Arquivo do Autor para Henrique Messias

31
mar
12

[consciência gamer] monster hunter – a eterna batalha homem versus natureza

A relação entre homem e meio ambiente é pré-histórica e histórica, antiga e atual. Com certeza é um dos temas mais velhos da humanidade, e, retratado pela arte já nos primórdios da existência do homo sapiens, no neolítico, através de pinturas rupestres. Desde sempre, o personagem cativo dessas manifestações artísticas é a lendária figura do Caçador, o herói que se arrisca, armado com suas lanças, flechas e facas, em busca do alimento, matador de feras a proteger seus companheiros, sua morada.

Caçadores representados em pinturas rupestres

A relação que se estabelece entre o homem e o meio ambiente, por sua vez, é contraditória ao mesmo tempo em que necessária para existência, sobretudo, dos humanos. A natureza, a priori, elimina o homem, que resiste do único modo possível: anulando essas forças naturais hostis à sua presença. Ao homem é necessário suprir as necessidades criadas pela própria manifestação natural de seu corpo, retirando da natureza seu sustento e causando danos a ela, que reciprocamente também causa danos à humanidade, em uma relação conflituosa de anulação e coexistência, em que a natureza sempre sai vencedora, visto que o homem dela precisa, sem, contudo, que ela dependa do homem.

Mais um caçador armado com lanças

Em razão disso, as primeiras manifestações artísticas produzidas pelo ser humano se deram de modo a retratar justamente a relação conflituosa acima descrita, através de uma visão subjetiva onde pendiam na disputa de um lado os grandes caçadores, e de outro, os entes naturais personificados em animais, que com o passar do tempo ganharam a roupagem de seres míticos, cujos únicos capazes de superar ou ao menos enfrentar, eram os primeiros heróis da humanidade: Caçadores.

Representação da constelação de Orion

Passado o neolítico, o caçador continuou a ser constantemente homenageado, pois ele é o símbolo da luta pela sobrevivência, da superação das forças naturais pela técnica e inteligência inerentes ao ser humano. Não por acaso, uma das mais imponentes e famosas constelações vista da Terra é Orion, O Caçador, matando uma fera, ou segurando seu arco e flecha. Nomear essa importante constelação com o nome de um famoso caçador talvez seja das maiores homenagens feitas pelos povos da antiguidade ocidental.

Posteriormente, durante a idade média, surge outra homenagem à imagem do caçador, dessa fez figurando São Jorge, o cavaleiro que matou um dragão nas terras da Líbia. Conforme a lenda, o dragão, símbolo das forças naturais, ameaçava a cidade de Sylén, o que urgia pelo aparecimento de um herói que fizesse cessar o perigo, um caçador que montado em seu cavalo enterra a lança na garganta do dragão, conquistando mais um triunfo humano sobre as forças naturais.

São Jorge matando o dragão na pintura de Hans von Aachen

No mundo oriental, sobretudo no Japão, também a imagem heroica do caçador ganha destaque, principalmente em razão do fato de que no país as condições naturais sempre foram mais severas. Terremotos, maremotos, antes atribuídos a monstros marinhos, assolaram e ainda hoje causam prejuízos incomensuráveis aos japoneses (vide o terremoto ocorrido em 2011, que devastou a cidade de Sendai), o que os leva a desenvolver uma postura um tanto quanto mais cética em relação à natureza, justamente por esta não ser tão generosa com o povo do arquipélago.

Pintura japonesa retratando um monstro marinho causador de tsunamis

Raiko, grande herói japonês, enfrentando Tsuchi-gumo, uma monstruosa aranha, zoomorfização mítica das forças naturais

Por isso, não é de se estranhar que Monster Hunter tenha surgido no Japão, pois o game é a expressão artística que homenageia o caçador atualmente. Como já se disse, o Japão sofre com as forças da natureza e o povo japonês vive em constante disputa com as forças da natureza, em uma disputa de palmo a palmo para decidir de quem são as ilhas. Assim, do mesmo modo, o game coloca o jogador na pele de caçadores que devem enfrentar monstros titânicos, que causam terremotos, maremotos, ameaçando a vida nas vilas.

Tela de loading em Monster Hunter Freedom 2

Cesto típico do artesanato apache

É notória a inspiração rupestre e neolítica nas telas do game, e muito do que se vê vem diretamente da arte mais primitiva com toques do estilo ameríndio, principalmente asteca e apache, apresentando formas que lembram as pinturas nas cavernas, menires e outras construções em pedra como o Stonehenge e os Moais – cabeças da Ilha de Páscoa – além dos cestos e entalhes ameríndios, mas de modo um pouco mais complexo e modernizado. Ainda assim, as semelhanças são muitas, e todo o jogo apresenta um ambiente selvagem e vasto, que contribui para fomentar o sentimento de o mundo natural é perigoso, hostil, e deve ser temido tanto quanto respeitado, sentimento bem próximo do que muito provavelmente nossos ancestrais mais distantes experimentaram em suas vidas há muito passadas.

Relativamente ao design do game propriamente dito, também as armas e armaduras, todas são feitas a partir de materiais retirados da natureza, e justamente por serem feitas com as peles, escamas e ossos dos animais selvagens mortos, com o resultado se apresentando quase sempre de maneira bem rústica acabam por ser também referência direta às épocas antigas, quando a técnica não era tão apurada e o homem iniciava sua caminhada rumo ao desenvolvimento da civilização, e já enfrentava a natureza tentando dominá-la.

Armaduras feitas a partir dos materiais extraídos de um Lagiacrus ao lado de uma armadura feita de pele de crocodilo datada da Roma Antiga, no Museu Britânico

Esta característica do jogo em dar a oportunidade de colegar materiais produz uma excelente ferramente de crafting (manufatura de equipamento), o que torna o jogo muito mais interessante, ultrapassando as barreiras da mera mecânica de gameplay, dando mais consistência à ideologia por trás do game que reproduz exatamente o que se buscava na era da pedra polida e antiguidade  (mas que dura até hoje) em retirar da natureza os elementos necessários para superar suas intempéries. Ora, daí pode-se inferir inclusive a filosofia de artes marciais como ju jutsu e ju do que visam usar a força do inimigo contra ele mesmo.

