Arquivo do Autor para Neto

01
jun
12

[Neto's Review] Max Payne 3

“Here I was about to execute this poor bastard like some dime store store angel of death and I realized they were correct, I wouldn’t know right from wrong if one of the them was helping the poor and the other was banging my sister…”

Capa do jogo.

ENREDO

Fazia já um bom tempo que não tínhamos um novo jogo da cultuada franquia Max Payne com seu tiroteio cinematográfico e cheio de influências de Matrix. Passaram-se nove anos desde Max Payne 2: The Fall of Max Payne foi lançado. E a Rockstar, anteriormente apenas publicadora da série, agora desenvolveu Max Payne 3 (sim, sem subtítulos, como havia no segundo jogo da série).

Max Payne agora está aposentado de seu trabalho na polícia de Nova York e vem para São Paulo, no Brasil, prestar serviços como guarda-costas de uma família rica e influente na maior cidade brasileira. Ele esperava umas boas férias, regada a muita água de coco e Brahma, mas a confusão acaba por transformar um serviço que se dizia simples no contrato em um pesasadelo.

Durante seu serviço de guarda-costas, alguns de seus protegidos são sequestrados e Payne acaba por se envolver em uma trama maior do que o seu serviço. Guerras de gangues, milícias, corrupção de poder público e afins. O jogo seria uma situação perfeita para o programa do Datena.

Max observa São Paulo.

É em torno dessas desventuras que gira o jogo todo de Max Payne 3. O ex-policial está mais sombrio, depressivo e dependente quimicamente de analgésicos e bebida (o bom e velho whiskey, sem gelo para o senhor Payne, por favor) do que nunca. Esse lado triste e negativo de Max é evidenciado a todo momento durante o jogo, visto que seus pensamentos estão acompanhando o jogador a todo momento. Nesse ponto, o protagonista funciona como o narrador de sua própria desventura, em tempo real.

Frases de efeito extremamente fortes e críticas à sociedade e às situações encontradas estão presentes nesses pensamentos de modo vultoso. Max é, acima de tudo, os olhos da pessoa sobre a atualidade do mundo, principalmente de São Paulo, afinal é onde o jogo se passa majoritariamente.

A crítica principal do jogo sobre a sociedade é o abismo social existente no Brasil. Logo no primeiro capítulo, Max está em uma festa da alta sociedade em uma cobertura e, de lá de cima, vê-se uma enorme favela. Payne obviamente não deixa isso passar em branco e manda um de seus pensamentos sobre a desigualdade e em como aquilo soa incorreto para ele.

Deve-se atentar que a trama é muitíssimo inspirada em Tropa de Elite 2. Formação de milícias e grupos de extermínio, exércitos mercenários formados por ex-policiais, gangues que controlam favelas, poderosos políticos envolvidos em esquemas de lavagem de dinheiro e tráfico… parece que o filme de ação brasileiro foi determinante para as diretrizes, não só do enredo do jogo, mas também da sólida crítica que é apresentada aos olhos do jogador.

A representação de São Paulo e seus habitantes também é soberba. Felizmente fizeram muitas pesquisas sobre o local e não retataram o povo brasileiro como selvagens, moradores em casa de  árvore e outros absurdos que por vezes ouvem-se por parte dos americanos e pessoas desconhecedoras do país. A cereja do bolo fica por conta da favela. As dinâmicas do povo, a vestimenta, o clima de perigo, bem como pessoas que nada têm a ver com o crime dentro da favela são mostradas. Os dois lados da moeda se encontram: há pessoas boas e pessoas criminosas dentro daquele ambiente, bem como no ambiente da alta sociedade.

Em algumas missões, Max voltará no tempo e mostrará como ele foi parar no Brasil, os eventos que o levaram a sair de Nova York e uma das missões se passa em um país da América Central também. Isso tudo traz um backtracking muito bom, pois acha um elo de ligação entre o título anterior da série e esse, bem como nos deixa conhecendo mais ainda do passado triste e melancólico do protagonista.

Há também alguns televisores espalhados pelas fases que podem ser ligados. Eles mostram alguns comerciais de TVs (fictícios, meras paródias de produtos reais), noticiários e também uma parte de uma estranha novela chamada Amor & Damas, bastante pitoresco e engraçado. As propagandas e a novela são bastante hilariantes e totalmente dubladas em português, enquanto os noticiários são em inglês e visam noticiar o que está ocorrendo em São Paulo, sempre em relação às operações em que Max Payne está participando. Esse noticiário é em inglês.

A apresentação de todo esse enredo ocorre por meio de cut-scenes, pistas encontradas durante as fases e também diálogos e pensamentos de Max Payne durante os tiroteios ou exploração de algum ambiente.

As cut-scenes muitas vezes são apresentadas em forma de quadrinhos. Mas não de forma estática, mas sim em movimento, com áudio e tudo mais, mostrando a ação em vários quadros e ângulos. Outro ponto interessante é que palavras fortes e sentenças de efeito pipocam na tela quando são proferidas. Isso dá uma profundidade imensa ao jogo.

Max Payne e Raul Passos, seu colega de serviço.

Há de se destacar também que nenhum diálogo em português é legendado em inglês. Isso também busca dar profundidade e a sensação de desnorteio de Max Payne. O protagonista nunca aprendeu a falar português e nem se interessou nisso, sabe algumas palavras-chave somente e sua confusão é passada também ao jogador do resto do mundo. Orgulhem-se, brasileiros e pessoas que falam a língua de Camões: sois os privilegiados que conseguem entender Max Payne 3 completamente.

JOGABILIDADE

Max Payne 3 segue mais ou menos essa dinâmica: cut-scene -> tiroteio -> exploração do ambiente. E após a exploração e passagem para a próxima área, geralmente volta para a cut-scene, ou simplesmente para o tiroteio.

Como as cut-scenes não fazem parte da jogabilidade, vamos ao tiroteio, que é o principal recheio do jogo. Primeiramente há de se notar que Max é velho e pesado. O jogo traz essa característica realisticamente, dando muito mais desafio ao jogador. E mais: Max Payne tem barra de vida, e ela não se recupera automaticamente, somente com o uso de analgésicos que são encontrados pelas fases.

A dinâmica do tiroteio é simples e funcional e, como qualquer third person shooter que se preze nos dias de hoje, traz as mecânicas de cover. O jogador deve sempre procurar se esconder atrás de alguma parede ou obstáculo no cenário, devendo tomar cuidado para que sua posição seja de visão privilegiada para si e não para os inimigos. Bastante simples e ativado por um só botão, o cover é fundamental para se manter vivo. Mas deve-se ter a prudência de saber que vários covers são destrutivos e vão esfarelando conforme é alvejado por balas, bombas e afins (o mesmo vale para os inimigos que se escondem em covers, portanto saber das fraquezas de cada obstáculo pode ser interessante para fazer o inimigo dar as caras). A partir do cover, Max executa tanto blind fires, que são tiros cegos, que atingem o cenário conforme a câmera estiver posicionada (a câmera é livre para o jogador o tempo todo), bem pode olhar por cima (ou pelo lado) do cover e mirar, mas isso irá exibir o jogador para os inimigos.

Max atira a partir de um cover.

Nem tudo são flores no cover, no entanto. Por vezes, algum inimigo virá correndo para cima da posição de Max Payne e o jogador se verá necessitado de atacá-lo. Caso o adversário apareça logo ao lado e Max esteja abaixado, mesmo dando blind fire o personagem por vezes sai do cover em pé sozinho, revelando-se para todo o exército que estiver enfrentando. Outra falha é Payne não dar a volta nos covers automaticamente, tendo que o jogador sair do cover e entrar novamente nele, caso queira, por exemplo, estando atrás de um pilar quadrado, ir para a lateral imediatamente ao seu lado direito ou esquerdo. Outro problema do cover é por vezes Max não entrar em algum cover, mesmo estando em cima dele, só por estar olhando para outro lado.

Em relação ao tiroteio propriamente dito, Max pode portar até três armas: dois revólveres/pistolas e uma arma de duas mãos, como rifles ou escopetas. Pode-se equipar as duas pistolas ao mesmo tempo, mas isso fará o jogador perder a arma maior que estiver carregando, visto que Payne não coloca o rifle ou a escopeta nas costas, mas sim a carrega na mão livre, caso esteja usando uma arma de uma mão. O dual weild, como é chamado quando se atira com duas armas ao mesmo tempo, é extremamente poderoso e é também uma das marcas registradas da série. Uma adição que faz falta ao jogo é não haver granadas para o jogador no modo história. Os inimigos têm até granadas de gás, por que Max não pode ter?

Dual Weild.

Há três tipos de dificuldade de mira que podem ser escolhidas ao iniciar o modo história: mira travada, que vai ser guiada fortemente ao inimigo; mira moderada, que vai seguir o inimigo levamente; e mira livre,  onde o jogador é responsável 100% por sua perícia. Isso é bastante interessante e deixa o jogo muito customizável conforme o tipo de experiência e dificuldade que o jogador queira enfrentar. Além de tudo isso, tem cinco modos de dificuldade, os dois mais difíceis sendo abertos somente se o jogo for zerado no modo difícil.

Os inimigos são diversos e conforme o jogo avança o grau de dificuldade para derrubá-los vai aumentando. Payne vai encarar inimigos fortemente equipados, com capacetes e coletes à prova de balas. A melhor opção é sempre dar um tiro certeiro na cabeça ou pescoço, ou dois, caso tenha capacete. Há inimigos que lançam granadas, outros que possuem metralhadoras poderosíssimas e vários trabalham em equipe, com um vindo em sua direção enquanto outro o oferece cobertura. Eles estão sempre dialogando entre si, em português na grande maioria das vezes (salvo em missões em outros países, como Estados Unidos e Panamá).

Max é bastante vulnerável e não usa colete a prova de balas e nem capacetes. E acredite: os inimigos são bons de mira e acertam head-shots certeiros. Todo o cuidado é pouco. Mas Payne tem lá suas artimanhas: Bullet Time e Shootedge.

O Bullet Time é, de longe, a marca mais forte da série. A artimanha deixa a câmera mais lenta para o jogador atirar com mais tranquilidade em um ou diversos inimigos. Esse efeito é ativado pelo próprio jogador ou quando ele tiver levado um tiro fatal: o Bullet Time inicia e deve-se acertar um tiro em quem o alvejou antes que Max atinja o chão (na dificuldade Old School não existe esse efeito), desde que exista pelo menos um analgésico (Painkiller, no original, que é o modo de recuperação de energia de Payne) disponível; caso não haja nenhum, o jogador simplesmente morre. Em alguns momentos isso não vai funcionar muito bem, visto que o inimigo pode estar fora do raio de visão de Max, principalmente porque, ao ser atingido, ele começa a cair… pode irritar algumas vezes, mas não é tanto uma falha do jogo, visto que na maioria das vezes esse recurso salva a vida do jogador com toda a certeza.

O Shootedge funciona de forma semelhante ao Bullet Time, porém com mais mobilidade. Quando ativado, Max Payne se joga na direção que o jogador escolheu, oferecendo-o grande visibilidade e tornando-o um alvo difícil. Ao ativar um Shootedge, a câmera entra em Bullet Time e deve-se procurar acertar quantos inimigos forem possíveis e estiverem à vista. Esta artimanha é muito necessária, gratificante e recompensadora. É extremamente bom quando ela te salva de alguns inimigos e ainda te coloca atrás de um cover melhor do que o anterior.

Shootedge

Não se pode, contudo, usar o Bullet Time e o Shootedge ao bel-prazer. Existe uma barra de medição que é enchida automaticamente conforme o jogador acerta tiros nos inimigos (tiros bem posicionados, como head shots, garantem mais nível à sua barra) e também conforme é alvejado.

Outro ponto importante a ser ressaltado é a possibilidade de se atirar deitado, após um Shootedge ou após acertar quem o atirou mortalmente. Isso é extremamente interessante, visto que Max se move em 360 graus dessa forma, mesmo deitado e consegue, assim, matar alguns inimigos. Mas ao mesmo tempo se torna um alvo fácil.

Tiroteio deitado.

Caso o desafio esteja muito grande para o jogador e este esteja morrendo muitas vezes em um mesmo checkpoints (há vários durante os capítulos do jogo e se dão por horda de inimigos derrotada), o jogo automaticamente adiciona gradualmente mais alguns analgésicos.

