Arquivo do Autor para Rodrigo Mucciolo

23
mai
12

[Rodrigo's Review] Diablo III

Nome: Diablo III
Gênero: Rpg –  Dungeon crawler

Distribuidora: Activison-Blizzard Produtora: Blizzard
Plataforma(s): PC

The evil is back

Doze anos separam o lançamento de Diablo III para o seu antecessor. De fato, a Blizzard sempre foi conhecida por lançamentos demorados com a justificativa de atingir a qualidade máxima em seus produtos. Mas a empresa que nunca errou (como popularmente ficou conhecida) conseguiu a façanha de entregar um jogo compatível com as expectativas dos inúmeros seguidores da franquia, apos esse tempo, o mundo dos games mudou e muito.

Diablo III foi anunciado em 2008, o jogo é um gênero derivado dos Rpgs mais conhecido como: dungeon crawler. O termo é usado para designar jogos repletos de dungeons e/ou labirintos cheios de monstros, armadilhas e tesouros. Diablo funciona de forma diferente, é dividido claramente em dois momentos: seus níveis de dificuldade e a evolução do personagem. No jogo, Temos quatro níveis de dificuldade:  normal, nightmare, hell e inferno. Inicialmente o jogador apenas terá habilitado o nível normal e somente terminando a história principal podemos exceder ao modo de dificuldade seguinte. É verdade que a história do jogo é completamente consumida logo na primeira vez que terminamos, mas o conteúdo global do jogo está muito longe de ser acessível apenas com o modo normal.

As masmorras geradas aleatoriamente e espalhadas pelo jogo escondem os mais terríveis desafios, os mais duros inimigos, e as melhores recompensas. A qualidade do jogo só tende a aumentar com a evolução dos níveis, não são apenas graus de dificuldade, são novas experiências dentro do mesmo jogo. Iniciando um novo nível seu personagem continuará no mesmo level, e os itens encontrados desde o inicio são propícios a seu level atual.

A narrativa de Diablo III segue fiel as origens. Diferenciando dos Rpgs modernos o que significa que alguns jogadores poderão não estar habituados, mas nada que possa estragar a imersão do jogo. Passado vinte anos apos os eventos e Diablo II, o sinal nos céus confirma o que Deckard Cain, personagem conhecido da serie, refere-se no seu livro, que a eterna luta entre Arcanjos e Demônios está prestes a acontecer novamente. Ao lado de Leah, filha adotiva de Deckard,cabe a nos interromper a destruição da terra. A historia do jogo não é complexa, ao estilo da Blizzard, mas o seu desenrolar é bem produzido. Com um linha totalmente linear, não existe qualquer escolha do jogador que mude os acontecimentos finais do game, mas isso não atrapalha em nada a narrativa que é envolvente. Diablo III é o melhor  jogo da serie que transmite a historia aos jogadores, muito claro devidos aos excelentes vídeos que já estamos acostumados criados pela empresa.

Mas o que difere mesmo Diablo dos demais do gênero é a jogabilidade, dinâmica e acessível a qualquer tipo de jogador. Nos primeiros níveis a facilidade de se jogar é excelente para os iniciantes, afinal, levou um década para a terceira parte do jogo ser lançada e muita gente não conheceu Diablo II. Será necessário apenas utilizar o mouse e alguns numerais do teclado como atalhos para as suas skills. Nos demais níveis a jogabilidade fica mais complexa exigindo assim um grau maior de dedicação. É difícil descrever a evolução que o jogo tem entre os níveis de dificuldade, o jogo vai mudando totalmente a cada novo final, sua experiências são cruciais para poder vencer. As hordas de inimigos são vastas, dificilmente você enfrentará o mesmo inimigo por muito tempo,  e intermináveis durante as dungeons  exigindo assim sua experiência na mecânica do jogo a todo momento.

Imperdível trailer cinemático.

A ação em Diablo III é frenética, utilizando então do modo cooperativo é um festival de sangue durante a jornada. Jogar com outros amigos em Diablo III é muito simples, basta um clicar do mouse no menu principal, e pronto você estará com seus amigos expulsando os demônios da terra. Existe a possibilidade também de participar de jogos públicos, como alguns MMORPG, e o mais interessante é o jogo se adaptando ao números de jogadores e suas experiências, Diablo III mantém a dificuldade não importa quem está no momento jogando, jogar cooperativamente no jogo é muito proveitoso.

para enfrentar a jornada temos cinco classes para serem escolhidas de inicio, a Blizzard prometeu em breve novas DLCs com classes e atos novos, as classes disponíveis são : Barbarian, Demon Hunter, Monk, Wizard e Witch Doctor. Como o jogo mesmo intenciona é provável que você jogue com todas elas,afinal existe espaços no perfil do jogador no menu principal para isso. Cada herói pode chegar até level sessenta, o Maximo, mas evoluí-lo não é a única fonte determinante de experiência do jogo.

Em Diablo III a evolução do seu personagem é dividido entre: níveis, equipamentos e habilidades, essa ultima é a mais preponderante. Nos jogos anteriores Diablo tinha as skill trees, uma espécie de arvores de talentos, e as opções de caracterizar o seu personagem eram quase infinitas. Mas a complexidade desanimava muitos jogadores, com isso em mente a Blizzard adotou o sistema de habilidades, mais fácil de se utilizar e entender mas não significa que o jogo ficou menos customizavel. As habilidades são desbloqueadas automaticamente no decorrer em que vamos evoluindo, e as possibilidades de quantificar o seu personagem com elas é gigantesca. Podemos escolher até seis dentre mais de vinte habilidade distintas que são divididas em: ofensivas, defensivas, táticas, reativas, enfim a variedade é fantástica e a medida que passamos pelos níveis nos atos do jogo fica claro que foi a melhor opção escolhida. Existe também mais de dezesseis opções de características passivas que definem nosso personagem como será em geral.

Mesmo com todas essas opções o jogo ainda disponibiliza o sistema de runas, esse sistema pode ser utilizado em cada habilidade para amplificar ou até mesmo mudar a sua função durante a batalha. Dependendo do equipamento que está utilizando a sua linha de poderio pode mudar ainda mais, ou seja, a customização de Diablo III é eficaz, muito simples de utilizar e rica em detalhes.

No jogo o mundo é gigantesco e variado, repleto em detalhes e labirintos, existe muitos caminhos alternativos e secretos, aumentando mais ainda a longevidade. Os gráficos apesar de parecerem simples, são excelentes e trazem a  beleza necessária ao estilo. A Blizzard foi duramente criticada durante o projeto pelos fãs, com palheta de cores mais vivas o jogo ficou parecido com o World of Warcraft, mas o resultado final é muito satisfatório.

Mesmo levando somente 18 horas para terminar o primeiro nível do jogo, os bons tempo voltaram. É inegável que Diablo marcou a historia dos vídeo games, os dois primeiros jogos foram jogados e rejogados durante anos, a espera pelo terceiro tinha que ser atendida. Uma palavra que acredito que define muito bem a Blizzard em seus projetos é competência.

É incrível o trabalho que eles tem em se preocupar em cada detalhe, em fazer uma mecânica funcional e acessível, manter a qualidade gráfica para todos, desenvolver conteúdo para dar mais vida ao jogo e tantos outros detalhes que fazem de Diablo III perfeito. Sim, o jogo é completo e incrivelmente viciante, você vai passar horas em frente do seu PC jogando. Diablo III é um marco na historia, as mídias voltaram toda a sua atenção para os jogos em computadores, os consoles temporariamente ficaram esquecidos, filas gigantescas formaram na lojas no primeiro dia de vendas. não tinha como ser diferente, a espera acabou e foi recompensada. Tudo o que  os fãs esperavam do jogo está lá, mais uma vez Diablo será jogado durante longos anos . Sem duvidas, o melhor do gênero. Se ainda não jogou, corra e compre a sua copia. Afinal, Diablo finalmente voltou.

Nota : 10/10

 Trailer de lançamento do game, disponível desde 15/05.

17
mai
12

[consciência gamer] Futebol se joga com os dedos.

A Arte de jogar bola.

A velha discussão sobre o melhor jogo de futebol nunca vai ter fim. Enquanto alguns adoram a série Fifa, outros não trocam suas partidas de Pro evolution soccer, porém, vale lembrar que antes dos dribles de Messi precisos e os chutes de Cristiano Ronaldo com velocidade nos games de hoje em dia os títulos de futebol passaram por uma verdadeira revolução. De simples games anuais de esporte para um gênero próprio que atrai milhões de dólares aos cofres das empresas.

No início tudo era muito simples. Um dos primeiros jogos a fazer sucesso foi o International Soccer, para Atari, lançado em 1982. O jogo possuía gráficos simples, mas que representavam muito bem uma partida, já a jogabilidade era lento e não havia diferença entre os times que você escolhesse, todos estavam no mesmo nível.

Com a chegada de consoles mais sofisticado os games de futebol começam a ganhar relevância. Em 1989 a Jaleco lançou um jogo chamado GOAL! para o Nintendo 8bits. O título mostrava que os jogos de futebol podiam ser mais complexos, apresentando diferença técnicas entre os times. O Jogo se tornou em um grande sucesso no mercado era difícil achar copias do game sobrando nas antigas locadoras de jogos.

Nos PCs, o game que se tornou mais conhecido foi o Sensible Soccer, lançado originalmente para o Amiga. O jogo recebeu uma infinidade de continuações e versões para vários videogames, mesmo assim a série parou no tempo e foi ultrapassada por outros jogos com uma jogabilidade mais refinada. Os consoles começavam a se tornar a plataforma preferida dos jogadores de futebol virtual.