Lagiacrus, a ameaça que vem do mar em Monster Hunter Tri

Assim, Monster Hunter é uma ode à lenda do caçador, espírito este que na verdade está dentro de cada um dos seres humanos, sendo sempre presente o desejo de superação, que fez com que o homem saísse da situação de presa, para torna-lo o predador. Tirando-o das cavernas para leva-lo aos arranha-céus, enfrentando a natureza de igual para igual, até alcançar a possibilidade de ser mais poderoso que a própria Gaia em certas situações… O que trouxe ao caçador o viés do desequilíbrio ecológico, nada mais que um recado da mãe natureza, amiga e inimiga, refrescando a memória da humanidade no sentido de deixar claro que os homens precisam dela, mas ela, não precisa dos homens.

Mate o sofá, mas não cometa nenhum crime ambiental hehe

Obrigado por lerem! :D

09
jan
12

[Messias' Review] The Elder Scrolls V – Skyrim

Skyrim é o subtítulo que especifica a quinta e última incursão de The Elder Scrolls no mundo gamístico, figurando pela segunda vez nesta geração, pois precedido por Oblivion. O jogo foi lançado para PC, X360 e PS3, e, já tradicional entre os amantes do estilo, dessa vez o game tornou-se mesmo popular, sendo conhecido por praticamente todos os tipos de jogadores, o que resultou em vendas astronômicas. Skyrim vendeu o dobro de exemplares de seu antecessor e apenas um mês (isso não pode ser provado por dados, já que eu não os possuo, nem mesmo fui pesquisa-los, apenas ouvi falar, na verdade), e só isso já bastaria para chamar a atenção de todo o público, mas, o que de fato se destaca é a complexidade e o tamanho do game.

ENREDO

Dovahkiin concebido pelos produtores de Skyrim.

Ao contrário de seus antecessores, Skyrim coloca o jogador na pele de um herói com habilidades realmente especiais: o protagonista do jogo é um herói de nascença, o Dragonborn, que nasceu para enfrentar Alduin, o world eater. É diferente, por exemplo, de Morrowind, ou Oblivion, em que o protagonista apenas está no lugar certo e na hora certa. Dessa vez, Dovahkiin tem o seu destino a cumprir através da quest principal.

Nesta história, o conceito do ente dragão claramente sofreu influência da concepção oriental destes seres míticos, já que dentro da mitologia nórdica e europeia, em geral, eles são considerados não mais que bestas-feras, desprovidas de caráter divino, como se observa em mitos como Beowulf ou São Jorge. O dragão, em Skyrim, é apresentado tal qual como foi concebido em Divinity 2, ou seja, dragões são tidos como deuses.

Divinity 2 - Ego Draconis.

Aliás, algo digno de nota é que o palavra é de suma importância em Skyrim, pois é através dela que Dovahkiin realiza os shouts, palavras na língua dracônica, que produzem o efeito de seu significado. Ou seja, se Dovahkiin diz FOGO em dracônico, faz-se o fogo. Também em Divinity 2, o protagonista, que é um Dragon Knight, e não um dragão, conversa com um dragão legítimo na Primordial Cave, chamado Patriarch, em que o mesmo diz que não falaria em dracônico visto que isto poderia levar à criação de outros seres, tamanho o poder da palavra no mundo do jogo. Tais fatos são análogos ao poder do verbo, descrito no Evangelho de São João, que nada mais é que descrição do poder existente na palavra, o mesmo poder que prende, liberta, ou até mata as pessoas, e que se exprime através de leis, que são palavras.

Ademais, é importante, ainda, ressaltar que a possibilidade de transmutar-se em dragão, ou possuir poderes de dragão, ou qualquer outra possibilidade do gênero não é exclusividade de Divinity 2, tampouco de Skyrim. Outros jogos já fizeram isso, como, por exemplo, Breath of Fire, e também Jade Empire. Este, um belíssimo RPG produzido pela fantástica Bioware, em que é dado ao jogador o poder de transmutar-se em bestas-feras, enquanto simbologia do que poder da natureza tem na mitologia chinesa (como ocorre em praticamente todas as mitologias). O primeiro, uma série de RPG clássica produzida pela Capcom, em que Ryu, o herói do game, podia tornar-se um dragão em determinadas situações, principalmente nas batalhas, como mostra o vídeo abaixo.

O mundo apresentado em Skyrim claramente é inspirado nas paisagens da Escandinávia, sendo a terra povoada por nords, equivalentes aos povos nórdicos do mundo real, etnia constituída por vikings, saxãos, godos, e outros de origem germânica. Além disso, a concepção do mundo levou em consideração também um clássico do cinema contemporâneo, o filme O Senhor dos Anéis, principalmente na parte central de Skyrim, em que a paisagem é idêntica à Rohan, possuindo, inclusive, uma cidade idêntica a Edoras, cujo nome é Whiterun. Tal cidade também possui um castelo, de nome Dragon’s Reach, muito parecido com Meduseld, o palácio dourado de Edoras. E as semelhanças não param por aí, pois o brasão de Whiterun também é um cavalo, assim como o de Rohan.

Vista de Whiterun

GRÁFICOS

A descrição a seguir foi feita por um leigo do ponto de vista técnico. O game foi jogado no X360, e não foram identificados problemas com carregamento de texturas, ou pop in delas. Apenas algumas texturas vieram borradas aparentemente de fábrica, obviamente para que o jogo pudesse rodar de modo suave no console. No entanto, não se pode dizer o mesmo dos slowdowns, que são consideravelmente frequentes, apesar de pontuais – a impressão é que esses slowdowns são decorrentes de alguma associação de fatores aleatórios que acabam produzindo este pequeno defeito. Outro problema que também frequentemente assola o game é screen tearing, ocorrendo geralmente quanto vários inimigos cercam o protagonista.

Por fim, os bugs mais bizarros ficaram por conta de mamutes caindo dos céus, ou de siber cats movimentando-se como hélices, o chão sumindo em aparente apologia à música da Casa Muito Engraçada, além de rios passando por sobre a cabeça do jogador como um literal lençol d’água, tal qual em um dos quadros do Salvador Dali, do modo como o vídeo postado apresenta. É digno de nota, aliás, que os produtores de Skyrim devem ser fãs muito grandes do famoso pintor, visto que o meio de transporte em Morrowind é bem parecido com Os Elefantes, também de Dali, como se mostra.