Após feito todo o tiroteio, o último inimigo que for morto sempre é exibido em close, levando o último tiro, mostrando ao jogador que a ameaça por ora foi erradicada. Então Max Payne pode explorar o ambiente à vontade, em busca de pistas, peças de armas douradas e analgésicos.

O último tiro é sempre mostrado de forma cinematográfica.

As pistas contam mais sobre o enredo em questão e não é obrigatória sua coleta. As peças de arma dourada são interessantes. Para cada arma existem três peças, espalhadas por cada fase. Caso o jogador complete as três peças de alguma arma, sempre que esta for usada ela vai se mostrar dourada, como se fosse feita de ouro. Não adiciona força, poder nem nada a ela, mas é um efeito legal e que torna a coleta dessas peças menos inócuas.

Arma dourada.

A exploração, no entanto, poderia ser mais profunda e livre. Várias portas trancadas, paredes invisíveis e afins fazem o jogo parecer mais como um corredor, porém não é tão bem assim. O jogo é bastante linear e não há caminhos alternativos, porém os cenários são bem grandes e há muito o que explorar, porém fica aquela sensação de que a exploração poderia ser menos inócua e com mais liberdade, Max deveria poder abrir portas de armários e interagir mais com objetos, da mesma forma que pode interagir com televisores e pianos.

Além disso, o jogo conta com vários momentos diferenciados, como tiroteios enquanto estiver sobre veículos, momentos em que o Bullet Time é ativado automaticamente e afins. Isso dá uma quebrada muito boa no ritmo circular do jogo e adiciona bastante diversão.

Há, além do modo história, um modo arcade com tempo cronometrado e pontuações, bem como vários modos multiplayer.

SOM

Um jogo passado no Brasil. O medo de ter uma dublagem porca, até mesmo com personagens falando em espanhol. Que bom que a Rockstar fez justamente o que esperávamos e deu atenção especial a isso.

As falas em português durante cut-scenes são muito bem executadas e dubladas, porém fica um quê de artificial perto da americana. Às vezes parece até que foi gravada com outros equipamentos e até mesmo em volume diferente. Mas nada que atrapalhe, porque no calor da batalha ouvir xingamentos na nossa língua, com sotaques bem reproduzidos é muito gratificante.

O destaque de dublagem obviamente vai para o protagonista, Max Payne. O dublador conseguiu colocar toda a carga de drama e melancolia na voz do personagem durante seus pensamentos e falas.

Sons ambientes, de explosões, tiros, carros e falas de personagens próximos, tudo isso auxilia para uma maior imersão e profundidade do jogo.

A trilha sonora composta para o jogo também é empolgante. Sons eletrônicos e por vezes orquestrados são muito bem executados e dão um ritmo tenso às missões.

Há também duas músicas cantadas para o jogo. O destaque vai para a do Emicida, chamada 9 Círculos, que é inserida em um momento onde ela cabe totalmente.

9 Círculos, música de Emicida feita para o jogo.

VISUAL E DESEMPENHO

Verdade seja dita: Max Payne 3 é um jogo bonito e realista. Cheio de efeitos, explosões e vários inimigos ao mesmo tempo. Cenários bem feitos e física incrível. Expressões faciais muito boas para um jogo de ação, mas obviamente não é nenhum L.A. Noire nesse quesito (e nem era necessário nada disso).

Cenário do jogo.

O que deixa muito imersivo o jogo também são os efeitos durante o próprio jogo. Por vezes a tela treme, surge algum risco cortando-a e etc., como que para simular as visões torpes e dopadas de remédios de Max Payne. Esses efeitos são parte impressionante no jogo e tornam a narrativa mais sólida, bem como o visual mais interessante e diversificado do que em jogos normais.

Outro ponto importantíssimo a se destacar são os ferimentos. O jogo mostra com bastante precisão onde o inimigo foi atingido, deixando furos e fazendo rombos. Caso seja o último homem derrotado, por exemplo, a câmera se aproxima do personagem alvejado e os ferimentos são mostrados conforme as balas trespassam sua carne. No rosto é comum abrirem-se grandes rombos, mostrando a carne retorcida para fora. Incrível.

Sangue para todo lado!

Como a maioria dos jogos, apresenta serrilhados, mas isso em consoles é normal e não tira o brilho dos grandes e detalhados cenários, com vários elementos destrutíveis.

A física do jogo ajuda bastante na contrução dos tiroteios e cenários. Por exemplo, caso alguém atire em um bloco de papel, vários pedacinhos deste saem voando pelo cenário. Outro exemplo da física é a forma como tanto Max quanto os inimigos caem no chão, sempre conforme o impacto e objetos encontrados. Por exemplo, caso atinja um inimigo que esteja descendo uma escada, este cairá conforme os degraus, às vezes até mesmo dando alguns passos antes de cair, por inércia.

Essa física complexa causa alguns bugs pequenos, como inimigos mortos que ficam ajoelhados e não caem, outros que atravessam paredes e afins. Mas algo bem pequeno e insignificante se comparado ao todo proporcionado pela física do jogo.

Também há de se destacar que o jogo não possui telas de carregamento entre fases ou cenários. Há apenas um carregamento ligeiramente longo antes de iniciar uma jogatina.

Durante o tempo levado para zerar o jogo travou duas vezes e teve-se de reiniciar o Playstation 3 pelo botão do console. Outras duas vezes o som simplesmente sumiu, porém o jogo continuou normalmente e o som só voltou a funcionar depois de reiniciar o sistema.

VEREDITO

Max Payne 3 é certamente um dos melhores third person shooters da geração. O trabalho da Rockstar foi extremamente satisfatório em todos os sentidos, desde a ambientação do estado de São Paulo até a criação de um tiroteio extremamente viciante e desafiador na medida certa, com jogabilidade muito customizável conforme o jogador bem queira.

Max Payne 3 é crítico, é tiroteio profundo, é melancólico, frenético, vingativo e extremamente bem polido e com uma física de dar inveja a vários outros jogos. Trilha sonora que acompanha os momentos de forma muito bem planejada, com dublagem de nível muito superior, em várias línguas, todas com bastante fidelidade, mesmo que por vezes a brasileira pareça artificial.

Max Payne 3 é jogo para quem quer desafio e também fazer uma bela reflexão sobre a sociedade atual.

Max Payne

NOTAS

ENREDO: 10,0/10,0

+ Reconstrução de São Paulo de alto nível;

+ Personagens profundos e carismáticos;

+ Narração pelo personagem principal dá profundidade e oferece um elo de ligação forte entre o jogador e o jogo;

+ Crítica social extremamente bem fundamentada e representada.

JOGABILIDADE: 8,5/10,0

+ Tiroteio desafiador;

+ Várias armas diferentes adicionam variedade ao jogo;

+ Dual Weild poderoso e recompensador;

+ Bullet Time e Shootedge;

+ Momentos diversos no jogo adicionam momentos diferenciados;

+ Coletáveis que adicionam elementos ao enredo e também arsenal visualmente diferente;

+ Movimentação bastante realista, considerando o peso e a idade de Max Payne;

+ Tiroteio deitado;

+ Inimigos que cooperam entre si e são inteligentes;

+ Modos arcade e multiplayer dão longevidade ao jogo;

- Alguns probleminhas com o cover;

- Falta de granadas no modo história;

- Exploração poderia ser mais aberta.

SOM: 9,5/10,0

+ Dublagem em várias línguas, conforme os personagens;

+ Trilha sonora memorável e bem casada com cada momento;

- Vozes brasileiras às vezes soam artificiais.

VISUAL E DESEMPENHO: 9,0/10,0

+ Cenários grandes, bem detalhados e destrutíveis;

+ Física excelente;

+ Ferimentos bem detalhados;

+ Efeitos durante o jogo retratam o estado dopado de Max Payne;

+ Explosões e efeitos de fogo muito bem feitos;

- Alguns bugs ocasionados pela complexidade da física;

- O jogo travou algumas vezes.

NOTA FINAL: 9,0/10,0

31
mai
12

[Consciência Gamer] Dreamcast – o (a)deus da Sega!

Escrito por Henrique e Rodrigo.

Correção e edição final por Neto

Leitores e leitoras do Jogador Pensante, é com muita honra que este mês oferecemos a vocês uma pequena homenagem ao mais charmoso, saudoso e intrigante console da história dos videogames: O glorioso DREAMCAST!

O Dreamcast foi o primeiro representante da sexta geração de videogames formada ainda pelo Playstation 2, Game Cube e Xbox. O console surgiu como sucessor do Sega Saturn que era concorrente direto do PlayStation, chegando para realmente superar a Sony e a Nintendo no mercado de videogames caseiros, pois o Dreamcast era supremo em sua época, com grande potência gráfica, acessórios diversos que o tornavam realmente especial, e, sobretudo, altíssima qualidade de suas peças e periféricos, como o lendário controle confortável e com um analógico indestrutível, diferentemente dos controles oferecidos pela concorrência Sony e Nintendo.

O desenvolvimento do Dreamcast foi iniciado em 1997, e veio enquanto resposta da SEGA às dificuldades passadas pela empresa em razão da derrota sofrida pelo Sega Staturn contra o PlayStation e o Nintendo 64. A empresa precisava tomar uma atitude, e foi dessa necessidade que surgiu o projeto, inicialmente nomeado de Black Belt, quando a SEGA trabalhava junto à 3Dfx no desenvolvimento do console, mas posteriormente rebatizado seguidamente de Dural, Katana, até, afinal, Dreamcast (abreviação de Dream Broadcast), que foi o nome definitivo do resultado do projeto desenvolvido pela SEGA em associação com a NEC, responsável pela “GPU” NEC PowerVR, e Hitachi, que produziu a “CPU” Hitachi SH4.

O console foi lançado no nono dia do nono mês do milésimo nongentésimo nonagésimo nono ano do Senhor, ou seja, em 09/09/1999, e fez grande sucesso. Na indústria dos videogames ainda não foi batido o recorde alcançado pela SEGA que conseguiu vender 500.000 unidades do console em um único dia no lançamento americano. E o console também foi lançado oficialmente no Brasil, no mês de outubro de 1999, onde também causou muito frenesi entre os amantes dos games, ansiosos por desfrutar toda a altíssima tecnologia oferecida pelo console.

O console e seu controle.

Dentre as iguarias tecnológicas vindas junto ao Dreamcast, entravam-se delícias como os gráficos jamais antes vistos e que eram muito melhores que os apresentados pelos consoles anteriores. Poder jogar Sonic Adventures, totalmente tridimensional e com a velha e prazerosa impressão de alta velocidade era algo que todos queriam. Do mesmo modo, jogar o belíssimo, estonteante, equilibrado Soul Calibur também era um bem que 100% dos gamers da época queriam desfrutar. Ainda o console contava acessórios interessantes como a Vara de Pesca, que reproduzia na sala de casa o que somente os games árcades de pesca podiam oferecer.

Sonic Adventure

Outro destaque era seu memory card, que também chamava a atenção por ser meio exótico: A VMU (Visual Memory Unit), como era chamado,  inovava oferecendo jogatinas mesmo após o desligamento do console. O acessório era como um portátil e tinha uma microtela com várias funções.

Caixa da VMU.

Finalmente, com o apoio da Microsoft, o console ganhou um sistema operacional de nome Windows CE, que permitia transformar o console em um PC, com direito a teclado e mouse.

O controle com a VMU inserida.

Mas, a grande inovação, da qual sentimos reflexo até hoje (aliás, sobretudo atualmente), é o mundo dos games online através da internet, com o surgimento das comunidades de jogatina pela rede. Sim, o Dreamcast foi o precursor das partidas multplayers pela internet afora, com games de tiro, como Quake III e mesmo RPGs, como o MMO Phantasy Star Online. O videogame possuía suporte para um adaptador de modem que ligava console à rede mundial de computadores, propiciando a diversão entre jogadores de todas as partes do mundo. Ainda, o console, em razão da possibilidade de utilização do Windows CE, possuía também um browser, que permitia ao jogador navegar pela internet, assim como nos videogames da atualidade.

A série Phantasy Star Online.

