Lord Eternal acreditou até o fim, e o lendário pokémon em sua frente surgiu, deixando a confortável frase: “Tá tudo bem agora”.

Antes de comprar qualquer coisa; Antes de ir pra qualquer lugar: Nunca esqueça de checar a existência desse selo.

Gozei no meu Dreamcast - Leonan é um gênio. Na puberdade, registrou suas experiências na internet e salvou a vida de muito gamer. Agora a gente sabe que, se for se masturbar, é preciso fechar a tampa do console antes. Valeu, Leonan!

It’s dangerous to go alone - Se tudo ao seu redor estiver complicado, faça como Link nos antigos Zeldas: Encontre um simpático velhinho em algum lugar isolado que esteja disposto a dividir seus pertences com você. É batata.

Show me your moves - Em Super Smash Bros., Captain Falcon está disposto a te ver, te testar e te apalpar…

Seria Duke Nukem a pessoa atrás da máscara?

It’s me, Mario! - Difícil encontrar quem nunca imitou o bigodudo mais famoso do mundo dos games – Seja pelo irreverente sotaque italiano, seu jeito único de pular, gírias como “Okie Dokie”, lembrar o personagem com o clássico “It’s me, Mario!” ou até mesmo para trollar fãs do encanador, com gritos e gemidos excessivamente “alegres” como  ”AUAUAUAUAUAU”, “IUPIIIIIIIII!”…

Além desses, há muitos outros memes, como o “Shoot the core” de Gradius, “Do a barrel roll” de Star Fox e “The cake is a lie” de Portal. E você, caro leitor, de quantos se lembra? Divida sua sabedoria conosco!

20
dez
11

[Tomio's Review] Final Fantasy XIII-2

Nome: Final Fantasy XIII-2
Produtora: Square-Enix
Gênero: JRPG
Plataforma(s): Playstation 3, Xbox 360
Versão testada: Playstation 3, japonesa

A luz no fim do túnel

Final Fantasy XIII-2, como a numeração indica, é a continuação do último título canônico da franquia lançada para Playstation 3 e Xbox 360. A continuação também é multiplataforma.

Voltando no tempo

XIII-2 é a resposta da produtora para todas as críticas que receberam em relação ao primeiro jogo, pois se mostra um título muito bem estruturado, com muita liberdade, opcionais, enredo mais bem elaborado e com gameplay bastante variado.

Graficamente, apesar de estar bem bonito para padrões japoneses e fazer bom uso de efeitos, o jogo em geral se mostra um tanto inferior em texturas se comparado com Final Fantasy XIII, além da péssima movimentação dos personagens em diálogos fora das cutscenes pré-renderizadas ou CGs. Em compensação, as expressões faciais estão bem convincentes, arte bem variada e bem aplicada, e CGs de encher os olhos com selo S-E de qualidade. Os loadings no jogo estão presentes apenas antes de cada mapa, mas ainda assim são um tanto persistentes, alguns chegando a 30 segundos ou mais.

Já a sonoplastia não apresenta defeitos, com uma OST bem variada que reúne desde músicas do jogo anterior a rock, ópera e até rap, um som ambiente bastante detalhado e efeitos sonoros que casam perfeitamente com um bom sistema surround.

Colhendo informações

XIII-2 segue o tema “viagens temporais”, com um enredo bem complexo e obscuro, contado através de uma narrativa bem dinâmica e explicativa. O jogo consegue manter muito bem o balanço entre cutscenes e gameplay, com personagens mostrando seus pensamentos, sinopses e breves filmes do que o jogador já viu toda vez que um save é rodado e até uma locutora dando um breve resumo da situação do local onde o jogado se encontra.

Os personagens no jogo estão em pouco número, mas os que aparecem são muito bem trabalhados e marcantes, com destaque para Caius, o antagonista que está sempre no caminho de Serah e Noel, os protagonistas. O vilão, além de poderoso, é bem carismático, com ideais que o fazem não apenas um bom inimigo, como serviria perfeitamente como anti-herói.

Outro ponto que ajuda os personagens é o fato do jogo ser 100% dublado, até mesmo o mais genérico dos NPCs. Quanto à qualidade, não há o que reclamar também – outro excelentre trabalho dos japoneses.

Um dos destaques do enredo fica por conta do sistema “live trigger”, onde o jogador precisa escolher o que o personagem vai falar, ou que decisão ele vai tomar em certas partes da história. Isso pode resultar em várias coisas, como informações diferentes, itens, andamento de jogo e até moldar levemente a personalidade dos protagonistas no ato. É um sistema bem similar ao de diálogo e escolhas da série Mass Effect.