Salvador Dali, 1950: "Dali aos seis anos de idade, quando ele achava que era uma menina, levantando o lençol d'água para ver um cachorro dormindo sobre a sombra do mar".

Salvador Dali, 1948: "Os Elefantes".

Silt Strider, meio de transporte usado em Morrowind.

Relativamente ao design, o jogo se apresenta como todos já viram, ou seja, através de formas realistas, mas com uma rusticidade maior nos traços, visto que o game todo quer transpassar o clima severo das tundras e montanhas nevadas para jogador, envolvendo-o na trama que dessa vez é de fato nórdica, inspirada em Beowulf e outros mitos saxãos e vikings.

Esta imagem mostra bem o quanto o game evoluiu do ponto de vista gráfico, desde Morrowind, até Skyrim.

É importante ressaltar que o jogo é lindo, o mundo é lindo, e os personagens extremamente bem modelados, desde humanos, até os seres da fauna, dragões, zumbis e afins.

JOGABILIDADE

O game pode ser jogado tanto em primeira quanto em terceira pessoa. Dependendo do modo como o jogador queira desenvolver seu personagem, ele utilizará mais uma dessas perspectivas. Por exemplo, se jogar como guerreiro de combate corpo a corpo, é bem provável que se sentirá mais à vontade em terceira pessoa. Se jogar como arqueiro, no entanto, mais fácil é em primeira pessoa, visto que mirar nesta perspectiva é muito mais cômodo.

Existem machados, martelos, espadas, adagas, arcos, escudos, cajados, havendo a distinção entre armas de uma mão e de duas mãos, com exceção do martelo e arco, que necessariamente são usados com duas mãos, e a adaga, que sempre será usada com apenas uma das mãos. No caso de armas de uma mão só, a utilização dessas pode ser associada a outra arma, ou a um escudo, que aumenta a defesa.

Todas estas habilidades, utilização de armas de uma ou duas mãos, escudos, arcos, juntamente com outras, como utilização de armaduras pesadas ou leves, são pontos a serem desenvolvidos pelo jogador. Só que não como nos RPG’s convencionais em que na hora do level up aumenta as características desejadas, no caso de Skyrim, o jogador opta apenas entre saúde, condicionamento físico e magia, o restante das habilidades são desenvolvidas através da própria utilização delas. Portanto, se o jogador utiliza bastante espada e escudo, essas habilidades ganharão mais pontos, e assim que o personagem sobe de nível é possível adicionar um perk que melhora o desempenho dessas modalidades até tornar-se lendário.

Os minérios podem ser extraídos com uma picareta.

Um dos maiores destaques, no entanto, fica por conta do sistema de crafting criado para o jogo, que juntamente com o enredo, foi o fator que mais evoluiu no novo The Elder Scrolls. Na verdade, os produtores do game elevaram a experiência a outro nível através de conceitos já amplamente utilizados em RPG’s de origem europeia – como Risen, Gothic e Two Worlds, que possuíam sistemas de crafting bem avançados e detalhados – e também em Monster Hunter, que possui um crafting deveras avançado e divertido (aliás, é uma das únicas coisas realmente legais em Monster Hunter).  Ou seja, assim como nesses jogos, o jogador encontrará minérios, pedras preciosas, ingredientes vegetais e animais, e até escamas e ossos de dragões, todos sendo utilizados para a manufatura de armaduras, armas, joias, encantamentos, poções, venenos, comida.

A forja de Whiterun, na versão de PC.

Constelações de habilidades, neste caso, a de ferreiro.

Em Skyrim, portanto, o jogador pode ser um ferreiro, encantador, alquimista e até cozinheiro. Com exceção da função de cozinheiro (não, não há como fazer um pernil assado lendário), todas as outras atividades possuem perks que permitem à atividade produzir resultados mais eficientes e produtos melhores. Assim, se o jogador resolver ser um ferreiro, ele terá que fazer muitas armaduras e armas para atingir o level 100 dessa especialidade, e assim poder gastar seus pontos de habilidades nesses perks. No caso do ferreiro, os pontos gastos liberam a habilidade de fazer armas e armaduras melhores, iniciando-se pelas de ferro e couro, evoluindo para aço, élficas e de anões, até armaduras e armas de vidro, ébano, daédricas e, por fim, dracônicas, ou seja, armaduras (e não armas) feitas de ossos e couro dos dragões derrotados por Dovahkiin.

Ao atingir o nível 100 nesta profissão, ao jogador também é permitido melhorar suas armas e armaduras a ponto de elevá-las ao status de lendárias. É possível também tomar “poções do ferreiro” e utilizar itens encantados como “luva do ferreiro” ou “colar do ferreiro”, que associados produzem resultados ainda melhores. Não é necessário, no entanto, consertar a armadura ou armas, que não se danificam (o que pode ser considerado uma falha do jogo), e também não é possível fazer flechas, o que é um erro grave, pois o jogador fica sujeito à sorte de encontrar uma flecha que dê bastante dano, por exemplo. Nesse ponto, seria necessário que os produtores disponibilizassem uma atualização que suprimisse essas falhas.

Ademais, também é possível ser comerciante, e desenvolver-se em todos os sentidos, podendo associar-se a organizações como a guilda dos ladrões, ou aos Legionários, ou ainda, aos Stormcloaks, ou mesmo à Dark Brotherhood, exatamente como nas edições anteriores. A maior diferença em Skyrim é que as decisões de juntar-se ou não juntar-se a tal organização e desenvolver-se dentro delas, dessa vez, possuem cunho moral, ou seja, o mundo de Skyrim vai reagir ao que o jogador fizer, pois as ações causam consequências que modificam o universo do jogo. O simples ato de estar usando uma armadura feita com ossos de dragões já causa comentários de admiração, e é possível até se casar com quem estiver disponível, denotando a influencia que Fable também exerceu no game.