O console branco da SEGA utilizava uma unidade de mídia exclusiva denominado GD, o Giga Disc. Sua capacidade de armazenamento de até 1.2Gb e eram produzidos em conjunto com a Yamaha. Apesar do uso de uma midia específica a pirataria no console não foi impedida e o Dreamcast recebia jogos piratas com a mesma facilidade do PlayStation. Bastava apenas um disco de boot, que mais tarde foi eliminado e os jogos nem dos discos precisariam mais para rodar no console.

No Brasil, o Dreamcast fez grande sucesso, tinha um preço atraente, pois custava o mesmo que um Nintendo 64, que oferecia gráficos muito abaixo do novo aparelho da SEGA. Apesar desse sucesso no país, o Brasil ainda era um pais emergente (ainda é, na verdade, mas naquela época o mercado de games aqui não era ínfimo se comparado ao que se vê atualmente) e assim não conseguiu evitar a queda do console, e da própria SEGA, enquanto produtora de consoles caseiros.

Apesar de toda a sua polivalência, o Dreamcast ainda era um console. E um videogame sem jogos, não sobreviveria. Sendo assim bons games era o que não faltavam no console da SEGA! Pelo menos de inicialmente…

Sem sombra de dúvidas, o Dreamcast possuía uma das melhores lineups de lançamento, com jogos como Sonic Adventure e Soul Calibur, acompanhados de Blue Stinger, Mortal Kombat Gold, Monaco Gran Prix, Marvel vs Capcom, House of The Dead 2 e a NFL da 2k (a série 2k fez grande sucesso no console; além do jogo de futebol americano ao longo da vida do console surgiram vários outros de diferentes esportes). A SEGA precisava criar grandes projetos para seu console no combate ao PlayStation, que em breve já seria sucedido por um novo console da Sony, o PlayStation 2.

Capa de Soul Calibur, franquia que nasceu no Dreamcast e perdura até hoje.

Como se pode perceber, não é de se estranhar que o console tenha  vendido 500.000 unidades somente no dia do lançamento, com várias pessoas comprando o videogame e tendo que escolher 3 ou 4 games entre as inúmeras opções. Os exclusivos do console eram muito autenticos, a SEGA trabalhou bem em criar novas series para o mercado. Crazy Taxi desenvolvido em seus estúdios internos é o que fez maior sucesso. A ideia do jogo é estupidamente simples, mas incrivelmente divertida: sua missão é levar os passageiros de um ponto A para o B, correndo loucamente por São francisco. Mesmo sendo simples, o jogo divertia demais, as missões eram uma mais criativa que a outra e os caminhos exigidos em algumas missões eram desafiadores.

E também haviam outros games de excepcional qualidade para o console, como o extraordinário J-RPG Skies of Arcadia e o jogo de manobras de patins, utilizando gráficos Cel-Shading, chamado Jet Grind Radio. Além, é claro, de games que também figuravam no PlayStation, como Soul Reaver, Nightmare Creatures 2 ou Star Wars Demolition, mas com a diferencial: a qualidade gráfica alcançada pelo por esses games quando jogado no Dreamcast era muito maior a oferecida pelo PlayStation. Até mesmo games lançados apenas para Dreamcast e PC, como Hidden and Dungerous e Slave Zero, por exemplo, acabavam apresentando desempenho superior no console da SEGA, em detrimento dos PC’s, que na época não era exatamente máquinas para jogar, como são atualmente.

Jet Grind Radio

O Dreamcast ganhou muitos jogos importantes e que auxiliaram a elevar o nível do mercado, mas nenhum pode se comparar a Shenmue. Um clássico, cujo orçamento foi o mais elevado já feito na época, impressionantes US$ 49.000.000,00 (quarenta e nove milhões de dólares), montante que corrigido e atualizado chega a cerca de US$ 70.000.000,00. Tal cifra coloca Shenmue como o 3º jogo mais caro da historia até hoje, atrás apenas de Gran Turismo 5 e GTA IV, respectivamente, jogos cujo orçamento é quantificado pelo volume de licenças para utilização de musicas, marcas de carros, entre outros fatores de mesmo gênero.

A obra máxima de Yu Suzuki chegou ao mercado no final de 1999 no Japão e começo de 2000 no resto do mundo. Shenmue impressiona em absolutamente tudo!! O jogo levou mais de 5 anos de produção: o projeto começou no Saturn, console de 32 bits da Sega, e após as chances do sucesso do Dreamcast ela resolveu trocar a plataforma que o jogo seria lançado.

Shenmue

Antes mesmo de grandes jogos em mundo aberto com Red Dead Redemption, Grand Theft Auto ou Assassin’s Creed, Shenmue lançou o gênero. Batizado pela SEGA de FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), Shenmue inaugurou muitas novidades no mundo dos games, que hoje são utilizadas constantemente. O jogo tinha uma interatividade e liberdade incomparáveis até então, bem como um sistema inovador que simulava as condições do clima em tempo real, NPCs com falas diferentes dependendo do dia. Foi o primeiro jogo com Quick Time Events e vários outros detalhes, como máquinas que vendem brindes, Fliperamas e lojas de conveniência que faziam da aventura de Ryo uma verdadeira vida virtual.

De fato foi um início primoroso, que ainda foi seguido por uma série de sucessos. A SEGA se preparou bem para o mercado e ofereceu um console completo para os jogadores. O Dreamcast tinha tudo para ser um sucesso sem precendentes.

Mas com tantas qualidades e jogos diferenciados, o que deu de errado?

Apontar um fator é difícil, mas as dificuldades financeiras que a SEGA sempre passou atrapalharam, e muito, o console. A empresa investiu pesado em seu lançamento e fez de tudo para os estúdios internos criarem uma gama grande de exclusivos de diversos gêneros. Fazendo isso, a Sega acreditou que o apoio das third party, produtoras de jogos sem exclusividade,  estaria garantido. A desconfiança acercava o console, pelo passado da Sega com o ridículo e mal programado Saturn; sendo assim, as grandes empresas de jogos não arriscaram apoiar o console branco da empresa, e mantiveram suas franquias no futuro console da Sony, o Playstation 2.

Alem disso o console atravessou uma geração: o lançamento foi apressado e sua tecnologia era excepcional se comparada a encontrada nos consoles da quinta geração, mas, consideravelmente defasada em face do poderio tecnológico de consoles como o PlayStation 2 que seria lançado a apenas um ano e alguns meses após o Dreamcast, um console que estava na metade do caminho, que fingia ser um console 128 bits, enquanto PlayStation 2, Nintendo GameCube, e o estreante Microsoft Xbox tinham potência de sobra.

Alguns dizem que o console estava fadado à morte prematura: o mercado não tinha mais espaço para a SEGA como produtora de consoles. E diziam que até mesmo a Nintendo estava nesse mesmo barco fadado a naufragar.

Mas, ainda assim o Dreamcast reina em muitas casas, sobretudo brasileiras. O console conseguiu alcançar status de cult, possuindo legiões de fãs, ainda que ele tenha resultado em um fracasso para a Sega na produção de consoles caseiros. Apesar de suas quase 10 milhões de unidades, número muito baixo, se comparado ao montante alcançado pelos concorrentes, o videogame é ovacionado por todos. O Dreamcast conquistou um espaço importante no mercado e lançou diversos títulos que ajudaram a amadurecer mais ainda o mercado de games.  E não é raro pensar que ele deu a oportunidade à SEGA de encerrar sua participação no mercado de consoles com chave de ouro.

Vida longa ao Dreamcast, um console maravilhoso que teve a vida encurtada.

26
mai
12

[Choose your character] John Marston

***Atenção!!! O texto abaixo contém muitos spoilers de Red Dead Redemption***

Não me lembro exatamente do dia em que os federais vieram até a minha fazenda e me levaram para prestar um maldito depoimento. Afinal, não era todo dia que encontravam um tal de Edgar Ross morto no leito de um rio qualquer do México. E todos sabiam que a suspeita recaía sobre mim.

Nunca fui de beber, mas fiquei sabendo que meu pai o fazia. E também soube de várias outras coisas. Coisas piores do que a bebida, então não fará diferença se eu beber agora ou nunca mais, não é mesmo? Acho que vão me enforcar, agora que sabem que eu matei o maldito federal que matara meu pai a sangue frio. Meu pai, John Marston, uma hora colocando bois para dentro de um cercado em nossa fazenda em Beecher’s Hope, e outra cercado por federais, loucos por sangue, mandados por um federalista de merda.

Mas claro que houve um julgamento. E me perguntaram várias coisas, inclusive quem eu era.

- É Jack Marston, filho de John Marston? – perguntou o palhaço que interpretava o juíz naquela porcaria de encenação. Eu preferia as coisas do jeito antigo, um tiro limpo na minha cabeça, e, BANG!, minha dívida estava paga. Mas, como diziam, a civilização estava chegando ao chamado Selvagem Oeste, e essa era a forma que os civilizados arrumaram para tratar de mim: um circo bem montado, procurando me julgar de alguma forma. Hipócritas.

- Sim, sou.

Eu estava amarrado, pés e mãos bem presos e não podia me mexer. A cadeira de madeira era desconfortável, mas as poucas lembranças que eu tinha de meu pai eram piores ainda.  Do alto do meu desconforto, físico e emocional, chegou um outro federal qualquer, mais um homem uniformizado que fazia o que lhe mandavam, me olhou de cima de um palanque (afinal os palhaços precisam ser vistos do alto, para receberem seus aplausos) e perguntou-me:

- É verdade que seu pai era filho de uma prostituta?

- Sim. – Eu não tinha vergonha nenhuma de minha avó. Nunca a conhecera e nem mesmo meu pai. Não iam me pegar nessa.

- E a sua mãe também é uma prostituta, correto?

- Sim.

- Eu vejo aqui uma constância na família! – E riu. E todos riram. Por mim eles bem poderiam lamber os cus uns dos outros que eu não me importaria. Seria até mais civil da parte deles, se a civilização era assim tão importante agora aqui no oeste.

Era 1914 agora. Meu pai viveu até 1911. E eu te digo: John Marston viveu intensamente.

Nascido em 1873, meu pai perdeu o seu em 1881 e viveu em um orfanato até fazer 17 anos, em 1894, quando conheceu minha mãe, Abigail. Um pouco depois conheceu seu salvador e demônio: Dutch van der Linde, o dono de uma gangue da mais maléfica espécie  que você pode imaginar.  Roubos a bancos e a trens, assassinatos, absolutamente tudo o que dá para imaginar de fora-da-lei esses caras aprontavam. E meu pai estava no meio,  é claro.

Tudo corria bem até meu pai ser alvejado em um assalto a um banco qualquer. Talvez tivesse continuado nessa sorte, se não tivesse sido abandonado por Bill Williamson, aquele rato. Esse foi o ponto em que meu pai decidiu parar com essa vida bandida e tentou iniciar sua fazenda com minha mãe, eu e o Tio, um velho que já era velho quando meu pai ainda era criança.

Eu até cheguei a ter uma irmã nessa época, mas o pai e a mãe tiveram que enterrá-la por conta de uma doença. O oeste não perdoa. Nunca perdoou. Não seria daquela vez.

Apesar da minha irmã morta, meu pai conheceu o revés novamente: a perda da família, dessa vez sequestrada pelos  próprios senhores da lei. Ele só nos reaveria caso entregasse a cabeça dos seus antigos amigos, se é que se pode chamar um bando de porcos imundos dessa forma.

Foi um período conturbado para mim, e não me lembro muito. Trauma, um médico de Blackwater uma vez me disse. Talvez o trauma de estar trancafiado em um lugar estranho e sem meu pai pudesse ter me feito esquecer boa parte do que fora o sequestro.

Mas meu pai foi em busca da vingança que nunca quis. Não havia do que se vingar, na verdade, ele era da mesma raça que eles. Talvez seja por isso que tenham atirado nele em uma armadilha covarde, talvez ninguém realmente possa se redimir. Isso são assuntos de padres e pessoas de religião, coisa que não sou. E também é coisa da justiça do Estado, segundo o que consigo perceber.

Meu pai conseguiu tudo o que os federais pediram e pudemos voltar felizes à nossa fazenda em Beecher’s Hope e fomos felizes pelo tempo que os filhos da puta deixaram. Peço perdão às putas por ter usado esse termo, principalmente à senhora minha mãe, que era uma puta de respeito. Na verdade eu retiro o que disse, Edgar Ross e sua trupe de saltimbancos armados não merecem ser filhos de putas.