O único porém do enredo fica por conta dos diálogos dos personagens no começo do jogo, onde eles aparentam falar rápido demais, amontoando frases e deixando tudo estranhamente corrido. Felizmente isso não acontece mais ao avançar um pouco no jogo.

Rebobinando

O jogo se passa basicamente na Historia Crux, uma espécie de world map a la Super Mario Bros. 2D. Cada “fase” equivale a uma área e uma era, onde Serah e Noel precisam passar e resolver os paradoxos, ou problemas tempo/espaciais, para seguir em frente. Esses locais são interligados por portais, que necessitam de condições diferentes que variam de acordo com o local ou portal para serem abertos e assim, finalmente, partirem para a próxima área/era. É bem interessante prosseguir e passar pelo mesmo local em eras diferentes, variando o que deve ser feito, os locais acessíveis e o visual geral. O jogo também dá a opção de trancar uma área/era desejada para poder refazer os principais eventos dela, bastando apenas de um item específico. Essa opção é bastante importante depois de terminar o jogo, já que o mesmo dará a opção de re-reescrever a história e liberar finais secretos. O único “defeito” da Historia Crux é a falta de profundidade nas consequências das ações no passado. Se por um lado deixa o jogo mais dinâmico e menos confuso, por outro deixa muito na cara que as alterações históricas são todas pré-definidas e limitadas.

A exploração, liberdade e variação no jogo são plenas. XIII-2 é o primeiro título canônico a ter a ação de pular liveremente, expandindo ainda mais o ambiente. Os mapas em geral estão bem desenhados, uns com grandes campos, outros com multiplos caminhos para desvendar tesouros. O jogo também dá a opção básica de entrar e sair de uma área/era aberta na hora que quiser para voltar para algum local já visitado ou explorar outro lugar, além de alguns momentos onde o jogador pode escolher livremente a ordem de fazer uma série de tarefas. Mas o que merece maior destaque no final das contas é a variação de jogo – há sempre um minigame, puzzle ou missão diferente a cada novo ambiente, indo desde fugir de locais escuros para não ser literalmente devorado por um Behemoth até a áreas que necessitam de timing pra pular em plataformas.

O sistema de batalhas é basicamente o mesmo de Final Fantasy XIII, ou seja, em turnos ativos e party controlada por inteligência artificial, além do Paradigm Shift, que serve pra party trocar de roles, que por sua vez equivalem a jobs de outros jogos. Apesar do básico se manter, o jogo sofreu leves adições/melhorias, que juntando tudo, fazem uma boa diferença. Uma delas é a opção de repetir os últimos comandos executados, evitando que o jogador fique selecionando exaustivamente as mesmas habilidades em uma luta simples. Outra fica com a opção de trocar de líder, inclusive quando a personagem em questão morre, diminuindo consideravelmente a desnecessária dificuldade. Há outras melhorias sutis, como a exclusão de poses na hora do paradigm shift, evitando os segundos de saco de pancada gratuito, e a opção de salvar sets prontos de paradigms para momentos diferentes, não necessitando modificar tudo a cada situação necessária.

Em algumas lutas contra chefões, ocasionalmente ocorrem as “live actions”, que equivalem a QTEs de outros jogos. O sistema é mais próximo do gameplay de Heavy Rain, onde realizar uma ação/escolha específica ou deixar de fazê-la resultam em levar dano/sair ileso durante as batalhas, e em animações diferentes no final delas. Apesar de ser interessante brincar com as possibilidades, no final vale mais a pena realizar todas as ações o mais rápido possível, sem falhar, pois cumprir todas as “live actions” perfeitamente resultam em itens únicos após a batalha.

Noel e Serah têm o poder de adestrar monstros e colocá-los na party, funcionando com um sistema de captura a la Pokémon. Cada monstro possui sua forma de evoluir e seu próprio e único Role – há aquele Defender que evolui de uma vez só mas pára em um nível baixo, e aquele Healer que evolui lentamente, mas vai até o nível máximo, tendo um melhor desempenho no final. Portanto, além de se preocupar com o desempenho da criatura, o jogador precisa ficar de olho no tipo de role para que seu grupo tenha o máximo de desempenho possível. O melhor do sistema de monstros é que eles são capturados automaticamente após a luta, não necessitando de “pokébolas” ou algo do tipo. Outra coisa interessante é a forma de evoluí-los, que é através de itens, e não experiência. Dessa forma, o jogador pode trocar de monstros rapidamente sem precisar ficar parando pra evoluir bicho por bicho. Eles, inclusive, podem ser sacrificados e passar suas principais habilidades para um outro monstro, tornando-o mais poderoso que o normal, fazendo com que mesmo os antigos e mais fracos tenham alguma utilidade no final.