SOM

O game é bem narrado, os sons do tilintar de espadas, impactos, rugidos e gritos são bem produzidos. O jogo é uma superprodução também neste sentido. No entanto, nesta última edição de The Elder Scrolls, houve um maior cuidado na composição e interpretação das músicas. O tema de Skyrim, por exemplo, é no mínimo épico, composto por Jeremy Soule (que também compôs as OST’s de Morrowind e Oblivion), foi produzido por uma orquestra e cantado por um coral de mais de trinta pessoas, de acordo com o Wikipedia.

Apenas uma ressalva em relação às falas, é que uma delas foi consideravelmente repetida, sendo considerada uma falha, que é a tal flechada no joelho. Em inúmeras oportunidades, ao conversar com algum soldado em qualquer das cidades ou vilas do game, uma resposta padrão é “I used to be an adventurer like you. Then i took an arrow in the knee”. Ninguém nega que o Skyrim é muito bom, mas também não se perdoa este tipo de pequena falha, ainda mais quando ela pode ser uma potencial fonte de memes e piadinhas de internet.

CONCLUSÃO

NÃO EXISTE JOGO DO GÊNERO MELHOR QUE SKYRIM

Obrigado por ler! :D

20
nov
11

[Messias' review] Super Mario 3D Land

Super Mario 3D Land, sem dúvidas, é um dos grandes lançamentos do ano de 2011, e marca a entrada da grande franquia no novo portátil da Nintendo, o 3DS. Como não podia deixar de ser, é um platformer que segue o glorioso estilo do jogos típicos de Mario. Não espere encontrar alguma inovação mirabolante, ou qualquer outra invenção sagaz e cheia de mistérios. O que temos em SM3DL é o bom e velho Super Mario Bros. 3, misturado com Super Mario World, somado a Super Mario Galaxy, sem, contudo, tornar o jogo um monstro. Na verdade, o nível de dificuldade é agradável e permite a quem joga desenvolver-se no mundo dentro de suas capacidades.

Sendo o jogo um mix de tudo quanto é bom em Super Mario, objetivo precípuo de Super Mario 3D Land é, ao mesmo tempo, passar de fase, e encontrar três moedas-estrela por fase. Há a contagem de tempo, e o saudoso mastrinho, figurinha carimbada em Super Mario Bros. Quanto mais rápido o jogador termina a fase, mais moedinhas ele ganha, e com cem delas é possível ganhar uma vida. No entanto, é necessário prestar atenção no decorrer dos níveis, já que moedas-estrela são imprescindíveis para abrir Castelos do Bowser, e vários níveis-bônus.

Mix de tudo que é bom!

Ao todo, são oito mundos tematizados em planícies verdejantes, desertos, florestas, praias, etc. No entanto, nem sempre as fazes são condizentes com o mundo em que se encontram. Um exemplo é no mundo Koopa Beach, em que existe uma fase que é uma pirâmide, ao passo que no mundo do deserto, não há pirâmide alguma. De certa forma, acaba sendo incoerente. Por outro lado, a incoerência acaba por tornar-se variedade, pois em momento algum o jogador passa fases parecidas. O modelo de mapa seque o mesmo molde de Super Mario Galaxy 2, em que o caminho não passa de uma linha reta, ou seja, não espere um mapa legal como o de Super Mario World.

Enredo:

Em uma noite tempestuosa, Bowser rapta a Princesa Cogumelo novamente, e Mario tem que salvá-la, usando os power-ups, passando por oito mundos diferentes. Os acontecimentos são apresentados através de fotos tridimensionais, que chegam por cartinhas voadoras, e que foram claramente inspiradas naqueles livros infantis de dobras, cujos personagens saltam de seu interior quando abertos. Todas estas fotos mostram a preocupação de Mario em relação a seus amigos, denotando o valor da amizade, um bem valioso a ser ensinado aos jovens, e algo agradável de ver em qualquer ocasião.

O rapto.

Jogabilidade:

Super Mario 3D Land adota um estilo que fundi o 3d, com o 2d, com o 3D. Sim, pois há momentos em que se joga SM3DL como um Super Mario Bros., no caso das fases subterrâneas,  e algumas outras cuja câmera se move da esquerda para direita, impondo um ritmo ao jogador, como no saudoso Super Mario World e suas fases na floresta. Ao mesmo tempo em outras localidades, o jogo dá maior ênfase à tridimensionalidade tornando o game mais próximo de Super Mario Galaxy. Nada que não tenha sido mostrado com maestria nos Super Mario Galaxy 1 e 2, salvo duas exceções: Primeiro o fato de que, como o game destaca bem a tradição sidescrolling da série, é possível, ao apertar a touch screen em botõezinhos virtuais, dar uma espiadinha no que está por vir, ou no que já passou. E, depois, pela inclusão do binóculo que permite ter uma visão panorâmica da fase que facilita a localização de moedas-estrela, muitas vezes, arremessadas pelo próprio Toad.

A ênfase dada ao sidescrolling.

Nível com ênfase na jogabilidade de Super Mario Galaxy.

Também existem fases em que a perspectiva se dá através de uma visão totalmente aérea, e não panorâmica. O importante é deixar claro que o level design arrojado e criativo típico da franquia, com fases em planícies, desertos, cavernas, navios voadores, castelos, casas fantasmas, e até nas nuvens, somado ao efeito de tridimensionalidade estereoscópica propiciada pelo Nintendo 3DS permite uma melhor visualização das fases.

O efeito de estereoscopia dá ao jogador exata noção do posicionamento das plataformas e posição dos inimigos, pois a movimentação e posicionamento destes na tela deixam de ser através da representação de profundidade e passa a se dar através da fática ilusão de profundidade. Essa adição, sem dúvidas, torna mais fácil o controle de Mario pelos níveis, e o jogador não mais precisará ficar olhando para a sombrinha do tijolinho ou da caixa-surpresa para pular em cima dela, já que este efeito dá uma boa noção de profundidade e distância.

Boomerang Mario

Em relação aos Power-Ups típicos de Mario, a estrela da vez é na verdade a folha tanooki, que permite Mario transformar-se em um guaxinim que tem a capacidade planar, facilitando os saltos de plataforma em plataforma. A flor-de-fogo, cogumelo, estrela da invencibilidade, folha-tanooki-estátua e P-Wing, ambas de Super Mario Bros. 3 (esta última, caso Mario morra 10 vezes) também figuram no rol de power-ups. As únicas novidades ficam por conta da super-folha-tanooki, que transmuta Mario em um guaxinim branco e invencível, caso o jogador morrer muitas vezes na mesma fase. E, também, agora a maior novidade, a flor-bumerangue, que veste Mario com a roupa de um dos inimigos do game, o Boomerang Bro. Com ela, Mario pode atirar um bumerangue eficaz contra praticamente todos o inimigos.