Ainda me lembro de quando meu pai me colocou na garupa do cavalo, com minha mãe, e disse para nos dirigirmos para o mais longe possível. Não queríamos, mas fomos. E só depois ouvimos os tiros. E eu nem precisei esperar para ver o cadáver. Eu sabia que ele estava morto. Morto como um rato que é pego or uma ratoeira. A grande ratoeira da civilização.

Tudo o que o pai procurou para si foi a redenção. Redenção para trazer uma vida digna não a ele, mas a sua família. Acho que no final ele se redimiu sim. Mas quem redimiu sua alma foi eu. E a redenção veio com a morte, a morte de sangue vermelho de Edgar Ross que manchou o rio. O sangue de Edgar Ross. Uma redenção morta vermelha, por falta de termo apropriado.

Agora estão laçando meu pescoço. Firme. Eu penso em meu pai. O alçapão abaixo dos meus pés vai se abrir a qualquer momento. Quando ouvir o barulho, saberei que a alma de meu pai descansa em paz. Eu busquei sua redenção.

12
abr
12

[Consciência Gamer] FUS RO DAH!

Videogame hoje em dia certamente faz parte da cultura popular. É muito difícil encontrar algum jovem atualmente que não tenha algum dia na vida dele colocado um controle de videogame entre as mãos. Esse suposto jovem pode não gostar de videogames, mas ele sabe o que é e também como é.

Sendo parte integrante da cultura moderna, não é difícil nos depararmos também com referências a jogos eletrônicos em diversos meios. Diversos jogos se tornaram filmes: Super Mario Bros. (que todos queremos esquecer que um dia existiu nas telonas), Doom, Resident Evil, e a lista é enorme. Quem se lembrar também do filme Scott Pilgrim contra o mundo vai recordar que ele traz diversas referências a jogos… o filme, aliás, é como um elogio à cultura moderna. E os videogames não ficam de fora, sendo grande parte da influência do namoro conturbado de Scott Pilgrim com Ramona Flowers.

Tanta influência gamística é cada vez maior. Seriados começam a trazer a cultura dos jogos diretamente para dentro da nossa casa sem nem pedirmos: The Big Bang Theory diversas vezes já mostrou o elenco jogando Xbox 360, World of Warcraft, Wii, entre outros. Outra série menos conhecida – Reaper – também mostrou seus personagens jogando o console branco da Nintendo.

E tudo isso chegou a um nível tão alto que um único jogo alcançou o status máximo, alcançou um nível cultural tão abrangente que nunca havia sido visto: The Elder Scrolls V: Skyrim.

Antes mesmo do jogo ser lançado, épicas proporções foram sendo lançadas, com um teaser que não mostrava muita coisa, exceto um mural adornado com diversas imagens, as mais destacadas sendo o dragão Alduin e o chamado Dragonborn, Dovahkiin na língua do jogo.

A música que era tocada era além de uma carga épica que casava perfeitamente com o jogo. Afinal, dragões, medievalismo e um guerreiro portador de espada e magia são a definição máxima do que é épico hoje em dia.

A partir daí começaram e não pararam de pipocar as mais diversas manifestações populares em relação a Skyrim. Pessoas fizeram tirinhas, vídeos, montagens e tocaram suas próprias versões, criaram músicas, produtos e tudo mais o que se pode imaginar que tivesse correlação com o universo de Skyrim. Mas vejam bem, o que ficou famoso foi o nome SKYRIM, e não The Elder Scrolls.

Muita gente sequer sabe que Skyrim é parte de uma das séries mais antigas de jogos que até hoje perduram: The Elder Scrolls. Cada jogo não tem tanta correlação com o anterior, portanto é normal que as pessoas associem o nome Skyrim a algo sozinho. É diferente de assistir somente O Retorno do Rei sem ter assistido As Duas Torres.

Muita gente nem sequer jogou Skyrim e, de tanto ouvir falar, conhece pelo menos o que é. E virou de muito fácil assimilação. O termo FUS RO DAH, um dos chamados Shouts proferidos por Dovahkiin durante o jogo é o mais utilizado e compreendido. Faça o teste: jogue no Youtube esse termo e achará centenas de vídeos com isso no título. O mais comum são compilações de pessoas caindo misteriosamente após o editor do vídeo ter colocado o grito de FUS RO DAH de fundo. É um novo meme, e muito utilizado, por sinal.

O jogo foi lançado em novembro do ano passado, e até hoje é muito lembrado e será dificilmente esquecido. A mais do que épica música título é forte o suficiente para criar uma marca profunda na memória de alguém, ainda mais com diversas versões diferentes pela internet à fora: versão em dubstep, versão em Heavy Metal, versão com violino, versão com piano, versão com alguém cantando… o que não falta são versões diferentes dessa música. E todas feitas por pessoas sem qualquer ligação à Bethesda, empresa responsável pelo jogo.

Skyrim levou o videogame a um conceito mais amplo do que qualquer outro jogo jamais fez. Talvez daqui alguns anos será apenas lembrado como um excelente jogo, já que não possui  um personagem que reaparecerá em seqüências, como um Super Mario  ou um Sonic. Falo isso, claro, em relação àquelas pessoas que são afastadas do universo dos videogames, mas que conhecem e sabem do que Skyrim ou FUS RO DAH se trata.

O boom gerado por Skyrim é louvável e importantíssimo. Um jogo sozinho, que não tem o menor apelo ao jogador desinteressado por videogames, ficar tão famoso assim, e sendo a maior parte dessa fama gerada por pessoas sem vínculo algum às empresas do jogo é algo impressionante.

Skyrim hoje é parte integrante da cultura popular, muito mais do que nenhum jogo algum dia já desejou ser. Muito mais do que os próprios videogames.

FUS RO DAH!

05
mar
12

[Neto’s Review] Assassin’s Creed Revelations

“Liberty can be messy, Ahmet. But it is priceless.”

Capa do jogo

INTRODUÇÃO

Assassin’s Creed Revelations é a última parte da trilogia de Ezio Auditore da Firenze, o mestre assassino que estamos acostumados a controlar desde 2009. Será que a Ubisoft, produtora do jogo, fez certo em manter o mesmo período histórico e mesmo personagem durante três jogos em uma série que, de início, todos os jogadores pensaram ser sempre com um personagem e tempo diferentes? Ou será que tudo isso foi uma hidden blade direcionada ao próprio pé?

ENREDO

Após os eventos de Assassin’s Creed Brotherhood, Desmond Miles entra em coma. Mas não um coma comum. Ao entrar nesse estágio, o protagonista da série é ligado diretamente ao Animus e descobre, com a ajuda (um tanto estranha) do Subject 16, um cara misterioso que é mencionado desde o segundo jogo da série, que deve completar uma certa memória de Ezio para sair do estado de coma.

A memória em questão apresenta um Ezio bem mais velho (grisalho por sinal) procurando a biblioteca de Altaïr Ibn-La’Ahad, o protagonista do primeiro jogo da série. A busca o leva até Masyaf, cidade onde quartel general dos assassinos no Oriente Médio durante as Cruzadas ficava. Ezio encontra a porta, porém não consegue abri-la, pois precisa de chaves (bem místicas e cheias de poderes, por sinal) específicas.

O objetivo final do jogo é obter estas chaves e isso leva Ezio até Constantinopla, capital do Império Otomano na época. É nessa cidade que acontecem os principais eventos do jogo. Ezio acaba por conhecer os assassinos locais, que o ensinam a sobreviver mais facilmente em Istambul (o outro nome de Constantinopla). E por estar em uma cidade tão rica e governada por um sultanato, Ezio acaba se envolvendo na briga de poderes entre dois irmãos que são candidatos à sucessão.

Ezio e Yusuf, líder dos Assassinos de Constantinopla

E é nesse jogo onde Ezio encontra o segundo amor de sua vida, Sofia Sartor, que o ajuda a desvendar os mistérios de certos livros que funcionam como espécie de guia para a obtenção das chaves.

Mais uma vez, o mais importante do enredo do jogo fica por conta da reinvenção e reconstrução históricas, desta vez de Istambul e seus personagens da época e do local. Conhece-se o príncipe Solimão, que existiu de verdade e se torna um grande parceiro de Ezio durante o jogo, onde os dois se ajudam a todo momento, pois seus objetivos acabam se entrelaçando durante o jogo. A todo o momento o jogo oferece informações de locais históricos e também de conceitos (como o que era um banco na época) para o jogador, engrandecendo vastamente o caráter enciclopédico que a série sempre ofereceu.

Revelations também nos mostra um Ezio bastante maduro e mais experiente em tudo, tanto em estratégias de batalhas quanto em liderança, além de mostrar o personagem bastante sereno, bem mais do que em outros jogos. Ao início de cada memória Ezio narra o que aconteceu na anterior e qual seria o próximo passo. Essa narração é feita enquanto o protagonista escreve cartas para sua irmã, Claudia, que ficou na Itália.

Ezio escrevendo à sua irmã

Também em Revelations é feito um histórico da vida de Altaïr após os eventos que acontecem após sua ascensão a chefe dos Assassinos em Masyaf, o que é bem interessante, visto que havia esse buraco a ser preenchido na série. Talvez seja, inclusive, o ponto mais relevante do enredo.

JOGABILIDADE

Se há um jogo da série que soe como caça-níquel, é Revelations. O jogo não apresentou mudanças notáveis desde o anterior, Brotherhood… e o que apresentou, falhou.

Revelations segue a mesmíssima configuração do jogo anterior. Ezio ainda recruta membros e os usa para ajuda em combate, bem como o jogador pode mandá-los para missões fora de Istambul conforme desejar, sabendo que eles ficarão fora pelo tempo determinado pela missão, impossibilitando o assassino em questão de ajudar em batalhas. Com isso eles ganham mais níveis e vão sendo aprimorados. Nada disso, no entanto, será estritamente necessário.

O facílimo combate de Assassin’s Creed (talvez o principal problema da série, baseado em contra-atacar o inimigo, com pouquíssimas diferenças entre estes, talvez a maior sendo devido a resistência maior de pseudo-chefes) deixa essa opção de fortalecer o seu exército parecendo um mero exercício de ego, bem como no anterior. A diferença é que a novidade que isso apresentava no anterior poderia motivar. Nesse, não. Não há motivo algum para melhorar o exército.

Ezio enfrentando um janízaro

Voltam as missões de tomar de volta quartéis-generais que estiverem sob posse dos templários, para que Istambul possa ser revitalizada. Essa é a parte que deve ser considerada a mais “stealth” do jogo, pois é mais fácil matar o chefe do quartel às escondidas, de longe. O fator stealth foi bastante deixado de lado em Revelations, o que é uma pena, pois Brotherhood havia elevado esse lado da série a grandes alturas e eu sinceramente esperava um salto maior em Revelations, e não um retrocesso, afinal vencer uma batalha em Assassin’s Creed é muito mais fácil do que ir escondido, sem ninguém perceber… a batalha é uma questão de tempo até ser vencida. O stealth é uma questão de habilidade e frieza.

O parkour agora ganha um elemento interessante. A chamada Hookblade, dada a Ezio por Yusuf, chefe dos assassinos de Constantinopla. Com ela, Ezio agora alcança locais que antes eram difíceis, principalmente em pulos de maiores distâncias. Com a lâmina em forma de gancho, o protagonista agora consegue se prender em telhados que forem mais longe, bem como viajar por cordas que ligadas de telhado a telhado, numa espécie de tirolesa.

Tirolesa

Também é possível utilizar a hookblade durante as lutas. Ezio agora pode roubar os pertences de seus inimigos utilizando a nova lâmina. Além disso, é possível usá-la para escapar de barricadas formadas por inimigos… porém é algo que é esquecido facilmente, visto que o jogo não faz muita força para o jogador utilizar com mais freqüência essa habilidade nova além do tutorial.

Hookblade sendo usada durante uma batalha

Revelations segue o esquema de Brotherhood e coloca o jogador em apenas uma cidade bem grande, que é cortada por um rio. O cavalo, adição muito bem vinda no jogo anterior foi retirado nesse, tornando a travessia pelas cidades mais demorada, fazendo o jogador ir correndo para os locais ou utilizando os túneis de atalho que devem ser revitalizados. Uma pena retirar esse meio de transporte tão facilitador como o cavalo.