A dificuldade do jogo, assim como seu antecessor, continua alta, principalmente nos momentos finais. Para aqueles que sentem dificuldade, o jogo felizmente oferece um modo mais fácil. Um dos principais “culpados” pelo alto desafio fica por conta do novo status negativo, o blood damage. Esse status corrói o HP total do alvo, impedindo que o mesmo seja curado a não ser por potions especiais.

O sistema de evolução do jogo também é basicamente o mesmo do primeiro título (evolução a la license board de Final Fantasy XII IZJS, progressão a la Spheregrid de Final Fantasy X), com a excessão de que o cristarium agora é único e linear, diferenciado apenas pelo role que o jogador vai escolher pra evoluir a cada avanço e um bônus especial para escolher a cada nível de cristarium completo. No final o jogador vai poder ter tudo no máximo cedo ou tarde, mas é inegável que a forma utilizada nesse título faz o jogador trabalhar mais o senso administrativo, além de necessitar de um mínimo de cuidado, pois dependendo da forma de evoluir, alguns bônus de roles podem ser perdidos.

O sistema de compras do jogo foi fundido com o sistema de criação de itens, resultando em algo próximo do sistema de Bazaar de Final Fantasy XII, só que mais dinâmico – o item a ser adquirido aparece normalmente na lista de itens vendidos, necessitando apenas do dinheiro necessário + materiais listados.

Kupopo!

XIII-2 é curto em comparação aos outros jogos da série – dura cerca de 30 horas para ser concluído sem delongas. Se por um lado isso possa significar ser curto, por outro significa que tem um andamento dinâmico e não-repetitivo. Afinal, o gosto de “quero mais” é muito mais agradável que largar algo por estar cheio dele.

Apesar da curta duração, o jogo aposta bastante no replay, por vários fatores. Um dos principais são os diversos finais disponíveis, onde o jogador vai precisar, literalmente, reviver partes da história e dar rumos diferentes à ela.

Outro principal fator vai para o sistema de fragments, que basicamente simbolizam todas as atividades do jogo. Matar inimigos especiais, completar side-quests, assistir eventos da história…tudo resulta em um fragment, que por sua vez resulta em itens, experiência, pedaços de histórias de fundo e até skills que afetam o gameplay, os chamados cheats de outros jogos.

Mog, o mascote que acompanha a dupla, além de ser guia turístico e arma da Serah, serve como a principal ferramenta para o jogador explorar os cenários. Com ele, é possível soltar um sonar que revela itens, passagens e pessoas invisíveis do local. Mog também pode ser carinhosamente jogado como uma bola (e inclusive sai quicando) para locais inalcançáveis e por fim coletar itens inalcançáveis.

Além de fragments, multiplos finais e toda a exploração, o jogo ainda oferece muita coisa a ser feita, como usar chocobos para correr ao maior estilo Gold Saucer de Final Fantasy VII, brincar em um cassino, inúmeros portais opcionais, que por sua vez levam a áreas/eras opcionais, mais de cem monstros pra “capturar” para a party e até mesmo uma monster arena, com desafios que virão por DLCs.

Direto de Valhalla

Final Fantasy XIII-2 é a redenção da Square-Enix após inúmeras falhas na atual geração. O jogo é praticamente o completo oposto de seu antecessor, ou seja, um dos melhores da série e facilmente um dos melhores JRPGs da geração.

Nota: 9,7

17
dez
11

[Tomio's Review] Uncharted: Golden Abyss

Nome: Uncharted: Golden Abyss
Produtora: Bend Studios
Gênero: Ação, Aventura
Plataforma(s): Playstation Vita

Mini Drake

Uncharted: Golden Abyss é o mais novo título de uma das séries mais famosas da geração, além de ser um dos títulos de estréia do novo portátil da Sony, Playstation Vita.

Beleza de bolso

Golden Abyss, por não fazer parte da série principal, não apenas é isento de numeração, como também foi produzido por outra produtora: a Bend Studios, da série Syphon Filter. O estudio fez um excelente trabalho, apresentando um jogo com beleza gráfica comparável a seu irmão mais velho, Uncharted 2. Os detalhes de expressões facias, efeitos e movimentação típicos da série também foram mantidos e muito bem utilizados. Nesse quesito, fica como porém a falta de variedade artística, já que o jogo se passa praticamente em dois tipos de cenários durante toda aventura. Lindas, porém repetitivas localidades.

As músicas do jogo fazem bem a sua parte, tal como os efeitos sonoros, som ambiente e o trabalho impecável de dublagem. O destaque positivo fica para as músicas com coral, que dão bastante ênfase ao clima dos templos, e o negativo para o fato do jogo reaproveitar algumas composições de seus antecessores.