Pom Pom e Boom Boom.

Os capangas de Bowser são os de sempre: Goombas e suas variações com asas e rabinhos de guaxinim, Koopas e suas variações, Boomerang Bros, Hammer Bros, Boos (fantasminhas), Plantas Piranha, Cheep-Cheeps (peixinhos), toupeiras, bolas de espinhos, blocos esmagadores, balas de canhão, abelhinhas, cactos e vários outros. Todos típicos de certas localidades, por exemplo, Para Koopas e Para Goombas sempre em localidades entre as nuvens e próximos a penhascos, os Boos, infestando as casas fantasmas, exatamente do modo como todos esperam. O grande Chefão é o Bowser, que só é enfrentado no fim, visto que nos castelos encontramos o que se enfrenta são Magikoopas transmutados em Bowsers com rabinho de tanooki, além dos filhos de Bowser, Boom Boom e Pom Pom, capitães dos navios voadores que se comportam basicamente como em Super Mario World.

Sonoplastia:

A música do jogo é agradável, e combina com o clima de cada fase. Produz uma impressão infantilóide e extremamente fofura. Sim, as músicas, os sons, podem facilmente ser identificados como fofurinhas, sendo que em cada mundo há diferentes músicas, que sofrem variações em cada fase. O bom e velho “It’s me! Mario!” e o “yahoo!” permanecem, assim como as outras frases curtas e monossílabos pronunciados pelos personagens, o que não vai desapontar nenhum fã.

Gráficos:

Os gráficos apresentam serrilhado, no entanto, o efeito de tridimensionalidade estereoscópica deixa o game com um apelo visual bem elevado, ou seja, o 3D deixa o jogo mais bonito, já que o serrilhado existe com ou sem função 3D ativada. O design também é agradabilíssimo, remetendo muito a Super Mario World, com montanhas redondinhas e com olhinhos ao fundo, e também pela presença das casas fantasmas com seus assoalhos que desaparecem e reaparecem. Os cenários são sempre muito coloridos e cheios de vida, já que tudo neles se mexe, e permite interação, inclusive as moitinhas de flores que por vezes, soltam uma moedinha. As cores, aliás, integram a jogabilidade, assim como o efeito de ilusão de tridimensionalidade. Ademais, não há slowdown, nem mesmo screen tearing. O jogo funciona limpo e de modo impecável.

Cenário tropical e muito colorido.

Considerações finais:

 Ainda, sabe-se da existência de mundos secretos, no entanto, o review trata apenas o jogo básico, e ainda assim, foram gastas mais de 4 horas para chegar até o mundo número oito, provavelmente, por culpa da falta de habilidade do analista que vos fala. O que não se pode negar é que o game, apesar de aparentemente fácil, tem bastante conteúdo, e também desafio. É um ótimo jogo, apesar de o Yoshi não figurar como coadjuvante. Pelo menos, é possível jogar com o Luigi. Enfim, é um game imperdível para quem tem um Nintendo 3DS.

Conclusão: EXCELENTE

Obrigado por lerem!!!

12
nov
11

[consciência gamer] o mito de Hércules e os games

Representação em alto-relevo dos Doze Trabalhos de Hércules.

Hércules, filho de uma mortal chamada Alcmena que se deitou com Zeus, nasceu do adultério e foi um dos maiores heróis gregos, senão o mais famoso e admirado. O mito de Hércules é marcado por grandes desafios, aparentemente impossíveis, propostos por Hera, que descontava em Hércules o ódio causado pela traição de seu marido mulherengo e rei dos deuses, através do Rei Euristeu que propunha ao herói o que ficou conhecido como OS DOZE TRABALHOS DE HÉRCULES, uma espécie de Via Crucis grega, já que estes serviram como forma de padecimento pelo crime cometido por Hércules, que matou sua família após ser enfeitiçado por Hera.

Estes desafios, no entanto, foram um a um sendo superados pelo semideus através de sua força, astúcia, mas sobretudo, através de sua persistência inabalável, esta última, aparentemente o ponto mais importante da história, que possui o fundo moral de que é preferível morrer do que deixar-se levar pelas circunstâncias, sem despender o máximo esforço para superar as adversidades.

Todos os desafios superados por Hércules, todos eles, foram feitos memoráveis. No entanto, alguns ganharam mais destaque, principalmente no mundo dos games, evidentemente através do modo como o super-herói grego conseguiu superá-los, de maneiras bem parecidas como as que um jogador qualquer consegue derrotar um chefe nos games atuais, ou, com resultado também semelhante, quando o jogador, após ter derrotado o monstro, usa sua pele para fazer uma armadura impenetrável.

Hércules inventou o mata-leão, no Leão de Nemeia. hehe

Assim, pode-se citar o trabalho em que Hércules foi incumbido de matar o Leão de Nemeia, besta fera das mais perniciosas na mitologia grega, com sua pele imperfurável e garras mais afiadas que qualquer xiphos (espada grega), o monstro aterrorizava as terras de Argólidos raptando mulheres, ao que Euristeu encarregou Hércules de dar fim ao banho de sangue e livrar a Grécia desse mal. Como a pele do leão não poderia ser perfurada por arma alguma, não restou outra alternativa ao herói senão estrangular o bicho com uma espécie de golpe conhecido hoje em dia como, pasmem, mata-leão.

Após morto, Hércules aproveitou a pele impenetrável do Leão de Nemeia para usá-la como armadura. A partir desse instante, Hércules passou a ser representado em esculturas e pinturas em cerâmica vestindo a pele do Leão, usando a maxila superior como um elmo, suas costas protegidas pelo torço do leão, Hércules jamais poderia ser pego na desprevenido, pois ataca-lo pelas costas era inútil.

Great Jaggy Armor em Monster Hunter Tri.