Em Istambul voltam as facções que ajudam Ezio, só que algumas com nomes diferentes. As cortesãs, que ajudavam Ezio a se misturar e avançar nas áreas escondido, são substituídas por ciganas, por exemplo. No fim das contas, as funções são as mesmas.

A inovação do jogo tentou vir através de um novo tipo de arma e uma maneira de defender esconderijos de assassinos: o novo tipo de arma são as bombas, enquanto a defesa é realizada através de um modo tático conhecido como Tower Defense. Ambas as novidades são uma chatice sem tamanho.

Para utilizar as bombas, Ezio deverá montá-las em locais próprios para isso, que estão espalhados pelas fases e por Istambul. Para isso, deve-se obter os ingredientes, ou através de saques aos inimigos, baús ou comprando no mercado negro. Cada ingrediente diferente misturado (são três para se fazer uma bomba), gerará um tipo diferente de explosivo. A variedade das bombas é um ponto positivo, se parar para pensar bem. No entanto é muitíssimo chato ficar fazendo bombas diferentes para ver o efeito. Não funciona, quebra a fluência do jogo totalmente.

Manufatura de bombas: uma verdadeira bomba em cima do jogador

O modo Tower Defense é outra coisa que quebra a fluência do jogo. De tempos em tempos, algum esconderijo dos Assassinos será atacado por um grupo templário. O jogador escolhe ou não ir defender (que bom que há essa escolha, e não é obrigação) contra a investida templária. O Tower Defense funciona dessa forma: conforme os recrutas disponíveis (aqueles que o próprio jogador salva durante o jogo e vai montando seu pequeno exército), Ezio deve posicioná-los no alto de telhados que ficam na entrada dos esconderijos e comandá-los a atacar cada horda de inimigos que chegam. Também é possível colocar barricadas, dar tiros de canhões e afins. Parece legal na teoria, mas eu sinceramente penso que o jogo fica muito quebrado, visto que essas batalhas são longas (ou, de tão chatas, parece levam mais tempo do que o normal).

Tower Defense

Um ponto alto é que esse Assassin’s Creed apresenta muitas situações diferentes e inusitadas. Ezio pode se ver puxado por uma carroça enquanto segura numa corda, usar o pára-quedas para alcançar locais mais distantes, pulando de um local mais alto, entre outras, e até mesmo usá-lo enquanto está sendo puxado por uma carroça enquanto segura numa corda.

Ezio menestrel: uma das partes inusitadas de Revelations

Ah, e jogar com Altaïr em algumas partes, para ver o resto de sua história como assassino é muito interessante e dá uma dinâmica muito boa ao jogo.

SOM

É o ponto mais alto do jogo, facilmente. Dublagens impecáveis com sotaques italianos e turcos trazem ao jogo muita fidelidade geográfica e histórica.

(Ezio cantando. Hilário.)

As músicas do compositor Jesper Kyd mais uma vez não deixam por desejar, apesar de que poderiam ser mais aparentes durante todo o jogo, visto que tocam mais em momentos certos, como cut-scenes.

(O tema de Assassin’s Creed Revelations)

VISUAL

Assassin’s Creed Revelations é um jogo lindo, isso não há muito como negar. O grau de detalhe da cidade, sendo mundo aberto, é de se espantar e louvável. O problema é que a engine do jogo pareceu que foi pouco atualizada, portanto muitas vezes parece que se está percorrendo ainda pela Itália, justamente pelos gráficos serem um bom deja-vu dos jogos anteriores.

O ponto alto de detalhismo vai para os tecidos e roupas dos personagens. A quantidade de detalhes da roupa do príncipe Solimão é de dar inveja a muito jogo, mostrando toda a ostentação da riqueza que as famílias reais da Turquia apresentavam. Também destacam-se as armaduras dos janízaros, a guarda particular da família do sultão.

Roupa bem detalhada do Príncipe Solimão

Deve-se também saber que é o jogo mais cinematográfico da série, com alguns takes de câmera mostrando cenários grandes e ricos em detalhes.

VEREDITO

É bom saber que acabou o ciclo de Ezio na série. O personagem, idoso, reflete o cansaço da série. É o jogo da série com menos evoluções e se mostra moroso até mais ou menos a metade, dando uma melhorada depois, por apresentar situações diversificadas.

Se o jogador deixar de lado as bombas e o Tower Defense, vai se divertir moderadamente, muito menos do que nos anteriores (talvez mais do que no primeiro, no entanto). A série com Ezio está desgastada e é um alívio saber que ela chegou ao fim. Agora é aguardar por Assassin’s Creed III, já anunciado, que se passará nos Estados Unidos da América, com outro ancestral, em outra época. UFA!

Agora deixa eu voltar para o viciante e fantástico modo online do jogo. Eu infelizmente só analiso o modo single player dos jogos, que pra mim é o grosso do jogo, principalmente da série Assassin’s Creed. Mas, para você que quer saber se vale a pena comprar pelo modo online, eu te digo: VALE!

Ezio, à frente, e Altair, no fundo: Mestres Assassinos

NOTAS

ENREDO: 8,5/10,0

+ Saber que fim levou Altaïr dá uma sensação de missão cumprida

+ Reconstrução histórica competentíssima, mais uma vez

- A história de Desmond não avança muito

- Conhecer o passado de Desmond é feito de modo muito morno

JOGABILIDADE: 6,5/10,0

+ Hookblade traz boas adições

+ Muitas missões a serem feitas dão longevidade ao jogo

+ Cidade viva e com alguns eventos aleatórios

+ Muitas situações variadas e divertidas

+ Jogar com Altaïr novamente é muito bom

- Cadê o cavalo?

- Algumas são esquecidas por pouco ou nenhum uso

- Stealth mal aproveitado e regredido

- Novidades (bombas e Tower Defense) totalmente dispensáveis

- Partes jogáveis com Desmond são no mínimo tediosas

SOM: 9,0/10,0

+ Dublagem competente

+ Músicas inspiradas, porém…

- … Poderiam ter abusado mais delas

VISUAL: 8,0/10,0

+ Alto detalhismo do figurino dos personagens

+ Visitar Istambul no século XVI e interagir com a mesma é fenomenal

+ Cinematografia usada com muita moderação, não atrapalhando em absolutamente nada

- Deja-vu nos gráficos: a engine já está ultrapassada!

NOTA FINAL: 7,0/10,0

26
jan
12

[Aviso aos navegantes] Férias

Fala, galera! Sinto que devo deixar isso falado, porque muita gente acaba achando que o blog acabou porque as postagens diminuíram de freqüência.

O fato é que nós estamos meio que de férias, eu pelo menos peguei um tempo para descansar, e nem ando jogando tanto videogame, somente o modo viciante do AC Revelations online.

Acabei de me graduar em História nessa sexta, dia 20, VIVA! E agora no próximo fim de semana tenho um concurso para prestar, o que está consumindo meu tempo e eu não estou postando.

O Fran também está de férias, o Henrique também se formou recentemente… e o Tomio está na fckng Nova Zelândia, procurando a entrada para a Terra Média.

Enfim, prometo a vocês que em breve voltaremos às postagens normalmente e peço desculpas pela nossa ausência ultimamente!

Para a semana que vem deixo prometido o review de Trine 2 e também um post com retrospectiva do ano de 2011.

Obrigado a todos e que 2012 seja repleto de bons jogos, muita saúde, paz e realizações para todos nós!

19
nov
11

[Neto's Review] The Legend of Zelda: Skyward Sword

“This is a tale that you humans have passed down through generations…”

Capa do jogo

ENREDO

The Legend of Zelda Skyward Sword é provavelmente o título mais aguardado do Nintendo Wii em 2011. Mais uma vez, o jogo se apresenta como uma história anterior a todas que já existem, ou seja, os eventos ocorridos são anteriores aos do Ocarina of Time, do Nintendo 64, que até o lançamento de Skyward Sword era tido como o início de tudo (o que é discutível com o título Minish Cap, para GBA).

Skyward Sword narra os eventos protagonizados por Link (que pode ter seu nome alterado no início do jogo para o apelido que o jogador quiser), um humano que vive em uma ilhota no céu, chamada Skyloft. Link é um jovem aprendiz na academia de soldados da cidade, onde estuda as técnicas de vôo em loftwings, que são pássaros enormes utilizados para a locomoção entre as várias ilhotas presentes nos céus, além de também estar aprendendo a arte da espada.

Link é envolvido com uma garota, Zelda, que sonha em conhecer o mundo abaixo das nuvens, mas sabe que é impossível pois os loftwings não voam abaixo da espessa camada de nuvens que divide o mundo chamado de The Surface (A Superfície) e Skyloft. Mas uma surpresa acontece e ela acaba por ir para o mundo debaixo.

Uma das áreas da The Surface

É então que Link, atormentado por sonhos, visualiza um ser espectral chamado Fi, que se revela como uma enviada da Goddess (Deusa) e é uma espécie de espírito da Goddess Sword, a espada que Link empunhará em suas aventuras abaixo, onde tentará impedir o vilão principal, Ghirahrim, de colocar suas mãos sobre Zelda. É um mito esquecido que está sendo concluído e que ambos – Zelda e Link – têm participação primordial e essencial para evitar que um grande mal aconteça, segundo Fi.

Fi

O enredo do jogo é bastante simples, como todo Zelda. Algumas reviravoltas acontecem, mas a maioria bastante previsíveis. O que torna o enredo interessante, no entanto, é a mitologia que é apresentada, afinal, os eventos narrados são anteriores ao Ocarina of Time, portanto todos estão muito curiosos para saber o que aconteceu antes da aventura do pequeno garoto que adquire maioridade ao puxar uma espada do pedestal.

É estranho, no entanto, não ver nenhuma vez o nome Hyrule, mas sim The Surface. Hyllians também não são citados. Skyward Sword narra os mitos de criação da nação de Hyrule e do surgimento da raça dos Hyllians. O jogo apresenta somente três grandes áreas, que não são interligadas, o que causa mais estranheza ainda. Indo além, três novas raças são apresentadas, enquanto raças famosas como os Zora são deixadas de lado e não aparecem.

Se o jogador espera ver famosos locais como Lost Woods, Hyrule Castle, Gerudo Valley, enfim, lugares que ficaram na memória de quem acompanha a série, pode esquecer. Afinal, aqui Hyrule não existe e humanos não estão presentes na superfície até Zelda chegar.

Deve-se atentar, no entanto, para a climatização do jogo. Skyward Sword é um jogo essencialmente feliz. Apesar de seu enredo apontar um perigo iminente prestes a estourar e tentar passar uma sensação de “apresse-se, se não o mundo já era”, o jogo falha nesse aspecto. Diferente da versão anterior para consoles, Twilight Princess, Link está sempre com cara de bobo e dando sorrisos, apesar de sua missão ser perigosa, difícil, cansativa e decisiva. E o pessoal de Skyloft parece nem se importar com o que está acontecendo, mesmo sabendo que Link está atrás de Zelda, que, por sinal, é filha do Chefe da Academia, Gaebora (nem mesmo esse consegue passar temor por sua filha).

JOGABILIDADE

Como o próprio nome, Skyward Sword, sugere, o jogo é todo voltado para a espada de Link. Com o adendo do Wii Motion Plus, agora é possível sacudir o controle para o lado que se desejar e o movimento seria imitado pelo personagem na tela. Voltarei a esse ponto em breve.

A primeira coisa a ser notada e constatada é que não há mundo aberto em Skyward Sword. Marca registrada da série é deixada de lado e em vez disso é substituída por um Hub World travestido de “céu aberto”. Esse lugar é Skyloft, onde Link tem side quests para serem feitas, compra itens e se prepara para suas batalhas.

A ação, portanto, ocorre no mundo debaixo, que não possui ligações entre as três áreas presentes. Link deve voar com seu loftwing até o ponto do céu que deseja descer (cada ponto vai para a área desejada, portanto existem três pilares de luz no céu, onde é possível fazer a aterrissagem abaixo). A sensação de Zelda é aqui minimizada demais. A influência de outro jogo, de outra série, é gritante: Mario Galaxy. A sensação de se estar jogando o primeiro título da série Galaxy é enorme devido à presença de um Hub World e as áreas para se seguir. Estas seriam os mundos, enquanto abaixo há várias espécies de fases. É o jogo mais linear da série, sem dúvidas.