Com a chegada dos consoles de 16 bits vários títulos foram lançados, o jogos de futebol já era garantia de lucro. Em 1994 nascia o primeiro game de futebol licenciado, o Fifa Soccer, fruto de uma parceria entre a EA e a entidade máxima do futebol a FIFA. Revolucionário, é a melhor palavra para distinguir Fifa Soccer no mercado, com gráficos de ponta, vários times licenciados e campeonatos reais do mundo inteiro o game dominou o mercado. Nesse período apesar de simples começavam a acontecer os primeiros campeonatos digitais oficias de jogos de futebol.

O clima de uma partida de futebol finalmente foi alcançado e a indústria precisava dar um passo adiante. Em 1995 a japonesa Konami lança o inesquecível International Super Star Soccer. Este que pode ser considerado o responsável pela segunda revolução no gênero.O jogo usava a visão lateral do campo e era destacado por trazer jogadores muito maiores do que nos outros jogos . O jogo foi responsável também pela mudança de consoles de muita gente. Muitos donos de um Mega Drive acabaram trocando seus aparelhos por um Snes, apenas para poder jogar o futebol da Konami. Mais tarde o console da Sega recebeu uma versão do jogo, mas já era tarde. Os consoles de 32 bits já estavam se tornando populares e o jogo não fez muito sucesso.

Maior sucesso dos anos 90 foi WE 3.

Com a experiência adquirida com o game, a Konami se arriscava cada vez mais para refinar os jogos de futebol. Na quarta geração ela trouxe ao mercado,Goal Storm. O jogo com gráficos em terceira dimensão foi a primeira tentativa da empresa de trazer o futebol para os gráficos poligonais. Pode-se dizer que Winning eleven, lançado posteriormente e que alcançou um sucesso gigantesco é um sucessor espiritual de jogo.

A EA continuava com o sucesso de Fifa soccer e tornou o game anual lançando uma versão atualizada por ano. Com uma evolução praticamente imperceptível entre as versões anuais, os jogadores começavam a deixar a serie de lado. Mesmo desgastada, Fifa soccer ainda era lucrativo devido as licenças de Copa do mundo, Eurocopa, Liga dos campeões entre outras. A versão 2013 do game vai chegar no final desse ano com 500 times oficias, para todas as plataformas.

Mario Striker

Algumas produtoras aproveitaram o sucesso dos jogos de futebol e lançaram títulos divertidos e descontraidos no gênero como: Megaman Soccer para Super Nintendo e Mario Striker para GameCube que posteriormente recebeu uma sequência para o Wii.

Outra vertente dos jogos de futebol são os conhecidos como Manager. Nesse tipo de jogo, o jogador deve se tornar o cartola de um clube e controlar desde as contratações até acordos com patrocinadores ou o preço dos ingressos. O primeiro jogo do gênero foi o Football Manager, lançado pela Addictive Games que hoje os direitos pertencem a Sega. No Brasil, Elifoot, é o mais conhecido. Desenvolvido por um português,o jogo é simples e as transações e jogo acontecem todos ao mesmo tempo em uma tela sem muitos recursos. Existem pessoas que dedicam horas ao game, mesmo com tanta simplicidade.

Contudo, o jogo de maior sucesso no estilo chama-se Championship Manager. O game é praticamente uma religião, principalmente na Europa e contando com versões para várias plataformas. Todo lançamento é cercado de muita expectativa pelos fãs. Os jogos desse gênero fascinam tantas pessoas que tanto a EA quanto a Konami possuem seus representantes, com Fifa Manager e Pes Management, respectivamente.

Tela das transações de Championship Manager 2012

Os jogos de futebol chegaram ao seu ápice na década passada. A Ea reformulou a serie Fifa inteira na versão 2008 e reconquistou o mercado após longos anos de domínio de Pro Evolution Soccer.

Os campeonatos de futebol virtual geram milhões de dólares hoje em dia. Existem ligas e confederações formadas por todo o mundo. O campeonato mais conhecido é o WCG, que tem diversas modalidades, Fifa e Pes estão entre elas. No Brasil temos a CBFDV, fundada em 2005, com a sede em Brasília, a entidade conta com um estatuto regulamentador e tem como filosofia divulgar e aumentar a representação dos jogos de futebol virtual no país. A presidência fica a cargo de, Edivaldo dos Santos Junior. A confederação realiza um campeonato nacional por ano, com premiações para os melhores classificados que podem chegar a mais de R$ 20.000 para o campeão.

Seleção Brasileira campeã da etapa nacional WCG.

Orgânograma com as confederações regionais e nacional do Brasil.

Ao total temos 11 estados participantes, representados pelas suas respectivas confederações, que são : Acre, Ceara, Distrito Federal, Goiás, Maranhão, Minas Gerais, Paraná, Rio de Janeiro Rio Grande do Norte, Santa Catarina e São Paulo.

Existem também um ranking atualizado mensalmente o melhor classificado hoje no país é Goiás, com 137.55 pontos.

Os jogos de futebol são uma constante no mundo dos jogos eletrônicos, talvez o gênero que mais evoluiu nos últimos anos. A simulação está chegando a um estado impressionante, com isso, cada vez mais as pessoas começam a exigir a inclusão do futebol virtual nas olimpíadas. Impossível? Para um gênero de jogo que derivou de outro e alcançou recorde atrás de recorde, as possibilidades podem ser mínimas, mas estão ai.

O jogo de futebol virtual pode ser considerado a melhor representação de como os vídeos games passou de simples brinquedos para uma plataforma de entretenimento, devido a sua maturidade. Usados cada dia mais entre os próprios jogadores e técnicos, Fifa Soccer e Pro Evolution Soccer vão travar muitas batalhas anuais ainda e busca da perfeição.

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28
abr
12

[Consciência Gamer] Playstation – O MITO.

Caros Leitores do Jogador Pensante. O nosso Blog tem sempre o intuito de ser informativo e criativo, por isso procura sempre ser autêntico.

O post a seguir é fruto de um trabalho muito prazeroso, feito durante o mês de abril na página do Jogador Pensante do Facebook.

Gostaríamos demais que deixassem suas opiniões sobre o formato que adotamos para destrinchar toda a história do Playstation, um ícone que mudou eternamente a indústria gamística.

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Crônicas de um Fã por Video Games.

Playstation – O Mito.

Capitulo 1 – 1990

17/12/1998 – 23:03.

Estava muito tarde, uma noite fria e nebulosa com uma lua tão clara e flamejante que lembrava aquelas antigas histórias de nossos avôs sobre lobos que viravam homens e extraterrestres que procuravam respostas na terra. Abri meu Laptop e comecei a redigir rapidamente tudo o que descobri, tinha que ser enviado o mais rápido possível: eram informações vitais e confidenciais.  Chequei se o meu parceiro estava online. Estava, e rapidamente me falou:

– Comece a escrever. As informações não devem ser salvas em nenhum arquivo, o que você passar aqui hoje já estará na mesa dele amanhã.

Sem perguntar nada, entendi a mensagem. O momento era delicado. Nosso futuro dependia desse meu texto.

Então iniciei.

“Para explicar o porquê desse ponto crucial, preciso começar de onde tudo se iniciou: o erro que foi cometido a quase 8 anos atrás.

1990. A Nintendo e seu presidente em gestão Hiroshi Yamauchi procuram a Sony Japan, uma grande parceira da Nintendo no desenvolvimento de qualidade sonora. A reunião vinha com uma proposta: criar um aparelho de videogames revolucionário. Seu codinome? PSX. As conversas iniciais são excelentes e o projeto estava bem encaminhado. Em um futuro próximo, a Nintendo finalmente entraria para a nova era. O projeto era acoplar um aparelho no Snes, com leitura de Compact Disc (CD).

Como a Sony é muito competente nesta área de armazenamento de dados em um disco de plástico policarbonato, seus aparelhos de som denominados Discman eram manias mundiais, objetos de desejo entre os jovens e os adultos da década. Tudo parecia que ia ser fácil; duas antigas grandes parceiras unidas para massificar o mercado e globalizar mais a marca Nintendo e Sony.

O componente estava cada dia mais ganhando um formato: o aparelho se mostrava promissor e de fato importante para a trajetória das japonesas no mercado mundial, com o projeto quase finalizado e tudo já acertado.

Alguma coisa começa a desfazer a união das empresas. Em 1991 a Nintendo anuncia na antiga Consumer Electronics Show, ou CES, o rompimento da parceria e o inicio de um novo projeto com a Philips, rival da Sony nos aparelhos portáteis de CDs. Poucas informações foram dadas do por quê  de se desistir do lançamento do então denominado Play Station. O mercado ficou impressionado com o desmanche. Enquanto a Sega, rival da Nintendo na corrida da liderança já tinha disponível o Sega CD, aparelho similar e iniciado um projeto ambicioso e caro, a Nintendo deixava de lado um projeto promissor. Questões contratuais foram alegadas como o fim do acordo. De fato este é um dos grandes mistérios da indústria gamistica.

Ken Katuragi, grande nome alinhado ao projeto, parece não aceitar a resposta da Nintendo em cancelar o futuro novo console e sai em procura dos líderes da Sony para dizer que a empresa tinha competência o suficiente para fazer o projeto quase finalizado entrar no mercado como um console próprio. Ousado, insano ou ressentido, não importa. O fato é que Ken foi corajoso em enfrentar muitos paradigmas em colocar o projeto para frente. A Sony deu o aval, mas pediu garantias, essas prometidas pelo japonês, e foi mais longe: disse que a Sony teria o domínio mundial sobre um mercado que só crescia.

Projeto PSX. O console conceito da Nintendo e Sony.