Sim, Hércules fez da pele do monstro uma armadura. Qualquer semelhança com os sistemas de crafting de itens lendários nos RPG’s atuais não é mera coincidência. Sim, quando se derrota um monstro em Monster Hunter, recolhendo-se o couro, os ossos, os dentes ou os chifres dessas feras para com elas fabricar itens mais fortes, o que se faz é meramente reproduzir algo que se considera admirável desde a antiguidade remota: Conquistar a natureza e com estes espólios, tornar-se ainda mais forte. É satisfatório e prazeroso, caso Hércules realmente tivesse existido, a satisfação em ter feito da pele do Leão de Nemeia, filho de Tifão e Equidna, sua armadura impenetrável com certeza seria análoga à satisfação do jogador ao conseguir forjar aquela armadura lendária cujos itens foram conquistados a duras penas.

Hércules e a Hidra.

Depois do seu primeiro trabalho – que deveria ter sido o último de acordo com o planejamento de Hera – a Hércules foi dada a missão de matar um monstro que trazia a morte nas imediações do pântano junto ao lago de Lerna, também na Argólida. A Hidra de Lerna, outro filho de Tifão e Equidna, era um dragão mutante com nove cabeças de serpente que baforava um gás venenoso mortal. Hércules então foi decapitando as cabeças da hidra para evitar seu veneno, no entanto, a cada cabeça decepada, duas nasciam no lugar. Foi então que o herói teve a ideia de cauterizar as feridas para que as cabeças não se regenerassem, e assim, matou livrou o Lago Lerna de seu terror.

Blood Dragon Armor

O espólio deste trabalho foi o sangue da Hidra, o veneno mais potente de toda a Grécia. Hércules mergulhou suas flechas no sangue, tornando-as insuportavelmente tóxicas. Também não é nada espantoso usar substâncias lendárias, como o sangue de algum monstro, para aumentar o poder de dano de uma arma, sobretudo se o sangue for de um dragão lendário, e se com nove cabeças, melhor ainda! É praxe na grande maioria dos RPG’s, Neverwinter Nights, ou Baldur’s Gate. Em Dragon Age temos até mesmo uma armadura forjada a partir do sangue de um dragão mais por influência do mito de Siegfried, mas ainda assim possuindo a mesma moral: dominar a natureza e tornar-se mais forte a partir de seus espólios.

Hércules enfrentando as aves comedoras de homens do Lago Estínfano, com suas flechas venenosas.

E Hércules cumpriu seus Doze Trabalhos, sempre usando o que a vitória lhe presenteava para facilitar sua vida, deixando-o mais poderoso, cobrindo-se com o manto do Leão de Nemeia, usando as flechas venenosas para abater as aves homicidas do Lago Estínfano, bem como enfrentar o gigante Gerion, até sacrificar-se em uma pira e alcançar a imortalidade, tornando-se um Deus do Olimpo. Todas estas histórias contribuíram para a construção da concepção de itens lendários, monstros aparentemente insuperáveis, e o valor da persistência não só na vida cotidiana, mas sobretudo no universo fabuloso dos games, onde a criatividade dos produtores é praticamente ilimitada, em que se pode criar e recriar mitos.

Obrigado por lerem!

30
set
11

[consciência gamer] Like a rolling stone in an uncharted land.

Os games surgiram através de modelos bem simples, mal possuíam cores, os controles eram limitados, e a narrativa era tão precária quanto fosse inexistente. Era o que a tecnologia de televisores monocromáticos permitia. A adição de cores foi consideravelmente posterior ao surgimento dos primeiros games, mas tão cedo os consoles se estabeleceram enquanto produtos de uma indústria economicamente constituída, ao menos cores eram comum em games, apesar de poucas.

Sua utilização era estrategicamente utilizada pelos programadores como instrumentos de diferenciação dos objetos na tela, que quase sempre possuía o fundo escuro. Mario, o grande personagem que conhecemos hoje usa macacão vermelho e tem bigode justamente por este motivo: Miyamoto, cuja formação é artística, foi aconselhado por seu programador a utilizar vermelho na roupa de Mario, já que a cor chama a atenção, e substituir a boca por um bigode, pois seria impossível desenhar uma boca com tão poucos pixels.

Ao mesmo tempo, produtoras como Sierra, viram a possibilidade de produzir games baseados em narrativas, sendo os primeiros destes exemplares feitos apenas com base em textos, mas que receberam gráficos tão logo as máquinas possibilitaram tal implementação.

A evolução tecnológica possibilitou que os jogos passassem a ser cada vez mais complexos, e de meros pontos e traços controláveis, o que se via na tela, com o passar do tempo, foi ganhando vida através do esmero no trabalho dos produtores e artistas por trás de sua manufatura, que é, sem sombra de dúvidas, análoga ao artesanato. Paulatinamente, a narrativa foi ganhando cada vez mais destaque nos jogos, tanto quanto a forma constituinte da estética que compõe toda criação do ramo, com a beleza potencializada através da utilização de movimentações capturadas diretamente da atuação de atores, e de ângulos de câmera cuja inspiração veio senão do próprio cinema.

Tudo isso causa estranheza tanto aos que sempre foram jogadores, quanto àqueles que conhecem superficialmente os jogos e se pegam dizendo a si mesmos: “nossa, mas isso é um jogo?”. O fato é que o game, assim como praticamente toda manifestação artística moderna, apropriou-se das faculdades de outras artes, o jogador tradicional gostando, ou não, isso ocorreu, e é natural.

Este “furto”, no entanto não é uma exclusividade dos jogos, sendo plenamente utilizado por várias outras manifestações artísticas como a música. No idos dos anos 60, quando o folk era o estilo musical predileto do povo estadunidense, surgiu um homem chamado Bob Dylan, que compôs uma música chamada Like a Rolling Stone, contando a história de uma socialite que se tornou indigente, lançando mão de metáforas, e fazendo críticas à sociedade em uma letra que de complexa constituição literária poderia existir por si, independente do som da música, composta com a utilização de guitarra levemente distorcida que tacava riffs e solos intercalados a solos de teclado, marcados por batidas secas da bateria, de modo a criar uma estrutura musical alienígena ao que existia anteriormente no mundo Pop, mas que virou padrão em razão da altíssima qualidade.