Link voando até uma das áreas

Voar no loftwing, no entanto, é necessário diversas vezes para o acesso às áreas da Surface. Isso, claro, é feito pelo sensor de movimentos do Wii Mote. Gire o controle para a esquerda e o pássaro irá para a esquerda. Gire para a direita e ele irá para a direita. Abaixe o controle e o pássaro mergulha e ganha velocidade. É bastante intuitivo e fácil, apesar de inócuo. Dificilmente, mas muito dificilmente mesmo, o jogador será ameaçado por algum perigo aéreo. O ataque do pássaro, ativado com o botão A, será utilizado 99% (Modo de Estatística da Fi Ligado) para meramente ganho de velocidade. Nas primeiras vezes é muito bacana voar, mas depois isso se torna obrigação. E obrigação tem a tendência de se tornar chato.

As áreas debaixo funcionam como grandes dungeons, onde Link deve fazer seu caminho, resolver puzzles e, muitas vezes, ajudar NPCs com missões bobas, como encontrar alguns bichinhos perdidos, salvar alguém, etc. O jogador se verá utilizando bastante uma habilidade de Fi chamada Dowsing, que é usada para localizar o que se está procurando. Basta apertar o botão C do Nunchuck e a câmera passa para primeira pessoa, e o pointer funciona como uma espécie de radar, indicando onde se deve ir em seguida. O processo é legal, mas o problema é geralmente o objetivo, que são bastante inócuos muitas vezes, e que vêm a ajudar ainda mais na sensação de “o mundo nem tá em perigo mesmo, né?”.

Encontre isso, faça aquilo...

Os dungeons do jogo funcionam praticamente iguais aos Zeldas tradicionais. Só que dessa vez estão muito mais lineares. Em nenhum templo há a sensação de estar perdido e sem saber o que fazer (talvez no último, e isso bem talvez). Dentro das dungeons, Link deve coletar itens como o mapa e a chave da sala final, que é onde está a próxima pista para onde seguir em seguida.

A ação propriamente dita acontece dentro dessas dungeons. Batalhas, chefes, puzzles mais elaborados estão todos muito mais presentes nessas partes. Para as batalhas, Link possui uma gama de itens que vai adquirindo conforme sua aventura vai acontecendo, como um chicote, arco e flecha, estilingue, enfim, vários itens que vêm a ajudar de diversas formas, inclusive em puzzles. Todos, sem exceção, utilizam o sensor por movimentos e isso funciona bem e se torna intuitivo. Atirar com o arco e flecha puxando o Nunchuck para trás para ele ganhar mais força rapidamente é muito bom. A escolha desses itens também ficou bastante mais dinâmica. Não mais há uma tela de pause para selecionar qual item se quer utilizar. Mas sim, pressionando-se o botão B e segurando-o, abre-se uma roda mostrando os itens a selecionar sem pausar o jogo.

Sem pausar!

Balançando com o chicote

O item principal e que será mais utilizado é uma espécie de besouro, chamado de Beetle (posteriormente Hook Beetle). É o mais utilizado para se coletar itens que estão fora do alcance, destruir inimigos inatingível enquanto carrega bombas (Hook Beetle, no caso) e ativando botões e afins que também estiverem longe e em locais altos.

Beetle

Agora, ao combate, elemento mais atrativo do jogo. Conforme a posição do Wii Mote, Link posicionará sua espada ao bel prazer do jogador e desferirá o golpe na direção escolhida quando se sacudir o controle. Muito legal na teoria, mas acaba não sendo tão preciso assim. A começar que Link só ataca, na verdade, em oito direções: cima, baixo, direita, esquerda e diagonais, além da estocada. Okay, é uma grande evolução, mas isso já é o suficiente para o jogo muitas vezes não reconhecer o comando que se deseja fazer. Muitas vezes também fica difícil acertar o comando quando se quer mudar a direção da espadada… no calor das batalhas, fica difícil ser mais lento e ter paciência para girar o controle devagar até o outro lado para desferir rapidamente. Além do que os inimigos desse jogo são os que melhor defendem na face da Terra. Reconhecem rapidamente o lado que se está preparando para atacar e já logo defendem.

Batalha.

O combate impressiona no início, mas depois percebe-se que, se ficar sacudindo o controle para todos os lados, simplesmente vai acabar acertando sem querer… e isso vai acabar sendo prática recorrente, porque tentar atacar certinho pode acabar sendo frustrante devido a 99% de suas espadadas acertarem diretamente a defesa inimiga quando se tenta mudar de lado. O que vem a tornar as batalhas dinâmicas e interessantes são os escudos, que agora possuem uma barra de durabilidade. Se quebrarem, tem que comprar outro (ou prosseguir sem). E custam caro, principalmente o mais avançado, que não queima e nem conduz eletricidade.

O escudo é essencial em diversas partes.

O que esse Zelda trouxe de muito bom foi a área de compras, presente somente em Skyloft. Agora as poções realmente fazem sentido, visto que uma delas até mesmo conserta a durabilidade do escudo. Além disso, agora é possível também fazer upgrades no escudo e em vários itens, a um preço e conforme suas posses de itens que são obtidos através da exploração e de drops inimigos.

Outro bom adendo foi a barra de stamina do personagem. Correr cansa Link, dar ataque especial giratório também. Deve ser pensado bem quando utilizar, correr e etc. Se o personagem cansar, demora para poder voltar a atacar e correr, tornando-se alvo fácil para os inimigos.

Esse "limão" representa a stamina de Link

As melhores batalhas são contra os chefes. Todos utilizam o controle de movimentos e os itens de Link de forma primorosa e o jogador se verá obrigado a ir carregado de poções e fadas para que não morra em vários deles. São realmente de fazer levantar do sofá de nervoso devido à dificuldade de alguns. Ponto pro jogo!

SOM

Pela primeira vez na história da franquia, Zelda agora é inteiramente orquestrado! Mas será que só isso basta?

Orquestrar a trilha sonora da série era mais do que obrigação, para início de conversa. No entanto, temos pouquíssimas composições marcantes. A maioria das músicas nem se percebe e grande parte nem se faz ser lembrada de existir. Perante outras grandes trilhas sonoras da geração, a desse Zelda está muito aquém, até mesmo da própria série. Muito burburinho foi gerado porque é orquestrada e então é perfeita, mas não… a trilha não é marcante, infelizmente.

Outro ponto baixo é para a total falta de dublagens no jogo. Muitos dizem ser tradição, mas eu chamo de relaxo. Os produtores preferem se apegar a fanboys e não deixar a série mais atual. Vejam bem: Zelda é um jogo cinematográfico, possui inúmeras cut scenes, inúmeros diálogos… mas cadê as falas? Todas em blocos de texto, como é feito desde a década de 80. A única coisa expressa pelos NPCs são grunhidos. Trágico e ultrapassado.

Por que você não fala?

VISUAL

Skyward Sword reflete a situação do Wii: cansaço. Não se enganem, esse jogo é feio. Texturas borradas, serrilhados aos montes. E não, isso não é problema de que o Wii tem um hardware inferior. Olhem para o coloridíssimo Super Mario Galaxy, ele é muito mais bonito do que o novo Zelda. Ouso dizer que Twilight Princess é mais bonito também. Esse problema é aparente nos cenários, muitas texturas feias e com um ar de “lavadas”.

Urgh...

Inimigos pouquíssimos inspirados em seus desenhos. Tudo parece ser muito fofo no jogo, até mesmo os que querem sua morte. Como dito mais acima, na parte do enredo, o jogo é bobo. E a arte dele reflete isso. Não se fica com medo de inimigo algum nesse jogo, é tudo colorido demais e ameaçador de menos.

O design dos personagens ficou bom, no entanto. São bastante expressivos, apesar de usarem maquiagem de olho em excesso.

Um dos poucos Gorons do jogo. Perceba o contraste entre o quão bom é a modelagem dos personagens com o cenário...

Outro efeito bonito é quando Fi começa a dançar em algumas cut scenes e o rastro de luz deixado por ela impressiona bastante para o Wii, outras partes bonitas são grandes chamas que aparecem em certos momentos do jogo. Fora isso, Skyward Sword é um jogo essencialmente feio e muito pouco inspirado.

Ah, a física do jogo é muito boa, uma das melhores do console!

VEREDITO

The Legend of Zelda: Skyward Sword é um jogo complicado de se analisar. Complicado mesmo. Há muitos momentos épicos e a vontade de se jogar para chegar à próxima dungeon são suficientes para se conseguir superar os inúmeros momentos de marasmo que o jogo apresenta. Na verdade, o jogo é um grande deja-vu e mix de muitas idéias de outros jogos (como por exemplo voltar a se coletar Tears como em Twilight Princess, com a diferença de que agora isso é misturado ao conceito do templo principal de Phantom Hourglass).

A fórmula da série está desgastada, em minha opinião. Se não fosse o enorme adendo do total comando de movimentos para a grande maioria das ações e do combate, talvez esse jogo não passaria de um mais do mesmo de Ocarina of Time e Twilight Princess. A novidade fica justamente para isso.

De resto, a inspiração é muito baixa. É o jogo mais feliz da série, talvez até mais do que Wind Waker (que também é mais bonito do que Skyward Sword). Orquestrar a trilha era mais do que necessário perante a geração atual, mas mesmo assim ela se apresenta fraca e pouco memorável.

Skyward Sword é um título que se prendeu a tradicionalismos bobos da série e se desgarrou de outros que não poderiam ter sido abandonados. A falta de um “Hyrule Field” aberto faz o jogo se parecer muito com Mario Galaxy, o que não é bom. Zelda sempre foi uma franquia própria, que dita a tendência e influencia, isso desde tempos de NES. Preferiram abandonar um conceito forte como esse e permanecer com um, como a falta de vozes, por puro relaxo.

Link

NOTAS

ENREDO: 6,5/10,0

+ É interessante saber como se iniciou tudo e compreender os mitos de criação de Hyrule

- O Link mais bobo de todos os tempos

- Falha no clima de mundo em perigo

JOGABILIDADE: 8,5/10,0

+ A linearidade das dungeons e puzzles mais lógicos traz uma boa percepção de fluência

+ Motion Plus para a maioria das ações

+ Itens bem utilizados e bem bolados

+ Barra de stamina e durabilidade do escudo

+ Upgrade de itens torna os coletáveis e as rúpias muito menos inócuos

+ Sistema de Adventure Pouch bem feito

+ Escolher a direção para realizar o corte e ver isso acontecer é ótimo

+ Usar o Nunchuck para defender com o escudo ou puxar a corda do arco para trás dá uma sensação boa

+ Skyward Strike (“magia da espada”) bem utilizada

+ O jogo é viciante por fazer o jogador querer saber qual o próximo item, qual a próxima dungeon

- Falta de um open world faz o jogador não se sentir tanto em um Zelda

- Não há um sistema de fast travel, obrigando o jogador a estar sempre sobrevoando os céus

- Missões bobas antes das dungeons dão uma quebrada enorme na dinâmica do jogo

- Inimigos muito defensivos e pouco agressivos

- Falta de ligação entre as três grandes áreas da Surface

SOM: 7,0/10,0

+ Trilha orquestrada, porém…

- … pouco memorável

- Falta de dublagem faz o jogo parecer ultrapassado. Não é tradicionalismo, é relaxo.

VISUAL: 8,0/10,0

+ Design dos personagens muito bem feito

+ A água do jogo é muito bonita

+ Belos efeitos de luz

+ Física

- Texturas feias e lavadas

- Pouca inspiração para os inimigos

- Feiúra do jogo disfarçada de “arte impressionista”

NOTA FINAL: 7,8/10,0

22
out
11

[Neto's Review] Batman Arkham City

“Have you ever seen a flower die? Watched something that was once beautiful, so full of life, collapse and rot from within?”

Capa do jogo

ENREDO

Batman Arkham City é a seqüência do fenomenal Batman Arkham Asylum, de 2009. A prisão Arkham agora foi movida e não é somente um prédio agora, mas sim uma grande cidade onde os internos ficam livres para andar, matar e fazer outras coisas que os vilões do Batman adoram.