Capitulo 2 – 1993

1993. o Projeto está finalizado e a Sony trabalhou bem em cima do que tinha produzido já para a Nintendo e foi mais longe fazendo suas próprias modificações no que achava necessário. Um grande avanço foi ela ter incluído o Memory Card, cuja a função era de armazenar o progresso do jogador nos jogos sem necessidade de códigos ou chips internos que os cartuchos usavam. Com tudo pronto, a divisão começou a enfrentar um enorme problema: o preço ainda era inviável e acreditavam que com um valor alto em um console novo de uma empresa desconhecida fatalmente o projeto não vingaria. Cortes foram necessários, obrigando a Sony a mudar substancialmente o console (pelo o que vemos hoje mudanças fundamentais e importantíssimas).

Com o preço em mente e um ano para anunciar a data do console para as lojas, eles saíram em caça de parceiras. A Sony não tinha credibilidade no mercado de games, podiam ser mestres em tvs e aparelhos de som, mas não eram ninguém quando se tratava de videogames. Com isso em mente, Ken teve a principal idéia que deu o empurrão necessário para o console vingar entre os programadores de jogos: todo jogo lançado para o console da Sony não eram cobrados os royalties que a Nintendo insistia em exigir das empresas para terem o direito de um jogo lançado no Snes, líder até então.

Com tudo arquitetado pelo ancora do projeto, foram em busca de parceiros pelo mercado mundial, que ainda era pequeno com amplo domínio Japonês. De início, a Sony conquistou a Namco. A Facilidade de produzir no PSX, o uso dos CDs e a garantia de estabilidade e lucros maiores facilitou a união.

Ainda era arriscado lançá-lo, então Katuragi acionou divisões européias e americanas para encontrar alguém que se interessava em produzir para o console. Devido a desconfiança de muitos…”

- Espera, não… não mas que merda!!!

- O que aconteceu, algo de ruim!!! – perguntei rapidamente e fiquei apavorado, não tinha conseguido terminar ainda a historia e precisava contar todos detalhes para entendermos melhor toda essa confusão que aconteceu. Aguardei e meu parceiro não respondia mais nada do outro lado alem da frase desesperadora. Já passara da meia noite, em meu quarto o frio, meu corpo estava congelando, o aquecedor estava quebrado nesta espelunca que aluguei para coletar as informações.

- Prontinho, ufaaaaa… foi por pouco. Ele respondeu.

Então perguntei o que aconteceu, fiquei preocupado, podia ser qualquer um, talvez estávamos também sendo investigados?

- Nãããã não foi nada!!! Só a impressora que travou e não estava imprimindo mais.

- Você está de brincadeira, meu coração quase saiu pela boca, pensei que tudo estava perdido, não estamos brincando aqui, não posso salvar esse arquivo em disco e nem ao menos enviar por e-mail nada que guarde informações. – tentei ser enfático nas palavras para que ele desse mais atenção e respirei fundo, busquei um cobertor, e voltei a contar os planos da Sony.

Capitulo 3 – 1995/1997

“…poucos acreditaram mas a Sony tinha conquistado uma boa parceria para dar continuidade ao projeto e agora era a vez da EA confirmar toda a sua linha de esportes no console anualmente. Tudo pronto, já era 1994: o ano do lançamento do divisor de águas da indústria gamistica. O Playstation, agora lançado no Japão em 3 de dezembro de 1994, conquistava suas primeiras unidades vendidas. Vendas expressivas superando todas as expectativas! Foram comercializados 100 mil unidades no primeiro dia, com seus 8 games iniciais. O destaque foi Ridge Racer um jogo de corrida exclusivo adquirido com a parceria da Namco.

Em Maio de 1995, o Playstation, disponível só no Japão, alcança seu primeiro milhão em vendas. Nesse mesmo mês  acontece a primeira Electronic Entertenainment Expo, a E3, cujo tema principal é a briga entre Sega Saturn e Playstation pelo mercado americano. A Sega, que deveria apresentar o preço e jogos de lançamento do Saturn, já marcado para 2 de setembro , confessa que tudo era mentira e que o console já estava disponível de imediato em algumas lojas, por um preço altíssimo. Foi a chance que a Sony precisava. Então Ken Katuragi, agora presidente da divisão de vídeo games da sony dispensou o discurso no dia seguinte, subiu ao palco e disse apenas: “Duzentos e noventa e nove”.

Setembro de 1995: a Sony invade o mundo, começava a comercializar o Playstation no mundo inteiro. No primeiro dia mais de 100 mil unidades comercializadas com Ridge Racer como carro chefe. E no Japão, o PSX ganha seu primeiro game a ultrapassar a marca de um milhão de copias: Tekken, um exclusivo game de luta da parceira Namco.

Agora mundialmente conhecido e à frente do rival, começavam a produtoras a procur a Sony em busca de firmar novos exclusivos de peso. A primeira foi a Capcom ,conhecida por Megaman e Street Fighter. A empresa disse que tinha um projeto ambicioso e diferente de tudo que o mercado poderia oferecer. O projeto foi batizado de Bio Hazard. O jogo teve seu nome alterado no resto do mundo para Resident Evil. Estudos acreditaram que o novo nome encaixaria melhor ao projeto mundialmente. Um sucesso, o Playstation em 1996, no lançamento do Residente vil já passava da casa dos 4 milhões de consoles e o game da Capcom impulsionou exponencialmente o console ao topo. Assim se tornando o primeiro grande motivo para se ter o Playstation, o famoso System Seller.

Olhando o sucesso do console, a Sony entendeu que para se manter no topo não precisava de acessórios diversificados, e sim manter o preço do console baixo e buscar novos exclusivos de peso e diferenciados. Com isso em mente e em busca de uma mascote para representar o console, a Sony convidou a Naughty Dog a criar um game para rivalizar as mascotes da Nintendo e Sega: Crash Bandicoot nascia no segundo semestre de 1996 e fez jus ao console.

Com um portfólio notável, a Sony foi em busca da principal parceria da era 32 bits. A então líder absoluta no gênero favorito da época (os RPGs japoneses), a Squaresoft, se unia a Sony para dar continuidade a sua principal serie: Final Fantasy deixava de ser exclusivo da Nintendo e se juntaria ao Playstation e em breve seu 7º capitulo pousaria no console da Sony e usaria mais de um CD. A Squaresoft alegou que o uso de cartuchos no Nintendo 64 atrapalhou a produção do Jrpg no novo console da Nintendo.

Mas antes do estrondo que Final Fantasy VII causaria na industria no final de 1996, chegava ao console Tomb Raider, um jogo ocidental com um heroína em busca de artefatos místicos, outro sucesso que garantiu mais ainda a solidificação da marca no mercado.

Janeiro de 1997 o mundo pára. Final fantasy VII dá as caras e mostra como deve ser um verdadeiro jogo da quinta geração em seus impressionantes 3 CDs. Tinha belas apresentações em computação gráfica, um jogo massivo e completo. O Playstation já passava dos 10 milhões de consoles vendidos e deixava cada vez maior a distancia para o Sega Saturn, e se algum dia sofreu um incomodo pelo Nintendo 64 esse dia foi liquidado com os 2.3 milhões de copias de FFVII vendidos nos 3 primeiros dias do jogo no mercado. Foi o fim para qualquer concorrência. O verdadeiro divisor de águas para a Sony, a Squaresoft e para o mercado que crescia abruptamente com a maturidade que o Playstation passava.

Novembro, o DualShock é lançado. É quase igual ao Dual Analog, controle atual do videogame, porém, com apoios mais curtos, botões L e R menos rígidos, dois motores de vibração, um a cada lado e as duas alavancas analógicas perderam a pequena concavidade e ganharam revestimento de borracha. Com forte suporte das produtoras, o DualShock se tornou o controle padrão no fim de 1998 e passou a ser vendido junto com o console, redefinindo todos os outro controle que vieram depois dele. Em Dezembro chegava Gran Turismo, um projeto ambicioso dos estúdios internos da Sony que teve inicio em 1992. O jogo foi um marco por trazer simulação da realidade nas pistas. Vendeu incríveis 11 milhões de copias.

Capitulo 4 – 1998

Entrada de 1998, a Sony despeja nas lojas Tekken 3, um exclusivo que vendeu no primeiro dia 1 milhão de copias. O jogo estabelece um novo padrão no mercado: a Namco trouxe um jogo dedicado a arcades para o console com qualidade ainda maior. Nada se comparava ao PSX e a sua line-up era superior a tudo que encontrava no mercado rival somado, o console da Sony tinha os melhores jogos em todos os gêneros. A estratégia traçada no inicio do projeto funcionou perfeitamente e agora só restava o golpe final na concorrência.

Setembro desse ano o console da Sony sofre uma redução no preço para comemorar os 3 anos no mercado mundial e a liderança absoluta, agora o Playstation custa ainda menos. Em outubro, a Konami lança um projeto audacioso com o apoio da Sony e chega ao mercado Metal Gear Solid, o game que tinha como ambição transformar a industria em arte e estar acima do cinema e qualquer outra forma de entretenimento. De fato o game de Solid Snake chegou próximo a isso: tinha um roteiro impressionante. Inaugura  magistralmente o steath game e adicionava um ícone na industria: Solid Snake era muito carismático e as pessoas adoravam o personagem. Foi o fim da linha para todos, o jogo passou dos 6 milhões de unidades e a biblioteca do console dos 3 mil jogos lançados.  O Playstation simplesmente tinha mais consoles vendidos que seus rivais somados, nada menos que 50 milhões ao final da data que lhe escrevo…”

- Tudo bem você fez a lição de casa, mas e o que lhe pedimos?? – O agente com quem conversava questionou.