Papo furado

Golden Abyss não especifica sua posição cronológica na série (até porque é um spin-off) e tampouco apresenta personagens conhecidos além do protagonista Nathan Drake e seu fiel companheiro Sullivan.

O título, para uma série que sempre deu ênfase em enredo, falha nesse aspecto, com a falta de importância dos personagens e suas motivações, diálogos sem muita profundidade e o clima morno da história por falta de reviravoltas marcantes, resultando em uma trama que só serve de desculpa para as situações épicas e para o gameplay (um excelente gameplay, diga-se de passagem), no final das contas.

Engordurando a tela de alegria

Golden Abyss conta com mais uma aventura de Drake cheia de ação, quebra-cabeças e escaladas.

O maior destaque do jogo fica por conta da utilização de recursos do Vita: as telas de toque e os diversos sensores, alguns opcionais e outros obrigatórios. Drake pode, por exemplo, realizar escaladas de forma bem mais rápida e dinâmica apenas arrastando o dedo pelo percurso desejado ao invés de apertar botões a cada pulo. Tirando os recursos opcionais de toque traseiro, que mais atrapalham por sempre ter algum dedo encostado, todo o resto dos controles foram muito bem aplicados, fluindo natural e intuitivamente.

A ação no jogo está em um balanceamento excelente, com inimigos aparecendo na hora certa e na quantidade certa, não deixando o jogo monótono, tampouco persistente em uma atividade só. As batalhas possuem o básico de todo jogo de ação, como cover, ação furtiva e corpo-a-corpo, uso de granadas e rifles de franco-atirador. O destaque fica por conta do realismo da mira, onde Drake está sempre tremendo levemente, e todo impacto causado pela arma ou por algum tiro tomado faz sua concentração em um alvo diminuir. Os pontos negativos ficam com o sistema de cover, que dá prioridade em colar na parede mesmo depois que o jogador desfez a ação e está tentando rolar, obrigando Drake a sair de onde está andando e se tornar alvo fácil para os bandidos. Outro ponto a desejar fica com a inteligência artificial inimiga, que não é das melhores no quesito estratégia e uso de cover.

Os quebra-cabeças nesse jogo estão em grande número, e grande parte deles utilizam a tela de toque. O título oferece desde os mais básicos de montar peças, como colar um mapa picado, por exemplo, a mais complexos que necessitam de raciocínio e exploração do ambiente. Felizmente (ou infelizmente) o jogo dá dicas através de diálogos dos personagens para os mais cabulosos.

Os grandes destaques de Golden Abyss ficam por conta do balanceamento e variação de conteúdo e situação, tal como o level design. O jogo conta não apenas conta com tesouros escondidos, como também possui áreas opcionais inteiramente escondidas, algumas por caminhos difíceis de ver, outras literalmente com uma parede de bambu ou pano, que podem ser derrubadas com o uso de um facão, um dos recursos inéditos do jogo.

Orgulho da arqueologia

Golden Abyss dura cerca de 9 horas, e, ao contrário de Uncharted 2 e Uncharted 3, infelizmente não possui um modo multiplayer. Em compensação, o título presenteia seus jogadores com um excelente sistema de tesouros.

O jogo praticamente recompensa o jogador por qualquer ação tomada, desde explorar áreas por tesouros e monumentos até na hora das batalhas, já que os inimigos derrotados podem derrubar seus valiosos pertences.

O sistema de tesouros de Golden Abyss lembra bastante os Riddler Challenges da série Batman Arkham em questão de variedade de atividades. Além de coletar tesouros diretamente dos locais e de inimigos, o jogador pode explorar paredes com escritas anciãs, usar a tela de toque para copiar esse desenho e guardar no caderno de anotações de Drake. É possível também encontrar objetos sujos de pessoas histórias, necessitando polir as mesmas para saber do que se trata. E não para por aí, já que, além disso, Drake pode utilizar uma câmera fotográfica e tirar fotos de locais específicos para suas anotações.

O interessante dos tesouros é que muitos deles estão integrados diretamente com o enredo, e mais interessante ainda, é que até os opcionais têm sua importância, já que cada um deles possui uma breve sinopse do que se trata e um comentário de Drake toda vez que o jogador vai ao menu apreciar suas conquistas arqueológicas.

O barranco amarelo

Uncharted: Golden Abyss é um grande título, com boas adições, ótima interface, gameplay sólido e variado, bom uso de recursos do Vita e extras muito bem aplicados. Possui seus defeitos típicos da série e um enredo fraco comparado aos seus antecessores, mas isso não o faz perder seu brilho e ter menos importância para a estréia do portátil da Sony.