Quem comanda a anarquia toda é o Dr. Hugo Strange, velho antagonista do homem morcego. Durante todo o jogo, ouve-se uma contagem regressiva para algum plano de Strange, que ele chama de Protocolo 10.

Hugo Strange

O objetivo de Batman é descobrir que diabos é esse tal Protocolo 10 a tempo, pois obviamente não é algo saudável. O jogo inicia mostrando Bruce Wayne que agora concorre ao cargo de prefeito de Gotham City, fazendo um discurso sobre o quão errado ele pensa ser a megaprisão Arkham City, que seria uma afronta à segurança dos moradores da cidade de Gotham. Wayne, no entanto, é levado preso para dentro de Arkham City e é aí que o jogo tem início.

Não bastasse o Protocolo 10 de Hugo Strange, o outro foco do enredo de Arkham City vai direto ao Coringa, que está doente por algum motivo relacionado aos eventos ocorridos em Arkham Asylum dezoito meses antes. O palhaço está um trapo, como Batman logo descobre. Por razões que não serão tratadas aqui, o homem morcego adquire a mesma doença do Coringa.

O jogo então se torna uma corrida dupla: impedir o Protocolo 10 de Hugo Strange e encontrar a cura para a doença, que matará o Batman em questão de poucas horas. É no meio dessa corrida que entram famosos vilões do homem morcego no jogo, que podem ajudar ou não o herói.

Provavelmente somente nos jogos do Super Nintendo do Batman que se viu tantos vilões famosos reunidos em um mesmo jogo. Para citar alguns, além de Hugo Strange e Coringa: Arlequina, Mulher Gato, Duas Caras, Pingüim, Sr. Frio, Ra’s Al Ghul e Hera Venenosa [somente jogando as missões com a Mulher Gato, no entanto]. Isso para citar somente os que aparecem de fato nas missões principais, visto que nas secundárias encontram-se outros, como o Charada e Victor Zsaz, por exemplo. Há momentos no jogo onde os vilões se mostram solidários à causa do herói e acabam por ajudá-lo, mesmo após uma boa surra para convencê-los ou por simples jogo de interesses. A Mulher Gato é uma das principais que ajudam o Batman, e isso se vê principalmente jogando a DLC própria da mesma.

Arlequina e Batman

O jogo segue uma trama bastante sombria e séria e que é muito bem trabalhada, com pelo menos duas reviravoltas de fazer o queixo cair, apesar de uma delas ser um tanto óbvia conforme o jogo segue. Além da própria trama contada através das missões principais, o jogo possui várias informações que contam a história de Arkham City e dados sobre os vilões, que são adquiridas através de coletáveis. Tudo adiciona bastante à mitologia da cidade prisão e ao universo do Cavaleiro das Trevas, além de Easter Eggs fantásticos que dão margem a muita especulação acerca de um novo jogo da série, por exemplo.

A narrativa do jogo é muito fluída e mantém o jogador querendo saber o que acontecerá em seguida, visto que os eventos são muito rápidos e interligados.

JOGABILIDADE

Pense em Arkham City como um Arkham Asylum maior e melhorado. As mecânicas não mudam muito, mas os upgrades feitos na mesma são imperdíveis. Agora a prisão é uma gigantesca cidade e o jogo adotou um aspecto de sandbox, similar a Grand Theft Auto 4, Red Dead Redemption e Assassin’s Creed Brotherhood.

Essa escolha de ser um sandbox, e não somente um open world, dá a possibilidade do jogador realizar um grande número de missões secundárias espalhadas pelo mapa e eventos aleatórios como evitar assaltos a presos políticos em Arkham City. Isso deixa o jogo mais variado, profundo e, conseqüentemente, maior.

Batman sobrevoando Arkham City

A movimentação pelo mapa enorme da cidade é melhor realizada planando e lançando o grappling hook em prédios para ganhar velocidade e altitude. Enquanto voando, o Batman pode fazer mergulhos e voltar a planar, ou simplesmente ir em direção ao chão e acertar um vilão, iniciando uma briga em grande estilo.

O jogo apresenta agora uma espécie de bússola que marca onde está o próximo objetivo, que deve ser seguida para se chegar mais rapidamente ao local. No entanto, ela não leva até a porta de entrada do local muitas vezes e o jogador deve pensar por si mesmo como fazer para entrar nos prédios marcados como objetivos. Nada muito complicado, no entanto. Outras vezes o local do objetivo está escondido ou impossível de ser identificado. Nesse caso, o intelecto do Batman age e configura uma possibilidade para chegar ao local. Para localizar o Sr. Frio, por exemplo, é ativado um medidor de temperatura, que deve ser utilizado para encontrar o ponto mais frio de Arkham City, sendo este o provável local do esconderijo do vilão.

O combate continua seguindo a mesma fórmula do anterior, baseada em combos e em contra-ataques. A grande maioria das lutas é realizada com vários inimigos no entorno tentando atacar o Cavaleiro das Trevas ao mesmo tempo e este deve utilizar suas estratégias e acessórios, como a grappling hook, batrangs, entre outros, de modo a melhor combatê-los. O combate agora parece mais fluído e rápido, o que o deixa um pouco mais difícil do que no jogo anterior, mas nada que seja impossível ou frustrante. Muito pelo contrário, o combate é excelente e é um dos maiores destaques do jogo.

Finalizando um inimigo

Os inimigos comuns agora são mais variados e exigem novas estratégias e muito reflexo por parte do jogador. Ao mesmo tempo poderá vir inimigos com roupa blindada contra ataques comuns do homem morcego, outros com escudo e outros com facas, exigindo pensamento rápido e dedos igualmente rápidos.

Muitas vezes o jogador se verá em uma sala ou área (quando nas ruas de Arkham City) onde há inimigos com armas de fogo ou até mesmo snipers. Confronto direto com estes é loucura e levará à morte certa em poucos tiros. O mais indicado no caso é o confronto em stealth, de modo a surpreendê-los silenciosamente. Para tanto, o jogador deve utilizar gárgulas e plataformas que estiverem posicionadas em posição elevada, o que o faz ficar na escuridão e impede que seja visto com facilidade. Caso seja visto realizando alguma execução e identificado, o ideal é subir para estas posições altas e ir alternando entre elas, de modo a fazer os inimigos perderem o Cavaleiro das Trevas de vista.

Para a identificação mais fácil das posições dos inimigos, é ideal a utilização da visão de raio-x do Batman. Muito criticada no jogo anterior, ela está de volta em Arkham City, mas é crucial para a elaboração das estratégias antes de entrar em combate aberto e localização de portas, dutos de ventilação ou falhas estruturais que resultariam na abertura de novas passagens através de explosão. E é muito menos utilizada do que no jogo anterior, diga-se de passagem.

Visão de Raio-X

Os upgrades de combate, armadura e acessórios são na base de pontos de experiência que são obtidos por meio de combate, execuções ou por pegar coletáveis como troféus do Charada. São de importância alta, visto que alguns pontos só são atingidos caso se tenha alguma atualização de acessório, bem como também é importante aumentar a proteção que a armadura do Batman possui tanto para combate quanto contra tiros.

Como no anterior, o Charada continua fazendo suas… ahn… charadas para o Batman. Mas elas só são ativadas através de uma missão secundária. Caso não se passe por missão, o jogo todo se passará sem a intervenção do vilão de roupa verde cheia de pontos de interrogação. Um ponto negativo das charadas é que agora, devido a ser um mundo aberto, uma mesma área possui inúmeras charadas, e essas só são visíveis através do menu de jogo, ficando mais difícil sua localização e por vezes descobre-se uma charada sem nem mesmo saber que havia uma no local.

Batman utilizando um de seus acessórios. Ao fundo vê-se o Charada em uma projeção.

Uma coisa irritante, no entanto, é a impossibilidade de se desligar o rádio comunicador enquanto se está nas ruas ou nos céus de Arkham City. O tempo todo ouve-se a voz de capangas ou de algum vilão falando sem parar. No início é interessante e até mesmo divertido, mas depois vai ficando chato e chega ao ponto de irritar. Ouvir as conversas dos capangas nas ruas a todo momento é até explicável quando próximo deles, mas ficar ouvindo o rádio a todo o momento acaba por ser um tiro no próprio pé, visto que não dá para desligá-lo.

Após finalizado o jogo no Normal ou Difícil, há a opção de um New Game +, onde o jogo reinicia, porém já com todas os upgrades realizados na primeira jogatina e com inimigos mais fortes. É uma boa adição a quem quer uma experiência mais desafiadora ainda do jogo.

SOM

Como anda sendo comum nos jogos dessa geração, Batman Arkham City apresenta uma trilha sonora orquestrada excelente. Músicas perfeitas que casam com as situações, algumas até mesmo apresentando corais, deixando muito mais tensão e adrenalina no jogo.

A theme song orquestrada do jogo

As vozes dos personagens principais são muito boas e transportam bem o caráter e clima de cada um. A voz dos vilões são excelentes, principalmente  do Coringa e do Duas Caras. As vozes dos capangas, no entanto, são muito reutilizadas e é comum encontrar vários capangas que falam com a mesma voz. Não é uma falha grotesca, mas é algo que poderia ter sido melhor realizado.

GRÁFICOS

Sem muita diferença em relação ao jogo anterior nesse quesito, o que é, em partes, uma grande vitória, visto que Arkham City é muito maior e muito mais aberto. O jogo continua escuro e com grandes cenários bem trabalhados e detalhados.

A enorme Arkham City

A versão analisada aqui é a do Playstation 3 e conta com carregamentos de textura perceptíveis em alguns momentos. E em um em especial as texturas demoraram um tempo um tanto grande para carregarem. Nada muito recorrente, no entanto.

Duas Caras muito bem caracterizado

Os modelos continuam emborrachados, e as expressões faciais são, mais uma vez, fracas, com a exceção do Coringa, é claro, que mesmo no jogo anterior já era o único personagem com grandes expressões faciais.

O expressivo Coringa

VEREDITO

O jogo mais ousado de super herói já feito (no bom sentido da ousadia, pois se formos pensar no mau sentido, certamente Superman 64 leva o título) na minha opinião. O jogo é uma excelente seqüência para o já excelente Arkham Asylum e traz um Batman maduro encarando seus maiores vilões.

Batman Arkham City é um jogo obrigatório não só para os fãs do Homem Morcego, mas para todos que curtem um jogo grande, profundo, com ambientação caótica e bem detalhada, tudo orquestrado por uma excelente trilha sonora. Mesmo com suas falhas, é o melhor jogo do ano para este que vos escreve!

Batman Arkham City está disponível para Xbox 360 e Playstation 3 e em breve estará também nos PCs.

O Cavaleiro das Trevas e a Mulher Gato

NOTAS

ENREDO: 10,0/10,0

+ Enredo maduro e mais bem trabalhado do que em Arkham Asylum

+ Todos os vilões principais muito bem trabalhados

+ Jogo detalhista em todos os sentidos na mitologia do universo Batman

+ Reviravoltas no mínimo sensacionais

JOGABILIDADE: 9,0/10,0

+ Combate mais desafiante ainda

+ Jogo extremamente fluído nas missões principais

+ Enorme gama de acessórios e upgrades

+ Missões secundárias empolgantes

+ Muito o que fazer por Arkham City

- Sensação de desorientação em alguns momentos

- Rádio irritante

- Charadas mal explicadas ou mal posicionadas

SOM: 9,8/10,0

+ Trilha sonora orquestrada impecável

+ Vozes dos principais personagens excelentes

- Vozes repetitivas dos capangas

GRÁFICOS: 8,5/10,0

+ Cidade grande e detalhada

+ Modelagem e caracterização fantástica dos vilões e heróis

- Carregamento em real time de texturas em alguns momentos

- Modelos emborrachados e sem boas expressões faciais

NOTA FINAL: 9,5/10,0

22
set
11

[Epoch - The Time Machine] Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Who do you think you are? Bruce Lee?

Capa do jogo

Ahh, Super Mario… o velho bigodudo saltador da Nintendo que já se aventurou tanto. Já jogou tênis, golfe, já andou por tabuleiros e participou de minigames, já entrou em competições de luta… mas talvez nada foi tão diferente e inesperado quanto Super Mario RPG: Legend of Seven Stars.