Disse para ter calma que eu precisava explicar muito bem a historia para que todo o plano arquitetado corresse bem. Foi então que comecei a escrever os futuros planos da Sony.

“…simplesmente precisamos cancelar tudo o que imaginamos para a próxima década. A Nintendo não está preparada para enfrentar de frente o novo console da Sony. O Playstation 2 é incrível, eles vão repetir tudo novamente: o planejamento de sucesso do PSX vai ser reutilizado no seu sucessor, o console vai usar a nova mídia que criaram ano passado, o DVD, e além disso o console tem retro compatibilidade com o primeiro e a gameteca do console já conta com alguns exclusivos de peso em produção, todos seqüências dos maiores sucessos do Playstation. O console é poderoso e oferece gráficos incríveis as pessoas vão ficar de boca aberta, muito acima do Nintendo 64 e faz do Dreamcast um videogame ultrapassado.

A data de lançamento é para ano que vem em 1999 e vai apresentá-lo e já colocar no mercado Japonês.  É preciso cancelar todo o projeto Dolphin. Temos tempo de procurar criar um console compatível com o poderio que a Sony vai entregar em 99 no Japão e 2000 para o resto do mundo, com jogos exclusivos no lançamento da Squaresoft.

Junto com esta carta vou enviar todas as planilhas do projeto do PS2 que copiei.”

Capitulo 5 –  Para Sempre

Fiz o melhor que pude no decorrer dos meses que passei nos prédios da Sony como agente secreto. Todos me conheciam como um estagiário que veio da Europa entender um pouco de como era um departamento de videogames. Passar como uma pessoa curiosa procurando informação era muito fácil e os funcionários da Sony não se sentiam ameaçados em nenhum momento. A fase que a empresa vivia era formidável.

Encontrei a área disponível para projetos futuros, ficava entre o ultimo andar e a sala da presidência logo embaixo. Tive que me desdobrar muito: a vigilância lá era maior que o comum da empresa. Não tinha como não ser diferente, afinal ali eles produziam o Playstation Dois.  Levei por volta de cinco meses até conseguir uma brecha, conquistei a confiança de funcionários envolvidos no projeto e disseram que eu poderia entrar e entender melhor a criação de um novo console.

Um mês colhendo informações, meu sentimento não era dos melhores, pois fiquei envolvido com o pessoal que trabalhava lá. Mesmo assim mantive a minha palavra e toda a informação que descobri sobre o PS2 eu enviei para a Nintendo, que estava me pagando. Tinha que manter o profissionalismo.

No dia após entregar o projeto para a Nintendo recebi um e-mail para retornar e terminar a conversa pessoalmente. Viajei imediatamente em um avião de uma empresa local, muito confortável, com comissárias atenciosas e um comandante bem experiente. Já estávamos próximo do Natal e eu não tinha com quem comemorar: minha família era o meu serviço de agente secreto. Cheguei ao  prédio da Nintendo adiantado. Me receberam muito bem e pediram para eu aguardar em uma sala  magnífica, nas paredes tinham vários quadros dos jogos de maiores sucessos da empresa, as poltronas tinham em suas estampas controles desenhados e em nossa frente um mural encantador com a primeira unidade do Nintendo 8 bits.

- Isso é tudo o que você colheu nesses quase 7 meses?? – O presidente da missão entrou na sala e já se dirigiu a mim com a pergunta.

Expliquei tudo mais rapidamente a ele novamente e reforcei que a Sony estava preparada para reinar absoluta no mercado novamente. O Presidente então ficou alguns minutos lendo o minha carta, viu os projetos da Sony, balançou a cabeça como se caçoasse do que lia, olhou fixamente para mim e disse.

- Já que isso é tudo, e não descobriu nada demais, não precisamos mais dos seus serviços.

Ele foi mais irônico do que arrogante, achou que eu exagerei em tudo o que disse, parecia que estava com rancor por ter errado no passado… não tenho certeza.

Minha missão não teve utilidade para a Nintendo. Não tinha o porquê de  me sentir preocupado com os planos da Sony. Deixei o serviço de agente após esta missão como havia prometido há muito tempo e os anos se passaram.

Assisti de longe o lançamento  massivo do Playstation 2 e a força que o mercado o aceitou, vi a Nintendo continuar acreditando somente em seus produtos e lançar o Nintendo GameCube, o antigo projeto Dolphin, baseado ainda em suas  idéias e nada de minha missão foi utilizada. A Nintendo mais um vez teve a chance de mudar o rumo do mercado e não quis acreditar.

Epílogo: 2006

Estou em uma fila, no oriente, por volta das nove horas da manhã. O motivo: ser um dos primeiros compradores do Playstation 3.

Na fila conversei com varias pessoas durante o tempo em que esperávamos nossa vez, em especial com um garotinho de cabelos espetados, com cerca de 10 anos. Era fã de One Piece. Nunca entendi direito o sucesso desses desenhos. Como um bom historiador, comecei a contar tudo sobre o que a Sony tinha feito no mercado de consoles.

“Graças a ela o mundo inteiro voltou os olhos para o mercado de videogames. Como te disse, em 1995 os vídeo games não passavam de brinquedos caros. Hoje é uma central de entretenimento e foi o PSX que mudou para sempre o que entendíamos de videogames, muito devido aos seus jogos sempre voltados a um publico mais amplo e tinha inúmeros sucesso aos longos de seu ciclo. O Playstation em 2006 vai ser descontinuado, mas fica a prova que foi o divisor de águas, ele tem mais de 110 milhões de unidades vendidas no mundo, teve seu visual melhorado no inicio da década, ficou mais bonito e pequeno, recebeu grandes jogos até 2001 e depois seqüências anuais de jogos para multidões.”

Contei quase a historia inteira para o garoto. Ele não tirava os olhos de mim e deu toda atenção. Então entendi que a Sony fez muito mais pelo mercado do que a Nintendo acreditava ter feito. O Playstation mudou o mundo para sempre.

BOX ESPECIAL

os logos inicias do Playstation, antes da arte final.

20
mar
12

[Epoch -The time machine] Vagrant Story

Nome: Vagrant Story
Gênero: Jrpg

Distribuidora: Square-soft Produtora: Square-soft
Plataforma(s): Playstation, Playstation 3 (PSN)

Versão analisada: Playstation one

Bem vindo a Léa Monde

O enredo de Vagrant story é uma de suas principais atrações, desenvolvido para intrigar o jogador no desenrolar da historia cheias de reviravoltas, sem duvidas um espetáculo a parte na obra de Yasumi Matsuno, criador e diretor do game, envolvendo uma complexa trama política em um ambiente medieval.

Valendia é uma terra que sofre anos com uma terrível guerra-civil, onde o coração de tudo está em Léa Monde,que foi uma das mais prosperas e maiores cidades de Valendia. Referencia entre as demais cidades, com seus muros impenetráveis, praticamente invencíveis contra inúmeras batalhas da época. Contudo após um terremoto há mais de 25 anos, está a passar pelos seus piores dias e levando tudo ao caos e desordem.

Asheley Riot, um agente de 20 anos pertencente a organização “valendia Kinghts of the peace” ou VKP, dentro da organização, Asheley é membro de uma divisão responsável por manter a ordem secretamente são denominados de “Riskbreaker”.
Convocado para ir até Léa monde, e investigar uma ligação entre um líder cultista Sydney Losstarot e um renomado membro do Parlamento Valendiano Duque Bardorba.

A trama de Vagrant story de um briga política apesar de complexa e estigante é somente um pano de fundo, para o real objetivo do game no decorrer da obra percebemos que tudo se desenvolve sobre o personagem, Asheley que se tornou agente, mas esqueceu totalmente seu passado. No inicio de sua missão protagonista encontra Sydney, um misterioso líder de um clã, Sydney tem poderes psíquicos e em seu encontro infortuno com o agente utiliza desses artifícios e faz com que o agente comece a lembrar de seu passado e o que realmente aconteceu com a sua família.

Vagrant Story era ambicioso, um produção cara para época, não utilizava CG´s recurso muito usado antigamente para melhorar e facilitar o desenvolvimento da historia,  invés disso utiliza o próprio motor gráfico para produzir as Cut-scene, as falas usam balões com textos, parecendo assim uma historia em quadrinhos. O game tentava unir o que tinha de melhor no universo gamer em um único jogo.

Resident vil, Metal gear solid, Zelda: ocarina of time e Final Fantasy eram absolutos, referencia para todas as novas propriedades criadas, qualquer gamer tinha alguma dessas series como sua favorita. E justamente ai que entra Vagrant story, a Square-soft queria um produto que agrada-se todos estes públicos. Missão nada fácil, e necessitava de alguém competente.

 Matsuno, tinha em suas mãos uns dos projetos mais caros e criativos, era altamente competente para desenvolver o projeto e eterniza-lo na mente dos jogadores, em seu currículo tinha Final Fantasy tatics um hit na era PSX. A cargo de criar o sonho da empresa em realidade, ele usou muito de seu sucesso anterior no coração de Vagrant story que se passa em um ambiente extremamente obscuro e apático, a intenção era manter os jogadores sempre atentos, o game não  tem há disponibilização dos jogadores lojas e nem vendedores. A principal fonte de força são as armas encontradas em baús ou dos inimigos e as customizações das mesmas, um show a parte no projeto, você passará horas e horas disponibilizando a Ashely a melhor arma possível com as possibilidades dentro do menu.