Bob Dylan foi vaiado várias vezes, e xingado de judas (por trair a tradição Folk), o que o levou a responder seus desafetos durante a música com o refrão “how does it feel?”, em uma clara referência ao prazer que a boa música estava causando naqueles que o hostilizavam. Resistência esta vã, visto que esta música muito provavelmente foi a composição mais importante de toda a modernidade, e inspirou bandas como os próprios Rolling Stones.

A mesma aversão demonstrada pelos fãs da música padrão dos anos 60 nos EUA é a aversão de alguns jogadores mais puristas, que relutam em aceitar a inclusão em games dos conceitos criados e originários de outras formas de arte. A scritação de eventos ocorridos em games como Call of Duty ou Uncharted, produzida pela inspiração causada pelas técnicas cinematográficas, ou mesmo a inclusão de histórias mais complexas, muitas vezes simbolistas e cheias de metáforas, e, ainda, possuindo intertextualidades com obras literárias, são vistas com maus olhos pelos que acreditam que games se reduzem à mecânica de jogo e jogabilidade.

Por isso, muitas vezes, tais jogos são difamados, e seus produtores hostilizados, por terem a empáfia de lançarem mão de meios impuros para produzir o que na verdade, seria um falso jogo, com uma falsa jogabilidade, e uma falsa mecânica de jogo, ao mesmo tempo em que estes mesmo games não fazem mais seus antecessores já faziam desde o início de sua existência: entretêm, e divertem aqueles que deveras jogam, mas dessa vez não apenas de modo mecânico, pois o que estes jogos tão criticados fazem é sugar o jogador para dentro de seus mundos, e através de seus ângulos de câmera, scripts, cutscenesQTE, trilhas sonoras e efeitos incríveis, perguntam-nos: “how does it feel?”, desafiando os puristas que enlouquecidos se punem por estar sentindo prazer em jogar algo que não era pra ser um jogo, transformando-os em pedras que rolam em uma terra sem mapas, tentando compreender como Gears of War mudou tanto e ainda continua tão bom.

Obrigado por lerem!!! :P

12
set
11

[consciência gamer] Games: Antes e depois do 11 de setembro.

Há exatos dez anos atrás, ocorreria no mundo algo que seria determinante para a vida de milhões de pessoas, direta e indiretamente. Na verdade, esse fato ocorreu, e teve seu primeiro desfecho trágico às exatas 8h e 46min da manhã do dia 11 de setembro de 2001. Nessa manhã de terça feira, um avião colidiu contra a Torre Norte, do WTC, em um aparente acidente aéreo, que foi desmentido minutos depois, às 9h e 03min quando um segundo avião atingiu a Torre Sul, em um movimento idêntico ao primeiro golpe.

A partir daí, foi estabelecido o pior drama moderno da sociedade norte-americana, que criou consequências negativas para todo o mundo. O planeta acompanhou a transmissão direta e ao vivo do desastre, muitos de nós vimos pessoas pedindo socorro de janelas, e estas mesmas pessoas simplesmente saltando delas com a chegada do fogo. Vimos pessoas morrendo ao vivo e a cores, até observamos o colapso das torres ao mesmo tempo em que os nova-iorquinos, olhando para cima, atônitos, viam o mundo deles desabando.

Todos esses acontecimentos mórbidos não causariam um estrondo que ecoasse por apenas alguns momentos, ainda mais com a máquina de propaganda dos EUA empenhando-se para que os ataques jamais fossem esquecidos. A queda das torres, o ataque ao Pentágono, tudo foi apenas o ponta pé inicial de um processo que ninguém sabe o nome, e que ainda não entendemos direito, mas que criou uma ideologia, a Guerra contra o Terror, que se propagou e, apesar de não ter sido de uma hora para outra, pois toda ideologia é disseminada através de processos educativos, já há algum tempo começamos a sentir seus efeitos, em todos os setores da sociedade dessa série de acontecimentos trágicos, inclusive no mundo dos games.

Atualmente, no auge da Guerra contra o Terror, é notória a presença quase infalível de terroristas, principalmente árabes, na maioria dos games feitos a partir da fatídica data. Novas histórias baseadas nos acontecimentos foram criadas, e algumas foram modificadas e adaptadas de modo a dar vida à guerra contra terroristas a serviço de nações irresponsáveis, mas, algumas franquias receberam tratamento especial quanto a isso, como veremos.

Conflict Zone é um exemplo de game nascido diretamente da Guerra contra o Terror. O jogo de estratégia retrata justamente o conflito entre o “mundo civilizado” e os terroristas. O jogo deixa bem claro quem são os terroristas, que inclusive podem disfarçar-se de civis, usando turbantes, por exemplo. Assim como Act of War, outro jogo de estratégia, que apresenta uma história de como os terroristas atacam os EUA na tentativa de estabelecer uma nova ordem mundial. A exemplo de Conflict Zone, Act of War também coloca como vilões os árabes, retentores do poder sobre o petróleo, e adeptos de técnicas terroristas de guerra.

Alpha Protocol, por sua vez, através do estilo RPG retrata o mesmo conflito, com o jogador na pele de um Agente Secreto que luta contra organizações terroristas que planejam ataques para, como sempre, reorganizar a ordem mundial, botando em xeque a hegemonia americana. A série Metal Gear Solid também dá ao jogador o controle de um espião, Snake, e em sua quarta edição, é possível perceber claramente a influência dos atentados, na primeira fase do jogo que se passa em um ambiente de guerra muito parecida com o Afeganistão, ou Iraque, países invadidos pela coalisão em 2001 e em 2003, respectivamente.

Nada, no entanto, ficou mais notório do que a mudança ocorrida em Command & Conquer, que modificou totalmente seu foco em um spin-off com nome de Generals. Neste jogo, o conflito GDI vs NOD, ou EUA vs URSS foi trocado por um mundo com três facções: EUA, China e GLA (Global Liberty Army), este formado por árabes terroristas que querem impor uma nova ordem mundial. Este sim foi um produto direto dos atentados, descaradamente, com cenários que retratavam até Bagdá.

Por fim, a série Call of Duty também foi remodelada em um panorama moderno. Como não podendo ser diferente, o inimigo agiu usando técnicas terroristas. E em Modern Warfare 2 temos inclusive uma fase no campo de batalha afegão, com direito a plantações de papoula.