Nota: 9,5

02
dez
11

[Tomio's Review] Sonic Generations

Nome: Sonic Generations
Gênero: Plataforma
Produtora: SEGA
Plataforma(s): Playstation 3, Xbox 360, PC, Nintendo 3DS
Versão analisada: Playstation 3

Vinte anos correndo

Sonic Generations é o mais recente título do porco-espinho azul mais famoso dos videogames, simbolizando vinte anos de existência do mascote da SEGA.

Veloz e furioso

Sonic Generations apresenta boa movimentação, gráficos coloridos e cenários bastante detalhados, com destaque para o cuidado com o plano de fundo, que é tão vivo quanto o plano frontal, que é onde o jogador controla Sonic. O jogo traz cenários clássicos de várias aventuras vividas pelo azulão, porém todos refeitos exclusivamente para o título, tendo como resultado um trabalho que traz uma imensa sensação de nostalgia, mas não dá a sensação de mesmice ou repetição – ao menos em gameplay. O jogo infelizmente não traz uma variedade muito boa de ambientes, trazendo uma imensa quantidade de cenários urbanos. Os loadings, apesar de breves, são um tanto pertinentes, e o sistema de auto-save presente no jogo faz a tela congelar durante o processo, o que pode se tornar um pouco incômodo depois de um tempo.

O som, como a grande maioria dos jogos da série, não deixa a desejar, com trilha completamente remixada das músicas de seus respectivos jogos/fases, som ambiente bem detalhado e efeitos sonoros clássicos. O único porém nesse aspecto fica com a hub world, o ambiente que serve de seleção de fases – nele, as músicas vão tocando de acordo com a fase escolhida até o jogador entrar definitivamente em uma. O problema é que a música em questão entra rapidamente em um loop, tornando-a repetitiva e irritante.

Radical. Apenas para o criador.

O jogo traz não somente a trupe que todos os fãs de Sonic conhecem nos dias de hoje, como também a versão clássica do porco-espinho e seu companheiro Tails. O jogo surpreende, positiva e negativamente, com a presença de ambos no mesmo jogo, pois é notável como transborda carisma na dupla do passado, ainda mais em Sonic, que é completamente mudo, enquanto o atual Sonic, voltado para crianças e adolescentes atuais, traz não apenas frases clichês, poses e momentos bobos e inúmeros outros personagens que não fazem a mínima falta, como também traz a dúvida: A SEGA quer conquistar ou ofender seu público alvo?

O enredo, diferente dos últimos anos, não traz nada muito mirabolante. Não chega a ser a nível dos jogos de Mega Drive, onde a história se encontrava no encarte de cada título, mas ela é simples e clara o suficiente para o jogador se dar conta de que o foco é somente em gameplay.

O gatilho cronológico

Sonic Generations é basicamente: Um mundo com várias áreas, com cada área tendo fases com o Sonic clássico, fases com o Sonic moderno, desafios propostos para cada fase, e um chefão antes de passar para a próxima área.

As fases no modo clássico, como o nome diz, tem a mesma perspectiva e controles dos Sonics de Mega Drive, ou seja, um platformer 2D. O modo traz a nostálgica sensação de liberdade para escolher um caminho, física com ênfase em inércia e o os perigos e benefícios de se ter velocidade em troca de vulnerabilidade e descuido de antigamente, com suas óbvias atualizações para a tecnologia atual. O maior destaque fica por conta do level design, que são tão complexos e gradativamente difíceis quanto os títulos dos anos 90. Uma boa novidade fica por conta de uma plaquinha de aviso de onde há abismos, um ótimo meio de saber onde a morte está esperando. Apesar desse elemento estar presente também nas fases modernas, o destaque fica para o lado clássico, já que é difícil visualisar o ambiente com cuidado por conta da perspectiva, e com isso, faz o jogador cometer menos atos suicidas – mas nem por isso o jogo fica mais fácil, diga-se de passagem.

Já o Sonic moderno traz ênfase para a alta velocidade, mas ainda com boas doses de platforming 2D. Cada fase do mascote atual é repleta de momentos de velocidade alucinante, necessidade de reflexos rápidos para não morrer e muitos efeitos visuais que tornam a aventura um tanto cinematográfica e épica. O interessante das fases com o novo Sonic, é que o personagem vai ganhando novas habilidades de acordo com a fase/jogo do momento. Por exemplo, o porco-espinho só vai ganhar a habilidade de escalar pulando entre duas paredes quando alcançar a fase que corresponde ao primeiro jogo onde ele pode fazer isso. Apesar de possuírem uma proposta um pouco diferente das fases clássicas em side-scroller, são os níveis com o Sonic moderno que os defeitos são mais evidentes. O level design desse modo é bem decente, mas comparado ao trabalho primoroso do modo clássico, ele se mostra bem raso, com vários momentos em que o sonic mais corre como um autorama do que se aventurando em um jogo de plataforma. O modo moderno também elimina o spin dash, a famosa “corridinha carregada”, e dá lugar ao boost, que faz o porco-espinho correr mais rápido e fica praticamente invencível contra inimigos sem escudos. O problema dessa troca fica clara nas partes 2D das fases modernas, onde o jogador precisa fazer malabarismos pulando e usando o boost quando apenas um simples spin dash, ou mesmo a ação de rolar, resolveria o problema.