Vagrant Story, é um jogo raro e quase perfeito, com o foco na corrupção política.  Ashley se vê em um jogo de gato e rato, correndo atrás da verdade sobre sua missão e tentando ao menos descobrir o seu passado, mas mesmo tendo uma trama envolvente, o enredo de Vagrant Story não é seu único forte.  O sistema de batalha do game é detalhado e intuitivo, ao vê-lo a primeira impressão e de estar jogando Parasite eve ou similares. Mas em Vagrant Story o sistema é levado ao ápice trazendo inúmeras possibilidades de combos e estratégias ao jogador, deve levar tudo em conta no momento da batalha,a distancia dos inimigos, a arma que está utilizando ao desferir o golpe, tudo em fração de segundos, dependendo da precisão e pericia do jogador combos podem ser criados e maximar seus hit´s no ataque sobre os inimigos.

A customização é rica e inovadora para a época, você tem um leque de inúmeras armas e cristais para fundir e forjar uma nova arma mais forte ou  mais rápida. O jogador poderá escolher desde lutar com os próprios punhos até utilizar armas como bestas, espadas, machados, entre muitos outros, cada um com seu determinado poder de alcance e de dano.

Vagrant Story tem cenários fechados e segue ao estilo de Metal gear solid, aonde cada sala existe um determinado numero de inimigos e segredos, a idéia de ser um mix de inúmeros games se aplica ao cenário também, sempre escuro e tenso, a idéia era transmitir a tensão de residente vil com as surpresas de Metal gear solid.

Os cenários medievais caíram de forma esplendorosa ao estilo de arte do game, com desenhos mais globais o game tentava se distanciar de um produto oriental e ser algo mais comum entre todas as culturas. Os puzzles do game na maioria das vezes com caixas para se empurrar davam uma longevidade a produção, sempre que aparecia um certamente algum item secredo ou nova arma estaria disponível no cenário.

Nos gráficos, a Squaresoft usou e abusou do hardware do PSX fazendo com que o game fique acima de tudo o que tinha de melhor para o pequeno console da Sony. Usando de cores opacas, e com uma câmera que auxilia a magnitude da beleza de Léa Monde, Vagrant Story sem duvidas tem os melhores polígonos já construídos na era 32 bits, muito claro devido a época de seu lançamento em 2000 estavamos iniciando a geração 128 bits, mas Vagrant Story mostrava que ainda sim poderíamos ficar impressionados com um games desenvolvido para a geração dos cd´s.

Tudo estava aqui, o game tem gráficos de ponta, sistema de customização único, personagens carismáticos,som um show a parte, as musicas caiam perfeitamente no clima dos cenários e davam o clima épico necessário, calabouços bem construídos, um ótimo enredo e atmosfera incrível. Mas mesmo tendo um projeto caro e ambicioso desses, com inúmeras notas perfeitas ao longo do planeta e criticas favoráveis. O que deu de errado que Vagrant Story não alcançou nem um milhão de copias vendidas no mundo todo.

O ano de lançamento do game de Asheley foi marcado por muitas novidades com o sucessor de seu console, mas talvez esse não foi o único erro de Vagrant Story, o game pecava por não levar em conta jogadores novatos com pouca experiência em adventures ou Jrpg´s, a customização pode ter afugentado muitos jogadores por parecer complexa demais, o sistema de batalha exige conhecimento com games com danos por pontos e armas necessárias para o momento, e isso era pouco explicado no mesmo, sendo com que alguns jogadores desistisse logo nas primeiras horas. E os próprios cenários um de seus pontos mais altos também pode ter sido um erro, Vagrant story passa a maioria do tempo em ruínas e cavernas, sem uma variação necessária para novos jogadores, o game apostou nos fãs da empresa que eram aficionados por qualquer projeto desenvolvido.

Um game que marcou época, está nas lista de as maiores produções de todos os tempos, com um belo 40/40 na famitsu, e notas altíssimas em outras revistas especializadas, Vagrant story vai te levar a descobrir o que aconteceu de fato a família de Asheley Riot, fará com que você duvide da verdade, te obrigará a ter mais atenção ao mínimos detalhes no cenário, será uma experiência fabulosa, única e para sempre eternizada na memoria daqueles que um dia ousaram encarar os poderes pisiquicos de Sidney em valendia.

Nota: 9,5/10

Abertura original do game

Principais personagens da trama


06
mar
12

[Especial mass effect 3] Parte IV – A ampliação em massa

06/03/2012 o dia do lançamento do fim da trilogia de Shepard, o Comandante de Normandy que em sua missão final só resta a esperança de poder sobreviver a destruição da terra.

Mass Effect se tornou um franquia influente no mundo gamer, seus 2 primeiros games quando lançados pararam o mundo, toda a atenção da mídia foi voltada a saga de Shepard e na terceira parte o resultado disso chegou na ápice, Mass Effect 3 em pré-vendas já supera Mass Effect 2 o mais vendido até então e com o novo modo multplayer não há duvidas que a franquia conquistará muito mais consumidores, mas a terceira parte é o fim do game da Bioware, para Shepard sim mas o universo do game tem muita coisa ainda para passar aos jogadores.

Cada dia é mais eminente um MMO de Mass Effect, o famoso estilo de RPG online com força nos pc´s se enquadra no universo do game e segundo Dr. Greg Zeschuk, ele disse que dependendo da reação do publico com Star Wars: Old republic (já lançado), o projeto poderia acontecer, ele disse que Mass Effect tem tudo o que um verdadeiro RPG online precisa, inúmeras raças, planetas a serem explorados, e uma historia com questões políticas para a sobrevivência. Tudo vai depender dos fãs para a Bioware o futuro do MMO de Mass Effect só depende dos consumidores “se o publico pedir por que não? seria muito interessante…” disse em uma entrevista Dr. Ray Muzyka, para ele a serie tem potencial de ser o novo Star wars, toda a complexidade do jogo pode ser facilmente transferida para um novo game voltado para o mundo online.

Mas o futuro da IP (propriedade intelectual) não se prende somente a um RPG de jogabilidade massiva online, para a EA a serie tem potencial para se tornar a principal no plantel da empresa, sinônimo de qualidade e referencia para o que os estúdios da EA são capazes de produzir a empresa crê nisso e está fazendo de tudo para expandir a idéia.

Um filme baseado no game é um passo importante, porem está sendo tomada toda a cautela necessária, a EA ou a Bioware não querem estragar a imagem do game com um filme aquém do esperado pelos fãs do game e de cinema que esperam encontrar na telona um filme nos moldes de Star Wars e Star trek, cheia de ação e guerras espaciais. Legendary pictures conhecida por 300,  Batman: Dark Knight entre outros ficou a cargo do projeto. Pouco se sabe do filme, há boatos que o ator escolhido para interpretar o Comandante Shepard nos cinemas é Matthew Fox, o Jack da serie Lost, segundo informações um painel do filme seria colocado na Comic Com de 2011 mas nada foi mostrado, a acessória da empresa diz que o projeto está indo muito bem, mas que é algo para longo prazo por isso nada apresentado ainda.

É certo que a EA está cuidando com carinho do futuro de Mass Effect, afinal a serie se tornou a sua menina dos olhos, com capacidade de inúmeros projetos, segundo fontes o game pode aterrisar não somente nos games de jogabilidade online como também em um RTS, muito popular entre os jogadores de games nos PC´s.

Um projeto que está próximo de chegar é Mass Effect infiltrator, jogo para IOS. Os celulares vão receber sua própria versão do game, com gráficos incríveis e historia própria que pode influenciar também na serie principal, podendo até destravar novos planetas. No pequeno game, vai ser encontrado todas as armas, e criaturas já vistas na serie, terá muitos recursos voltados a jogabilidade de cover, por ser para celulares a EA quis que a serie se simplificasse então o jogo é como um TPS mas com os requintes da saga espacial que já conhecemos nos consoles.

Mas e Mass Effect 4, sim ele vai existir, a Bioware já garantiu que a serie vai continuar numerada e que a quarta parte  vai aparecer mais cedo ou mais tarde, talvez agora ela ganhe um subtítulo, mas dificilmente será nesta geração, a Bioware conseguiu seu sonho inicial que era terminar a trilogia em uma única geração, provavelmente o próximo projeto da opera espacial seja uma nova trilogia mas para a próxima geração de consoles. Dificilmente Shepard será nosso Comandante, ou será, só depende dos fãs.

Hoje em todo o mundo a Saga de Shepard se encerra, um lançamento que ficará marcado na historia, será o fim da epopéia de um comandante ideal criado pelo próprio jogador. Ao fim de Mass Effect 3 todos teremos um sentimento mutuo, de dever realizado e tristeza por se encerrar uma das sagas mais fantástica criada no games. Mas ao que tudo indica esse sentimento durará pouco, com tantos projetos em mãos e a obcecação da EA em fazer de Mass Effect um gigante maior que já é, teremos muita coisa boa pela frente para está serie incrível que conquistou o mundo.

Caros leitores, quero agradecer profundamente pelo apoio ao projeto, recebi bons feedback pelo o que foi feito durante estas 4 semanas, como grande fã da serie eu me senti na obrigação de ajudar a todos sobre oque é Mass Effect e fico feliz em ajudar que não conhece ainda estes games fantásticos, se ainda não jogou não perca tempo aproveite que Mass Effect 3 está entre nós e aprecie uma obra de arte memorável.

23
fev
12

[Especial Mass Effect 3] Parte III – A invasão em massa.

A INVASÃO EM MASSA

Cada parte da franquia Mass Effect foi criada com um tema base, Mass Effect seu tema era a viagem entre galáxias, a segunda parte foi a missão suicida e na terceira não poderia ser outra se não uma invasão alienígena sobre a Terra, afinal nenhuma saga interplanetária estaria completa sem uma guerra pela sobrevivência.