A parceria da Nintendo com a Square (atual Square-Enix) resultou em um dos RPGs mais divertidos e bem humorados do Super Nintendo. Foi, aliás, uma das portas de entrada para o mundo dos RPGs para mim, juntamente com Chrono Trigger.

O jogo se inicia com o seqüestro da princesa Peach em uma CG. Mas será o Benedito?! Até num jogo de RPG a fórmula é a mesma? Bowser aparece dentro de sua nave que mais parece uma laranja descascada e leva a princesa embora assim, enquanto o Mario só ouve o pedido de socorro e logo vai atrás. E desta vez a surpresa: o encontro com Bowser é muito rápido, o castelo do vilão fica logo ao lado e a batalha ocorre sem maiores complicações para o encanador bigodudo.

Mas eis que, quando tudo parecia estar dando certo, algo inesperado acontece. Descendo dos céus e cravando sobre o castelo de Bowser, uma enorme espada falante, com boca e tudo, chamada Exor, faz com que os três (Mario, Peach e Bowser) saiam voando e cada um vá parar em um lugar. E é aí que realmente começa Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars.

Juntamente com a queda da espada, sete estrelas também caíram do céu, que compõem um mundo chamado Star Road. Este não é, primeiramente, o objetivo declarado do jogo, juntar as estrelas. Primeiramente Mario deve fazer o que é o melhor em fazer: resgatar a princesa, onde quer que ela esteja.

A partir daí que se torna importante saber jogar um RPG, coisa que o jogo ensina com maestria. Conversas com NPCs são cruciais para saber qual caminho tomar, ouvir dicas ou simplesmente ganhar algo por fazer alguma tarefa pedida pelo mesmo.

Conforme o jogo avança, Mario vai conhecendo novos personagens, alguns nunca vistos em jogo algum. Um deles é Mallow, um estranho ser que, primeiramente, se diz neto de Frogfucius, uma espécie de sapo guru do jogo. Tudo bem que Mallow se parece com qualquer coisa, menos com um sapo (a começar pela falta de verde em sua cor, coisa que Frogfucius tem de sobra). Mallow é chorão de início, mas posteriormente vai se tornando mais corajoso e determinado.

Outro personagem importante é Geno, um boneco que ganhou vida enquanto Mario passava uma noite em um hotel de uma cidade. Ele é um dos personagens mais fortes do jogo, com magias e ataques poderosos. O mago é, na verdade, um ser de outro mundo, mais especificamente enviado para a Terra para recuperar as sete estrelas e recompor a harmonia em Star Road.

E como tempos sombrios exigem decisões desesperadas, até mesmo Bowser deixa de lado suas desavenças com Mario e se junta ao jogador, na esperança de recuperar seu castelo e também tentar reaver a princesa, que era sua por legítimo seqüestro até pouco tempo atrás. A princesa Peach também se junta à turma logo que é encontrada.

Bowser lado a lado com Mario? Okay...

O sistema de batalha do jogo é baseado em turnos. Cada um tem sua hora de atacar, mas há um fator importante: saber o timing correto para fazer um ataque duplo ou para defender de alguma agressão. Magias de ataque e cura, uso de itens na hora certa e afins também são cruciais para o sucesso no jogo.

Super Mario RPG é um jogo bastante grande para um jogo figurando o Mario, e possui uma duração boa para um RPG, mas é até bastante linear e sem muitas side quests, mas com fator alto de exploração para pegar novos itens, coletar moedas e afins.

E como não poderia deixar de ser, a marca registrada do bigodudo está presente: saltos. É difícil ver um jogo de RPG em turno com saltos durante a exploração, mas Super Mario RPG possui um sistema platformer também, que é um pouco falho devido à perspectiva pseudo-3D do jogo (aliás, os gráficos são lindos para o Super Nintendo), possuindo momentos até mesmo frustrantes, mas nada que tire o brilho.

Mario pula até em RPG.

Outra coisa que chama a atenção no jogo é a quantidade enorme de personagens da série que foram colocados. Inimigos clássicos da série como Koopa Troopas, Bomb-Ombs, Boos, Piranha Plants, Goombas e afins são encontrados por toda parte durante o jogo, que possui uma variedade enorme de inimigos, muitos requerendo táticas diferentes para serem derrotados. Há inimigos, por exemplo, que são imunes a ataques normais e só podem ser atacados com magias e, caso o jogador venha a estar sem Flower Points (a Mana do jogo), este pode esquecer e tratar de fugir.

Saber quando, quem e como atacar é importantíssimo.

O jogo conta com vários bosses e minibosses, cada um com estratégias e ataques diferentes. Não são difíceis em espécie alguma, mas alguns são trabalhosos e requerem atenção e até mesmo paciência. Enfrentar Yaridovich pela primeira vez, por exemplo, levou muito tempo para que eu pudesse derrotá-lo e quase me fez desistir do jogo. Mas o carisma, o fator de diversão, o sentimento de progressão e o humor do jogo faz com que a desistência não seja uma opção.

Momentos engraçados e totalmente "random" aparecem a toda hora!

Fãs do Super Mario certamente devem dar uma chance a esta experiência do bigodudo mais famoso dos videogames . Super Mario RPG é um jogo que envelheceu bem e pode ser jogado com total prazer ainda hoje. Quem não jogou, recomendo fortemente que jogue. Eu mesmo vivo rejogando e toda vez me divirto e caio na gargalhada diversas vezes. As referências a outros jogos da Nintendo (encontrar o Link dormindo em um hotel é impagável) ou a cultura popular estão presentes em abundância. Vale a pena jogar até mesmo quem não é fã de RPGs por turnos.

A turma, em uma artwork feita por um fã.

21
set
11

[Neto's Review] Outland

“If you listen, I will tell you of a man, lost in his world, haunted by dreams of legend.”

ENREDO

Outland é um jogo lançado pela Ubisoft para PSN e XBLA, apenas por download. O enredo jogo foca nos mitos de uma terra fictícia.

Tais mitos são contados muito vagamente e a semelhança do enredo com uma história tribal é imensa. Graças à arte do jogo, é possível ir descobrindo sozinho o que o jogo quer contar, sem que sejam necessários diálogos ou muitas intervenções do narrador.

Outland nos conta a história de um herói que foi escolhido para derrotar duas irmãs místicas que controlam as forças do bem e do mal. Cada mundo do jogo tem suas próprias características e chefes próprios, que são seres místicos geralmente ensandecidos por algum problema. Quando derrotados, surge o narrador do conto de Outland, dando um histórico da batalha do jogador contra o chefe em questão, além de dar uma breve introdução a quem era aquele que foi derrotado.

As Irmãs

Não há muito mais o que se falar sobre o enredo do jogo, visto que é bastante simplista e praticamente inexistente. Não é necessário saber absolutamente vírgula alguma deste quesito para se aproveitar o jogo em sua totalidade. Porém é de se observar que o cuidado com a ambientação do jogo o torna bastante vivo, e isto não está ligado aos gráficos diretamente, mas sim a este caráter do enredo ter um clima todo tribal durante Outland devido a seus cenários, com desenhos nas paredes e afins.

JOGABILIDADE

Para se jogar Outland é necessário ser rápido nos botões de ombro do controle. A característica principal do jogo é alternar entre as cores azul (light) e vermelho (dark), que representam as forças que regem o mundo e são controladas pel’As Irmãs. A necessidade de se alternar as cores vai desde a característica de algum inimigo até ao surgimento de novas plataformas para se acessar a seqüência das fases.

O guerreiro de Outland é munido de uma espada, que será usada durante todo o jogo. O combate é simples, porém com diversas variações possíveis devido aos inúmeros upgrades do jogo. Os upgrades são pegos conforme o jogo vai se expandindo, em locais específicos onde é realizado uma espécie de ritual e então ganha-se o novo poder, como, por exemplo, soltar uma espécie de laser para destruir inimigos fortes, absorver vários projéteis e liberá-los em forma de energia mortal contra seus inimigos, entre outros.

Touchè!

O principal do combate de Outland, no entanto, é observar a cor do inimigo, que, quando vermelho, não é atingido por ataques enquanto o guerreiro estiver em azul, e vice-versa. Parece moleza, mas não é. O reflexo é importantíssimo nestes momentos, pois há uma variedade grande de inimigos para serem derrotados, além do que muitas vezes o jogador se encontrará em posições desconfortabilíssimas, sendo atacado por todos os lados, de projéteis de cores variadas.

Tais projéteis são lançados a todo momento no jogador e fazem parte dos obstáculos do jogo. Assim como contra os inimigos, a cor do guerreiro é importantíssima aqui: projéteis azuis não o atingem quando estiver da mesma cor, e vice-versa. O menor descuido faz com que o guerreiro perca um coração, e este é importantíssimo pois não é sempre que os inimigos dão drop deste porte.

Prepare-se para um verdadeiro inferno.

Além de drop de corações, os inimigos também deixam para trás moedas, que devem ser coletadas ao máximo, pois upgrades de vida e de mana (necessária para dar os poderes especiais obtidos) custam uma oferenda ligeiramente gorda conforme o jogo vai avançando.

O elemento platformer do jogo é predominante, juntamente com o estilo “Bullet Hell” dos projéteis que são lançados sobre o jogador. O guerreiro é um exímio saltador e também um ótimo alpinista, capaz de pular e se agarrar de parede em parede. Além disso, o jogo tem semelhanças com a série Metroid, principalmente devido ao fator do jogo ser não-linear em partes, com locais inacessíveis em fases onde os poderes só serão coletados posteriormente, deixando o jogador curioso para voltar depois; e também devido à presença de um mapa muito à la Metroid. Diferentemente da série da Nintendo, porém, o jogo possui uma espécie de guia que leva ao lugar correto, apresentado como uma folhagem mística que mostra onde ir em seguida.

Os chefes do jogo merecem destaque e são ligeiramente difíceis, às vezes até frustrantes. Exigem estratégia, agilidade e perícia nos controles. Outland não é um jogo para qualquer um, afinal de contas.

Um dos chefes do jogo.

 

SOM

O jogo possui uma trilha sonora bastante tímida, que só se sobressai durante alguns poucos momentos. O que é uma pena, poderia ter sido muito melhor trabalhada neste quesito.

Outland – Boss Track #1

O jogador geralmente é acompanhado, além da tímida trilha, por sons da natureza, de trovões, de vegetação, de chuva, etc. Este efeito é muito bom e combina bastante com o clima do jogo. É o destaque da parte sonora do jogo, os sons ambientes.

Os efeitos de som a cada espadada, a cada troca de cor, a cada pulo, enfim, em geral são muito competentes e não são enjoativos.

VISUAL

Outland é nada menos do que soberbo. É um jogo extremamente colorido, intimista e de se encher os olhos. Por ser um jogo Sidescroller 2D, que geralmente está sendo deixado de lado nesta geração (agora estão voltando com mais vontade, pelo visto), o jogo apresenta um visual de babar.

O destaque vai para os efeitos e para os cenários do jogo. Trovões, a mudança de cor do guerreiro, com muitas luzes e formas geométricas se espalhando ao seu redor, locais muito inspirados e ricos em detalhes deixam a experiência muito mais agradável.

Uau... somente... uau!

Os chefes também são bem caracterizados e cheios de criatividade. O ponto fraco dos visuais fica para os inimigos, que são ou insetos ou algumas poucas variações do mesmo tipo de inimigo. Mas nada que deixe o jogo pior.

VEREDITO

Outland, como já dito, não é um jogo para qualquer um. É uma experiência para quem já está acostumado com videogames e não precisa ficar olhando para o controle para saber o que apertar. Rapidez e reflexo são muito necessários para que seja possível chegar ao final do jogo. Uma pena a trilha sonora ser tão tímida, mas isto é substituído pelos sons da natureza, deixando o jogo mais intimista e desafiador, afinal o cenário é bastante hostil. De resto, um jogo lotado de conteúdo e de coisas para se fazer, com um visual de fazer o queixo cair. Divertidíssimo e desafiador na medida certa!

Um guerreiro entre o a luz e a escuridão.

NOTAS

ENREDO: 7,0/10,0

JOGABILIDADE: 10,0/10,0

SOM: 7,5/10,0

VISUAL: 9,5/10,0

NOTA FINAL: 9,0/10,0




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