O jogo inclui muitas novidades interessantes, mas um dos maiores destaques fica por conta do sistema de skills compráveis e equipáveis, que melhoram o desempenho dos Sonics durante as fases e ajudam a melhorar recordes e coletar extras.

Depois de concluir as fases de ambos os Sonics…não há luta contra nenhum chefão, e sim, concluir alguns dos desafios propostos em cada fase para ganhar chaves, para só então poder enfrentar o perigo maior. Os desafios em si são bem interessantes e com uma boa variedade de atividades, alguns que se diferenciam bastante do que pode ser feito na aventura principal. Apesar disso, no final das contas, esses desafios soam fortemente como um bônus, algo para destravar extras, e colocá-los como atividades obrigatórias antes de um chefão quebra completamente o ritmo de jogo. É como jogar Super Mario Bros. e o jogador ser obrigado a encarar um tabuleiro de Mario Party antes do castelo do Bowser.

Os chefões em si também deixam um pouco a desejar com um número muito pequeno deles para a quantidade de fases disponíveis, fora o desbalanceamento do uso dos Sonics – O clássico tem metade do número do moderno.

Festa Sônica

Sonic Generations dura tanto quanto um dos clássicos do Genesis, ou seja, menos de quatro horas para concluir a aventura principal. Apesar da curtíssima duração para os padrões atuais, o jogo é repleto de extras e possui um alto fator replay.

As fases possuem argolas vermelhas ao melhor estilo moedas vermelhas de Yoshi’s Island (SNES, GBA, NDS), que liberam extras como versões clássicas das músicas de cada fase, e os já citados desafios, que são bem variadas e numerosas. Há também um modo mais difícil para enfrentar os chefões já derrotados e até mesmo a possibilidade de jogar o primeiro jogo do mascote comprando um controle de Mega Drive na lojinha de skills. O jogo possui também um sistema de ranking local e online, que depende do número de argolas e do tempo gasto para chegar ao final de cada fase.

Medalha de prata

Sonic Generations é um acerto depois de muitos erros da SEGA. Ainda possui problemas e continua perturbado por alguns fantasmas, mas ficou claro que o mascote azul está finalmente voltando a correr na pista certa.

Nota: 8,5

Review de Sonic The Hedgehog (16 bits)

Review de Sonic The Hedgehog 4: Episode 1

23
nov
11

[Tomio's Review] Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

Nome: Ni no Kuni: Wrath of the White Witch
Gênero: JRPG
Produtora: Level 5
Plataforma(s): Playstation 3, Nintendo DS
Versão analisada: Playstation 3, japonesa

O “Dragon Quest” de luxo

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch é o resultado da parceria entre a Level 5, de Dragon Quest IX (DS) e Rogue Galaxy (PS2) com o estúdio Ghibli, que fez animações como “A Viagem de Chihiro” e “Princesa Mononoke”. O título foi lançado primeiramente para o portátil da Nintendo, o Nintendo DS, e depois refeito para Playstation 3.

A fantasia mais fantástica

Ni no Kuni certamente possui um dos trabalhos artísticos nos games mais impressionantes dos ultimos tempos, ao menos se tratando dos japoneses. O jogo apresenta um claro cuidado e empenho dos produtores com os mínimos detalhes. No jogo, é possivel encontrar as mais variadas paisagens e climas, ambientes com detalhes que têm vida ou se movem com o vento e personagens que se comportam de acordo com o local e situação, como quando começam a tremer de frio no meio da exploração por estarem em trajes inadequados em um local cheio de neve. Isso tudo é apenas uma parcela do show de imersão apresentado pelo título da Level 5.

Em aspectos técnicos o jogo também não se sai mal, apresentando um cel-shaded, efeitos e movimentação que fazem o jogador pensar que está jogando um legítimo anime da Ghibli. Infelizmente o jogo não se mantém nessa qualidade o tempo todo, apresentando alguns cenários pobres vez ou outra, a nível não muito longe de remasterizações HD de jogos da geração passada. Em termos de CGs não há onde botar defeito, pois são simplesmente as animações da Ghibli em uma quantidade considerável ao decorrer da trama.