TAKE EARTH BACK (tome a terra de volta) você vai ouvir muito sobre isso no lançamento de Mass Effect 3 marcado para dia 03/06/2012 mundialmente, na Europa sofrerá um pequeno atraso o game vai chegar 3 dias depois, a franquia chegorá em seu auge toda a atmosfera do  primeiro e a ação do segundo vão se encontrar em Mass Effect 3, o jogo vai unir o que há de melhor nos dois primeiros.

Mass Effect 3 será uma experiência única no universo gamer, Casey Hudson, produtor executivo e criador do jogo, acredita que a Terceira parte de uma trilogia é a mais fácil de produzir pois da a liberdade necessária para o game decorrer sobre a historia, ou seja, a opera espacial criada pelos canadenses que conquistou o mundo com um enredo complexo, diversas possibilidades de personalização, conversação e um bom sistema de combate, terá proporções mais amplas, segundo Casey o primeiro game é como um dicionário ele abre a possibilidade e resposta para tudo o que vem a seguir, já a segunda parte ele acredita ser a mais difícil de produzir, por não ter a possibilidade de se aprofundar muito na trama e na terceira parte o destino da Terra está em nossas mãos.

Mass Effect 3 promete ser o melhor da trilogia. Maior, mais detalhado e situado pela primeira vez na Terra. Casey já revelou vários novos aspectos do título, durante o seu desenvolvimento, aumentando assim a expectativa. A idéia da Bioware é desenvolver um universo realista, digno dos jogos anteriores e da mitologia criada.

A primeira novidade é que em Mass Effect 3 sua equipe será menor. Os games anteriores tinham uma necessidade de uma tripulação maior, mas este vai priorizar os relacionamentos entre os personagens. Isso não quer dizer que algumas figuras não vão mais dar as caras, apenas que você não poderá mais controlá-las. Se determinado personagem sobreviveu ao final de Mass Effect 2, então você provavelmente irá encontrá-lo em algum lugar da galáxia. Haverá também novos planetas que antes só tinham sido citados nos anteriores.

E por falar em mundos, a Bioware promete que serão grandes. Os Reapers, raça de máquinas sintéticas orgânicas e inimigos do jogo, são enormes e precisam de mais espaço para acomodá-los, gerando corredores mais largos e vastos ambientes abertos para batalhas dramáticas, talvez um dos melhores trabalhos com cenários enormes construídos com a Unreal engine.

O combate atual, baseado em um sistema de cobertura que permite se proteger e comandar sua equipe será mudado. Agora os inimigos também terão táticas para se espalharem pelos cenários e buscarem juntos a melhor maneira de cercá-lo, com uma inteligência artificial totalmente nova, usando distrações e até devorando aliados para recuperar energia. Não há mais lugares seguros e  agora teremos menor tempo para pensar, com o planeta  sendo invadido, os Reapers aparecem por todas as partes, a tensão é enorme o jogador tem que ficar atento a todos os lados, a Terra vai ser totalmente dizimada, os Reapers tem a tecnologias mais avançada de toda as outras raças conhecidas, basta a Shepard tentar convencer e unir o maior numero de combatentes para proteger o que sobrará de seu planeta natal.

Para aprofundar a experiência de RPG, as armas serão mais detalhadas e customizáveis. Modulares, elas poderão ter até cinco modificações em diferentes aspectos, como zoom, capacidade e impacto da munição através de peças novas, e poderão ser ajustadas a diferentes situações, dependendo do contexto. Além disso, receberão um novo tratamento sonoro, para soar de acordo com as partes usadas e os ambientes em que forem utilizadas, Shepard agora terá novas possibilidades de ações no combate, como a possibilidade de rolar pelo chão estando por trás de uma cobertura, além de um novo sistema de sincronização de animações, que permite novos movimentos de acordo com sua distância em relação ao inimigo.

As conversas em Mass Effect sempre foram importantes, e no terceiro capitulo não poderia ser diferente o game terá mais de 40 mil linhas de dialogo o dobro do anterior, abrindo assim o leque gigante de possibilidades e decisões durante a jornada.

Mais completo, diversificado, amplo e angustiante, o fim da trilogia do comandante Shepard é um resultado de tudo o que vimos ao longo desses anos, tudo vai ser reformulado e melhorado. Sempre pensando nos jogadores, a Bioware ficou atenta as criticas aos anteriores, e buscou acrescentá-las no terceiro capitulo. Certamente Mass Effect 3 vai figurar entre os melhores do ano, não há duvidas quanto a isso, a receita do sucesso está nas mãos da Bioware o game se tornou um hibrido para os fãs de Shotter e RPG, toda a experiência dos jogos anteriores cria um expectitiva enorme sobre o derradeiro capitulo. A Invasão na Terra pelos Reapers é a grande sacada, criando assim um clima extraordinário em que tempo está contra você,o jogador ficará preso a missão. A produtora promete que no fim do game dependendo de nossas decisões a Terra pode ser completamente aniquilada pela raça misteriosa.

Apesar de ser o Fim da trilogia Mass Effect 3 não vai ser o fim da serie a Bioware já prometeu que o universo do game ainda é enorme e as possibilidades de criação são grandes, mas Shepard pode não ser mais o personagem principal, com tudo o que já vimos na trilogia principal, provavelmente Mass Effect vai estar na cabeça dos gamers ainda por muito tempo.

TRAILER SENSACIONAL DE INTRODUÇÃO

QUEM SÃO OS REAPERS

Os Reapers, conhecidos como as máquinas antigas, são uma raça de maquinas altamente avançada. Eles residem na parte mais obscura do espaço, o espaço vasto, aonde não há qualquer tipo de estrelas, estavam hibernando por anos até o sinal para voltarem.

Sua origem é completamente desconhecida. O primeiro Reaper sabe-se que comnicava através de vida orgânica. Segundo Saren Arterius, afirmou os Reapers não tem começo nem fim, seu proprio nome verdadeiro é um mistério, ”Reapers” foi um nome dado pelos Protheans, e Saren afirmou que a escolha dos Protheans é irrelevante ”… Eles simplesmente são.”
Ele tambêm revelou que os Reapers foram os criadores originais de Citadel e da rede de retransmissão em massa, utilizada para as viagens com a Normandy.

 

16
fev
12

[Especial Mass Effect 3] Parte II – A decisão em massa.

A DECISÃO EM MASSA.

Toda  ação provoca uma reação, devemos traçar o caminho com planejamento, realidades sobre o nosso cotidiano e era nisso em que  se baseava a Bioware para a criação do mundo de Mass Effect.

A Ideia inicial era de que cada jogador tivesse um Mass Effect diferente, o desejo da empresa canadense era realmente de criar um mundo onde o jogador ficasse submerso e realiza-se a missão como se ele  fosse o próprio Shepard.

Com objetivos grandiosos o trabalho em desenvolver Mass Effect era complexo e exigente, o projeto  começou logo após o termino de KOTOR com idéias iniciais em pequenos esboços, tudo precisava estar alinhado e organizado para o universo de ME acontecer tinha que parecer real para que o jogador sentisse a vontade de Shepard em salvar a humanidade. Em 2005 começou o desenvolvimento de um trilogia, sim Mass Effect tinha que ser dividido em 3 partes para seu mundo ser explorado ao maximo.

Mass Effect segue muitas tendências do mercado a trilogia demonstra que cada jogo tem uma experiência única , jogar Mass Effect é perceber como a os criadores se dedicaram a criar um game complexo e envolvente que faça o jogador sentir que as suas decisões podem mudar completamente o rumo da historia.

Mass Effect foi lançado em novembro de 2007 aos olhos do mundo como o primeiro grande  RPG da ainda denominada Next-gen, como premissa o jogo tinha Shepard como comandante da nave espacial Normandy  com a missao de explorar toda a galáxia a procura de um dispositivo alienígena milenar em um planeta remoto, que pode ser a chave para o desenvolvimento de novas tecnologias, mas a missão não saiu como planejado devido a traições e questões políticas Shepard se viu sozinho e obrigado a provar o seu ideal ao longo do game o comandante recruta novos companheiros para Normandy em sua nova missão.

O jogo é riquíssimo em detalhes com inúmeros planetas para serem explorado, sempre com temas diferentes o foco na busca pela galaxia foi muito elogiado pela critica e jogadores, recebendo inúmeros prêmios e com a certeza que a a Bioware estava a criar um marco no gênero.

Mass Effect inaugurou um novo formato de RPG voltado à ação, foi fonte de inspiração para outros games como Alpha protocol, mas o que o game tinha de especial para figurar como um dos representantes de uma nova geração, talvez a ambição em ser o RPG definitivo.

O primeiro titulo chegou a marca de 2,5 milhões de unidades vendidas no Xbox 360, números expressivos que fizeram Casey Hudson, criador e diretor da serie, acelerar o projeto da continuação, Mass Effect 2 que seria entregue em 2010, tanto Casey como toda a sua equipe temia que a geração terminasse antes de concluir a trilogia. Sempre em entrevistas diziam que era importante a franquia ficar somente em uma geração, pela conectividade que existe entre os jogos, todos os saves são transportados de uma game para outro assim os eventos concluídos ou deixados de lado no antecessor influenciam no próximo.

Com a venda da Bioware para a EA( leia mais em Mass Effect 3 Special parte I- O Dominio em massa) o time recebeu uma maior atenção do publico e mídia, todos estavam atentos se a sequencia ia manter toda a qualidade e inovação de Mass Effect original. O projeto foi mais longo do que esperavam mas toda essa espera foi favorável em janeiro de 2010 foi lançado um espetáculo a parte Mass Effect 2 era tudo o que os fãs queriam, melhorou substancialmente tudo do primeiro, e focou mais na jogabilidade melhorando os problemas do anterior.

Shepard novamente está em busca de recrutas para Normandy, o comandante foi assassinado em uma missão por um raça alienígena chamada The collectors e ressuscitado dois anos depois por uma organização extremista humanista chamada Cerberus comandada por Ilusive Man um misterioso homem.

A seqüência recebeu toques hollywoodianos as cenas ficaram mais emocionantes, a parte sonora está impecável, e os gráficos foram turbinados assim o jogo deixa o jogador mais preso ao seu console, os objetivos são claros em toda a jornada e a insistências em o game dizer que a ultima missão é um suicídio deixa todos com expectativas sobre como vencer a batalha final que é um dos melhores momentos já criado no universo gamer.

Toda essa Megalomania foi importante a franquia que no segundo game, foi considerado uma obra de arte, chamou a atenção da indústria cinematográfica e de jornalistas de outros setores,  inúmeras matérias fora da industria de vídeo games, colocaram Mass Effect como um divisor de águas, pois suas narrativa era considerada perfeita para aplicar em qualquer tipo de entreterimento.

Seu sucesso foi gigantesco a segunda parte da trilogia ultrapassou a casa dos 3 milhões de copias no Xbox 360 e um ano mais tarde ganhará uma versão para o Ps3 que vendeu  1 milhão de copias, toda essa gloria foi graças a experiências adquirida ao longo de todos os anos de vida da Bioware, desde Baldur´s gate a Kotor a empresa foi se ajustando e criando uma experiência cada vez mais satisfatória aos jogadores, sempre atenta as tendências do mercado, a Bioware prometeu entregar um game que fosse único para cada jogador e Mass Effect é muito disso ele tem diversos aspectos que encontramos no primeiro e no segundo que difundem essa idéia, ou seja suas escolhas realmente fazem a diferença.

Seu sistema de conversas foi criado para dar mais realidade aos rumos que o jogador escolhe, conversar com NPC´s em ME é muito satisfatório sempre pratico e importante, cada conversa tem sua relevância e ajuda a tomar o rumo na historia, elas influenciam até mesmo na confiança que os companheiros de Shepard tem com o comandante.

As escolhas que fazemos em Mass Effect influenciam na barra de Renagade ou Paragon ou seja  o jogador pode ser submetido a missões diferentes, vê cenas diferentes ter recompensas distintas e claro mudar o final, cada decisão é importante e fundamental o objetivo da Bioware com a serie sempre foi esse criar um universo em que os jogadores fossem o protagonista.

Mass Effect 3 está cada dia mais próximo, e claro novamente nossas decisões vão ser fundamentais para o destino da terra, essa proposta dos games, tanto o primeiro quanto o segundo que é mais voltado a ação, que as suas escolhas são importantes aonde nada deve passar despercebido pois a tripulação depende dos rumos tomado pelo comandante, vai ser levado ao limite no fim da trilogia não há duvidas que o terceiro capitulo vai marcar o fim de uma marco histórico no mundo gamer que vai ser lembrado e admirado por muitos anos.

06
fev
12

[Especial Mass Effect 3] Parte I – O Domínio em massa.

Com enorme satisfação escrevo este especial a todos os leitores do blog, quero antes expressar que este artigo não será escrito tentando ser jornalístico e evidenciando todos os pontos que precisam ser analisados na serie. Teremos apenas uma leitura disseminada por um fã de uma das series mais complexas criadas no mundo gamer.

Não conhece ainda Mass effect, então entenda o porquê deste game ser tão magnífico ou você que é fã conheça mais sobre essa serie apaixonante.

O especial será dividido em 4 partes sendo lançado um por semana até o lançamento do fim da trilogia, Mass Effect 3 com data para 06/03/2012, agora chega de embromação  e curtam a primeira parte O DOMINIO EM MASSA.

O Dominio em massa.

A empresa responsável por Mass effect foi criada em 1995 fundada por Greg Zeschuk, Ray Muzyka e Yip Agostinho, recém formados em medicina os jovens juntaram próprio capital para criar a produtora. Eles tinham desde aquela época a idéia de que games são artes e devem ser criados para ser apreciados não importa o ano ou tempo que foi lançado devem sempre ser uma experiência única e gratificante.

O primeiro projeto foi Shattered Steel um game cujos robôs gigantes eram controlados por humanos, a premissa era simples e o jogo foi lançado para PC em 1996 porem já demonstrava que o time da bioware era capaz de criar grandes espetáculos, o jogo tinha a visão em primeira pessoa ainda nova na época e ótimos gráficos para os anos 90, o terreno era deformável e impressionava ao gamers. O sucesso foi relevante e com isso receberam aval da Interplay(empresa que apostou no jovens) para começar um projeto verdadeiro e comercial, seu nome, Baldur´s gate.

Primeiro sucesso da Bioware Baldur´s gate.

Baldur´s gate foi um fenômeno foram vendidas mais de 2 milhões de copias em seu lançamento 3 anos após o inicio do projeto, rivalizou com um titan da época, Diablo.

O game é um RPG, tinha gráficos bons, a jogabilidade no estilo do rival mas era conhecido pela dificuldade elevada. Baldur´s gate é sem duvidas um marco na historia da empresa afinal graças ao sucesso do game a interplay acreditou que a bioware poderia dar grandes saltos.

Seus próximos projetos foram Baldur´s gate II, MDK 2 e Shattered Steel 2 (este nunca chegará a ser lançado). Todos foram muito bem recebidos pela critica e jogadores, sempre com milhões de copias vendidas, mas mesmo com todo o sucesso os games da Bioware não foram capazes de segurar a má administração da interplay que fechou as portas em meados dos anos 2000.

Com isso a desenvolvedora de Ray e Greg encontrou uma nova parceira a Atari, que gerou um dos games mais incríveis já lançados para computador Neverwinter nights. O game foi baseado nos livros e card game  Dungeons & Dragons, a visão era plana no mesmo estilo de Baldur´s gate ou Diablo porem Nerverwinter era um game voltado para a jogabilidade online com uma comunidade vasta e complexa para ser explorada.

Mais uma sucesso entre critica e publico, Nerverwinter nights foi lançado em 2002 o game teve conteúdo online lançado até 2008 na loja online Bioware store.

MDK 2, melhorou substancialmente o primeiro que era da Shiny.

Neverwinter Nights sucesso no mundo online.

Em 2003 com parceria agora com a empresa de Bill Gates que tinha lançado no mercado seu primeiro console de mesa o Xbox, Bioware entregou uns dos seus projetos mais importantes. Star Wars: Kinghts of the old republic, o game foi a maior obra da Bioware até então com um metacritic de 93 e vendas acima de 3 milhões de copias, o mundo ficou espantado com a qualidade do projeto, um RPG em terceira pessoa, com um combate por turnos viciante, seu sistema de conversa era diferente de tudo que a industria oferecia.

A Microsoft então deu o aval a Bioware para mais um game e em 2005 era lançado Jade empire, um RPG nos moldes de KOTOR, mas baseado na china medieval. Em Jade empire a Bioware tentou simplificar o mundo RPG e dar a oportunidade a novos jogadores que se distanciavam da complexidade do gênero, teve seu sucesso e importância também, mas nada absurdo como KOTOR.

Em 2005 a empresa dava inicio ao seu projeto mais ambicioso, Mass Effect, um trilogia sobre guerras espaciais com raças alienígenas convivendo com os Humanos em busca de um ideal em comum a sobrevivência de suas raças, mas falaremos mais tarde sobre o game.

O gigante ocidental do RPG´s como a Bioware ficou conhecida ao longo dos anos nunca deixou de se desafiar, sempre esteve disposta a criar novas artes modernas como gostam de chamar seus games em sua gameteca encontramos diversos RPG´s em inúmeros mundos. Sonic Chronicles: the Dark Brotherhood, Dragon Age, Star Wars: The Old Republic, são exemplos de games que foram lançados ao longo dos anos pela empresa que  mantiveram a qualidade impar que foi construída no passado.

Kotor, a obra definitiva no mundo Star Wars.

Jade Empire, criado para novos adeptos do gênero.

Em 11 de outubro de 2007 um dos fatos mais importantes da historia da Bioware, a empresa passava a ser um subsidiaria da EA Games, que a comprou por 860 milhões de dólares, um valor recorde para uma empresa independente. A transação teve muitas criticas, inúmeros gamers começaram a comparar a Bioware a Maxis, criado de Sim city e The sims, dizendo que a qualidade de seus produtos seria questionável em busca de maiores cifras, fato que não se conformou com a qualidade dos novos Mass Effect 2, Dragon age e outros.

Em 1995 os amigos médicos Greg e Ray, jamais acreditariam no sucesso enorme que conquistará ao longo dos anos, na década de 2000 o avanço da Bioware foi macivo e trouxe ao mundo gamer simplesmente RPG´s de tirar o fôlego e que sempre figuravam entre os melhores do ano.

Atualmente a empresa tem em seus estúdios situados em  Edmonton e Alberta no Canadá e Austins no Texas neles estão sendo produzido para os próximos anos os games, Mass Effect 3, Comand and Conquer: Generals 2 e Dragon age 3, todos ainda para essa geração.

Aonde a Bioware vai parar? Difícil responder a desenvolvedora foi se adequando as tendências do mercado ao longo dos anos tiveram seus pequenos erros e claro muitos acertos, hoje sem duvidas é sinônimo de referencia no mundo gamer seus projetos estão entre os mais esperados pelos jogadores e em 2012 teremos o fim da trilogia de Shepard.