A parte sonora é outro show a parte, com trilha completamente orquestrada e bem característica do estúdio de animação. Um ponto interessante é que algumas faixas lembram também a trilha de “O Estranho Mundo de Jack”, de Tim Burton com a Disney. Os efeitos sonoros também são bem competentes, e o som ambiente é extremamente bem utilizado, que, combinado com os cenários, criam a atmosfera perfeita para o jogador se sentir dentro daquele fantástico mundo em uma sensação não muito diferente da magia transmitida pelos filmes Ghibli em geral. O único aspecto negativo fica por conta da música de batalha, que ainda é boa, mas um tanto repetitiva depois de um tempo.

O jogo aposta não apenas em técnica e arte, como em cultura também. É possivel encontrar no jogo algumas referências e características da realidade, como a representação de uma cidade americana dos anos 60 e forte utilização de “Manzai”, que é a arte humorística japonesa.

Para adultos e crianças

Ni no Kuni apresenta uma atmosfera com forte ênfase em aventura e sentimentos puros, um trabalho dedicado para toda a família, outro aspecto do estúdio Ghibli. Mas isso não significa que a história é pobre ou boba, pois ela é repleta de reviravoltas, inúmeros momentos de lições e reflexões, muitos jogos de palavras e uma narrativa digna de longa metragem, resultando em um emocionante e excelente material para a criançada absorver e os mais velhos apreciarem. Infelizmente o rítmo cai um pouco na reta final, parecendo ficar um tanto corrido, além do final simples, para não dizer mal detalhado.

Os personagens contam com um excelente trabalho de dublagem dos japoneses e são em geral bem marcantes, sendo fáceis de serem lembrados em pouco tempo. O destaque do elenco vai para o protagonista Oliver, que passa por um amadurecimento tão sutil que quando o jogador menos percebe, está acompanhando o garoto bem mudado – para melhor, é claro. Apesar da boa dublagem, o jogo sofre do fato das cenas dubladas serem raras, chegando ao ponto de algumas cenas principais mudarem repentinamente para apenas texto sem nenhuma lógica.

A passos largos

Ni no Kuni possui uma interface bastante amigável, oferecendo diversos mapas, dicas, indicadores e medidores para o jogador não só evitar se perder, como também para sobrar mais tempo pra fazer diversas atividades ao invés de gastar procurando por elas, ou até mesmo evitar ir ao objetivo sem querer e arruinar seu ritmo de jogo. A produtora não mediu esforços para deixar seu produto agradável, e o resultado é um jogo bastante dinâmico e um dos títulos do gênero com o melhor ritmo de progressão dos últimos anos – o jogo é uma verdadeira caixinha de surpresas que está sempre disposta a surpreender o jogador, seja pelo seu leque extenso de atividades, seja por introduzir recursos e mais recursos mesmo quando se supõe que não há mais o que melhorar, seja pela excelente sensação de interação e exploração.

A principal atividade do jogo é, basicamente, usar magias. Além do uso básico de magias em ataque e cura, Oliver, o protagonista, usa os inúmeros feitiços disponíveis para ir resolvendo os problemas de outras pessoas ou quebra-cabeças para prosseguir, como fazer uma ponte destruída voltar no tempo para ficar usável, usar a magia de fogo para derreter o gelo no caminho, e até mesmo a magia de cura para tratar crianças machucadas. Com esse aspecto há a única parte em que a interface do jogo incomoda um pouco, que é quando o jogador só pode fazer alguma ação depois que faz um breve evento-dica começar antes, não importando se quem joga já sabe ou se já tem o que precisa em mãos. Mas nada que prejudique o andamento geral, já que na maioria das vezes não passa de ter que apenas interagir/conversar com o alvo para iniciar o evento em questão.

As dungeons do jogo são um dos destaques de Ni no Kuni. Além de bem variadas se tratando de ambientação, todas elas possuem desafios diferenciados, seja com um puzzles, minigames, labirintos complexos ou armadilhas nos terrenos, além dos óbvios inimigos que perambulam e baús escondidos. Repetição e enjôo certamente não são palavras que alguem vai encontrar no dicionário de quem joga a mais nova obra da Level 5.