Quero agradecer muito a todos, sou um grande fã de Mass Effect e queria muito fazer este especial, daqui a um mês todos vamos ter em mãos Mass Effect 3 e apreciar a obra definitiva da Bioware, aguardem nas proximas semanas as próximas partes do especial.

NOTA : Yip Agostinho se dedicou a carreira de medicina.



03
dez
11

[Rodrigo's Review] Call of Duty Modern Warfare 3

Nome: Call of Duty: Modern warfare 3
Gênero: FPS

Distribuidora: Activision Produtora: Infnity ward/Sledgehammer
Plataforma(s): Playstation 3, Xbox 360, PC, Nintendo Wii

Versão analisada: Playstation 3

770 Milhões de dólares em sua semana de lançamento; 9,3 milhões de jogos vendidos; 3.3 milhões de jogadores online no mesmo dia; Call of Duty: Modern Warfare 3: um fenômeno. Mas tudo isso se equivale à qualidade do game, uma máquina de fazer dinheiro? Sua qualidade se equipara a esses números expressivos, de fazer qualquer filme de Harry potter morrer de inveja?

Analisar COD: MW 3 é uma tarefa, a princípio, simples. O game é continuação da série mais vendida na história dos video games, e analisar MW 3 sem ao menos mencionar a franquia como um todo é quase impossível, devido a dimensão que ela alcança. A série Call of Duty surgiu em 2003, criada inicialmente para ser o mais próximo da realidade das guerras. A produtora Infinity ward jamais poderia imaginar que em 2011 a série chegaria a ser tão importante no mercado. Mas analisar uma série anual não é fácil como parece, pois tive que levar muita coisa em conta, como a evolução da mesma engine, a troca de produtores e o fim de um trilogia dentro da franquia, por exemplo. Modern Warfare 3 fez jus à série e manteve o gás, porém não arriscaram o suficiente para que os fãs mais exigentes acreditassem que Call of Duty pode sim ainda ser referência em FPS.

Inicialmente, você se sentirá confortável em encontrar os mesmos controles dos games anteriores. A jogabilidade da série CoD é intuitiva e MW 3 não poderia ser diferente: manteve muito bem a força que o game tem em seu gameplay, com controles que são de fácil aprendizagem. Sendo assim,  quem ainda não é adepto da franquia, mas joga coisas do gênero, vai se sentir em casa. Mas os problemas começam aí: CoD tem uma jogabilidade ultrapassada e simplória para hoje em dia – a auto-aim chega a ser irritante a todo momento, por exemplo. Basta ativar o zoom do armamento que o foco vai direto no inimigo, não exige sequer que o jogador controle a arma com perícia, apenas leves toques e ativar o botão de tiro, mesmo em níveis mais altos de dificuldade. Isso facilita (e muito) o jogo.

As armas, apesar de inúmeras, não têm sequer danos diferentes entre o mesmo grupo. Armas automáticas todas vão ter o mesmo dano,  a diferença é imperceptível. Não importa se estiver com a AR-15 ou AK-47: tudo continua igual e a mira não vai te atrapalhar pelos solavancos de uma ou outra novamente pelo auto-aim existente. No fim, a escolha da arma para usar não vai interferir muito na jogabilidade, pela igualdade entre elas. É um erro, afinal o mercado de games de guerra é rico e cheio de jogos que fazem isso com maior precisão e qualidade. Deixar a escolha da arma como uma simples troca de roupagem demonstra a falta de atenção a pequenos detalhes. Existem  grupos com diferença de poder de dano: um tiro de RPG é muito maior que uma pistola, mas mesmo assim ainda é pouco se pensarmos que em 2011 com tantas experiências em jogos de guerra ainda existam coisas assim.

MW 3 manteve tudo  o que você já encontrou em qualquer jogo da serie MW, como as explosões e os tiroteios. Tudo é envolvente, o trabalho da Infinity Ward ao lado de Sledghemer foi magnífico. A arte cinematográfica que todos gostam na série continua quase impecável – você vai delirar com a fase do avião em queda (mas provavelmente vai achar desnecessária e ridícula a parte que controla um robô-tanque). Os cenários são bem construídos, te levando direito para o tiroteio, sem enrolação. O terceiro game da franquia foi construído para ser um espetáculo cinematográfico: você realmente vai sentir que muitas partes mereciam estar em inúmeros filmes de Hollywood, pois é tiro para todos os lados. Porém, há momentos frustrantes durante a jornada, com cenários minúsculos e com uma mudança de direção  quase imperceptível.

Um dos problemas mais questionados em CoD é essa linearidade exagerada. Será que o sacrifício do gameplay para o espetáculo vale a pena? A historia continua confusa e irrelevante, não há sequer uma parte que seja de interesse aos jogadores. Em CoD o que realmente importa são as constantes da guerra, porém conseguiram fechar bem a trilogia. As partes finais do game são ótimas e elevam muito a experiência do tiroteio, mas a campanha continua curtíssima. Em níveis mais fáceis, você levará cerca de 6 horas para terminá-lo.

Claro que o sucesso monstruoso de Call of duty não se dá somente ao seu single player. Foi no multplayer que a série cresceu e tornou-se o que é hoje. Em MW 3 tudo é como em seus anteriores,  seu sistema de nivelamento de combate continua sendo muito bem elaborado. Todos os dezesseis novos mapas são divertidos de jogar e com uma enorme quantidade de novos desafios para completar. As recompensas constantemente fazem o jogador procurar jogar mais e mais, pois aparecem a qualquer momento, aumentando seu nível de perícia. Não importa se jogará um pequena partida de minutos ou ficará enroscado por horas, o mulplayer é viciante e vai trazer satisfação sempre.

Call of duty acontece realmente no multplayer, pois tudo foi balanceado e projetado para dar uma experiência agradável e viciante. Novos modos de jogo foram adicionados, e os já existentes mantidos. Ainda existem problemas, mas as melhorias foram significativas e importantes para manter seus jogadores mais exigentes e agradar novos adeptos.

O modo Spec Ops Volt é mais como um passatempo com várias missões do que um modo obrigatório. Por exemplo, você será encarregado de desarmar armas químicas ou atacar silenciosamente um grande número de inimigos. Além disso, há um modo de sobrevivência, onde dois jogadores tentam sobreviver contra ondas intermináveis de inimigos cada vez mais difíceis. Nada original (bem batido por sinal), mas é um tipo de jogo que funciona bem em Call of Duty, e pode ser jogado várias e várias vezes se você se preocupa em chegar ao topo das tabelas classificatórias.

Uma novidade bastante interessante é o modo Call of Elite Duty. Elite é um serviço que funciona como assinatura e é pago, algo similar ao Halo Waypoint da Bungie. Ele manterá todos os seus status organizados e você vai conseguir planejar melhor a sua campanha no multi, com estatísticas interessantes de erros e acertos do jogador, como o seu  kill/death ratio, etc. Você pode sempre verificar seu desempenho em jogos passados, ver exatamente onde você estava morto e o que o matou. Vai conseguir também simplesmente olhar para imagens de mapas com todas as informações, tais como aonde são os pontos que resnascem os jogadores nos vários modos multiplayer. Sendo assim, o jogador será mais capaz de pensar sobre as estratégias e planejamento. Elite é um serviço útil e funcional, os grandes fãs da franquia vão querer assinar.

Mesmo sendo uma franquia riquíssima, Call of duty MW3 falha miseravelmente em seu single player, com uma campanha simples e sem muito significado, com pequenos momentos que realmente foram emocionantes. O desafio continua nulo e os gráficos desafados para padrões atuais – há momentos em que você não acredita que está jogando um game de 2011. Porém, a franquia se mantém firme e constante no multiplayer, o que faz valer a compra do game. Seus novos modos, maior balanceamento entre os jogadores, o Elite e muitos mapas, fazem Call of duty Modern Warfare 3 ser um experiência obrigatoria em jogos online, lembrando que existem já DLCs sendo produzidas para novas partidas online.

COD MW 3 não consegue se distanciar dos erros de seus anteriores, que estão cada vez mais evidentes, porém também manteve tudo o que era muito bom na franquia e turbinou para mais um ano de tiroteios frenéticos. A franquia chegou em seu auge, mas infelizmente este auge nao condiz com todo o potencial da marca. Call of Duty poderia ser muito maior e mais ambicioso do que é, mas infelizmente a dona de seus direitos não pensa no potencial que a franquia tem. Vale a jogatina online, mas o Single player está cada vez mais dispensável.

Nota: 7,0/10

Obs: Amigos esse foi meu primeiro review postado no Blog, é importantíssimo a opinião de todos para futuras melhorias. Agradeço mesmo pela atenção

25
out
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Olá a todos!!!

Antes de me apresentar, quero agradecer a todos que acompanham este blog e ao Neto pelo convite.

Sou o mais novo integrante dessa galera, que tem o intuito de informar e prestar um serviço a todos que são aficionados por games, mostrando as riquezas dessa industria.

Jogo games desde que me entendo como gente, logo com 4 ou 5 anos já estava com um controle na mão e louco para ganhar no jokenpo do Alex kidd (Master System). Quero trazer a todos artigos variados de como os games são uma constante cada vez mais importante na vida das pessoas, fazer reviews bem elabarados e que ajude você, gamer, a ter a melhor escolha sobre qual novo game comprar, ou quem sabe ajudá-lo a conhecer um produto desconhecido até o momento.

Minha ideia é apenas ajudar a todos, através desse blog cheio de feras do mundo gamer, jogadores que, assim como eu, acreditam que video games estão muito mais acima do que o apertar do start.

Bem, é isso, simples e direito.  Ao longo do tempo nos conheceremos melhor, mais uma vez obrigado e aguardem os meus primeiros posts.




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