As batalhas do jogo, diferente das aparências, são bem complexas e com dificuldade bastante elevada, principalmente a partir da metade do jogo. Ni no Kuni é basicamente em turnos com movimentação livre dentro de uma arena, podendo esquivar de alguns ataques, com outros do grupo controlados pela inteligência artificial. Além de utilizar os personagens humanos, é possível usar os Imajinns, uma espécie de “Pokémon” do jogo. Há inúmeras espécies de Imajinns, além de uma espécie de horóscopo, que influenciam no potencial do monstro com o usuário e no dano desferido ao inimigo. Os Imajinns, capturados em batalhas ou prêmios de eventos, podem ser evoluídos para versões mais poderosas, com direito ao jogador escolher entre diferentes resultados na hora da evolução final. Com a possibilidade de carregar até 3 Imajinns por personagem, mas só usar um de cada vez, o jogo, com sua alta dificuldade, vai fazer o jogador montar bem seu time e suas estratégias, porque, além de cada Imajinn ter um tempo limitado de utilização, todos eles compartilham do mesmo HP e MP do respectivo mestre. Recrutar o máximo de imajinns, mudar a escalação de acordo com o local e situação e tomar o controle de outros humanos da party para usar suas habilidades e imajinns são a chave para prosseguir, ou ao menos não morrer tão facilmente. O único ponto que incomoda um pouco fica na hora de trocar de líder, já que é impossível ir direto para um Imajinn, é preciso primeiro selecionar o humano, e só depois o monstrinho em questão, um tanto burocrático, e faz diferença em lutas decisivas com timings cronometrados.

O jogo também tem uma pitada da série Monster Rancher e dá ao jogador a possibilidade de aumentar os atributos e a afeição de um imajinn alimentando o mesmo. O mais interessante desse sistema, é que quanto maior a afeição do bicho, maiores as chances dele defender ataques dos inimigos automaticamente, por ter uma forte vontade de proteger seu mestre.

O grupo pode ser configurado para agir durante diferentes situações, como lutar sem ligar para MP, lutar dando cobertura ao líder ou lutar com prioridade em cura. Além disso existem os shifts, que servem como ordens de última hora para toda a party entrar na total defensiva ou ofensiva, esse último um ótimo recurso tático contra chefões. Apesar de maleável, o sistema não é completo, tampouco perfeito. A IA leva excessivamente ao pé da letra algumas configurações, como por exemplo um personagem configurado para dar prioridade em cura simplesmente ficar só pronto para curar, mesmo quando o grupo está longe do perigo. A falta de uma configuração para o computador usar itens também pesa em partes mais avançadas de jogo. Pra completar, todas as configurações táticas disponíveis simplesmente não podem ser alteradas fora das batalhas, sendo preciso estar lutando e no controle de um líder para tal. Não apenas as configurações como também as habilidades de cura de outros personagens que não sejam o Oliver não podem ser usadas fora das batalhas, o que deixa o jogo desnecessariamente mais difícil.

A navegação do jogo é feita através do clássico world map. O melhor de Ni no Kuni é a ótima sensação de liberdade, pois o mesmo está sempre “largando” o jogador nos imensos continentes para explorar por extras antes do objetivo, além de muito raramente limitar o caminho a ser percorrido. Pelo contrário, o jogo algumas vezes dá inúmeros objetivos, e deixa a ordem para concluí-los nas mãos do jogador. Além disso, o jogo oferece inúmeros meios de fast-travel, seja por meios de transportes ou magias, deixando o título ainda menos cansativo do que ele já não é.

Expandindo sem parar

Ni no Kuni dura cerca de 40 a 45 horas apenas na campanha principal, tudo dependendo de como o jogador dominou seus Imajinns e outros diversos recursos.

Além do percurso obrigatório, há muitas atividades opcionais esperando pelo jogador, como um cassino, um campeonato ao melhor estilo “Liga Pokémon”, tesouros espalhados pelo mundo a la “Hot and Cold” de Final Fantasy IX (PS1), cavernas e florestas escondidas no world map que guardam baús e índios, elementos enigmáticos como pedras e monumentos que só são explicados bem mais adiante, mais de 300 imajinns para colecionar, um sistema de alquimia que serve para criar melhores equipamentos, itens e comida, e side quests, dezenas e dezenas de side-quests, que são tão variadas em conteúdo que é impossível resumir do que se tratam elas. O mais interessante disso tudo é que a maioria das atividades extras dão recompensas valiosas, com destaque ao sistema de side-quests: a cada quest concluída, o jogador ganha pontos, que podem ser trocados por recursos, como habilidade de correr mais rápido, ganhar mais experiência em batalhas e maiores chances dos inimigos derrubarem itens raros.

Outra dimensão

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch é a prova de que o gênero ainda pode evoluir sem se descaracterizar, e de que os japoneses ainda são capazes de produzir excelentes títulos de grande escala, bastando apenas boa vontade. Um título riquíssimo em conteúdo jogável, didático e até mesmo literário, emocionando e prendendo quem joga e quem vê do começo ao fim.

Nota: 9,5




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