Vários exemplos podem ser citados, mas os principais são estes. Não são apenas filmes, nem jornais, nem políticas, as influenciadas por esta ideologia da Guerra contra o Terror, nascida logo após aos ataques. Os games, talvez estes de modo mais notório, mostraram como estes atentados, toda esta grande tragédia no WTC, podem influenciar uma das coisas mais banais: o mundo do entretenimento eletrônico.

Obrigado por lerem!

12
ago
11

[consciência gamer] a sociedade do risco e os games

Bomba de hidrogênio.

Atualmente existe o que se denomina sociedade de risco de acordo com vários teóricos, entre eles, Ulrich Beck, renomado sociólogo alemão que juntamente com Antony Giddens, precursor da teoria, de acordo com David Garland, reproduz e expande o mesmo pensamento de que os avanços tecnológicos produziram estágios de risco à sociedade que superaram todo e qualquer problema da humanidade anterior à explosão tecnológica ocorrida durante os séculos XIX, XX e XXI.

A natureza jamais ofereceu tanto perigo ao ser humano quanto o próprio homem foi (e está sendo) capaz de prejudicar a si próprio, dando um significado ainda maior à egrégia proposição de Hobbes que caracterizou o homem como “lobo do próprio homem”. Paradoxalmente, tal contradição se faz através do desenvolvimento de tecnologias que visam facilitar a vida do homem, atenuando leis da natureza para que assim, a humanidade possa prosperar sem ter o medo de ser massacrada e dominada pelos fenômenos naturais como no início da caminhada, durante a pré-história.

O fenômeno do risco criado, identificado pelos juristas franceses Saleilles e Josserrand, saiu do interior das fábricas europeias e passou a permear todos os setores da sociedade. O homem então organizou-se para atenuar o perigo, sua própria cria, através do refinamento de tecnologias mais eficientes, que ao mesmo tempo em que aumentavam o controle do ser humano sobre a força descomunal que estes instrumentos são capazes de produzir, também aumentaram o poder que o homem tem em relação aos seus próximos, já que controlar é ter poder.

A velocidade foi potencializada, o trabalho a ser calculado levando-se em conta a força e o deslocamento há tempos já ultrapassa a barreira do que é humano, e não causa mais espanto algum saber que ao dirigir um simples carro, a centímetros das pernas do condutor encontra-se uma temperatura de cerca de 300°C, capaz de pulverizar qualquer ser vivo, alimentada por dezenas de litros de combustível altamente inflamável depositados e um tanque a poucos metros de todo este calor. Caminhar sobre as calçadas é passear ao lado de máquinas, cujo peso é medido em toneladas, conduzidas por homens e mulheres que se movimentam normalmente a velocidades que poderiam matar alguém instantaneamente.

Ilustração que se encaixa como uma luva na questão do desenvolvimento, por Lance Hulsey

O antes e o depois de Chernobyl.

Ficou claro que meramente refinar a técnica não seria suficiente para diminuir o risco, já que a tecnologia não fez mais que aumentar, paradoxalmente, os perigos de se buscava evitar. Foi necessário que se criasse, então, medidas que ultrapassassem os limites da prevenção e agissem mais como remédios à doença da eficiência. O homem concebeu o seguro, para superar a perda que os danos inevitáveis causassem e para que estes pudessem ser ao menos reparados pecuniariamente, sabendo, contudo, que certos danos, ainda assim, não são passíveis de reparação. Não por inexistir meios de ressuscitar alguém assinando um cheque, mas porque é impossível reparar o dano causado por um acidente radioativo, como já ficou comprovado em Chernobyl e em Fukushima.

Portanto, é óbvio que dentro de uma sociedade cuja a ideia de risco esteja tão sensível, estes medos e temores causados pelos perigos criados pelo próprio homem – e que ameaçam não só a humanidade, mas também todo o Planeta Terra – tal concepção necessariamente irá influenciar, como já se mostrou, todos os setores da sociedade, ditando tendências, inclusive nos jogos eletrônicos.

Sendo assim, é possível exemplificar alguns dos quase-todos games permeados por esta ideologia apocalíptica e amedrontadora:

Modern Warfare apresenta uma síntese parcial do pensamento de risco de Ulrich Beck, pois reúne em um só game todos os temores da sociedade moderna, tal qual o terrorismo, a guerra cirúrgica que acaba por destruir tudo o que ainda não morreu, e a utilização de armas nucleares, caso em que a destruição atinge outro patamar de prejuízo. Não importa quão superficial os personagens que figuram no game possam ser, a impressão de anonimato e impessoalidade só agrava a tensão mostrada no game, já que o jogador vive uma realidade de despersonificação da pessoa humana sincrônica ao hipertrofiamento da personalidade jurídica de corporações e estados cujo objetivo de existência muitas vezes se exaure em si mesmo, criando espécies de monstros corporativos ou estatais.

Explosão atômica em Washington: O sistema em colapso retratado em Moder Warfare 2.

Não há como negar, jogar Modern Warfare é participar de acontecimentos virtuais que podem muito bem estar ocorrendo simultaneamente à jogatina, sem que jamais a verdade venha à tona.

Também os games da série Tom Clancy, como Ghost Recon, Splinter Cell, ou HAWX seguem a mesma tendência, sendo permeados pelos mesmos medos antes expostos, como terrorismo, armas atómicas, e o apocalipse causado pelo próprio homem. Esses acontecimentos retratados dão sempre a impressão de impotência por parte dos agentes impessoais que participam dos conflitos que, apesar de claramente ocorrerem através de ações altamente especializadas, com instrumentos precisos, nunca deixam de ser mostrados de modo a insinuar que a guerra tem vontade própria, e que tudo vai depender da sorte, apesar da prevalência quase contínua da lei de Murphy, outro resultado da ideia da sociedade de risco.

Novamente, a Torre Eiffel enfeitando um campo de batalha... Ficção estranhamente realista demais.

Por fim, Metal Gear Solid, outro game que faz sucesso também em razão da ideologia da sociedade de risco impregnada no pensamento de absolutamente todos os componentes da sociedade moderna. O panorama apresentado no game de Kojima, novamente, é absolutamente constituído pelos mesmos elementos amedrontadores que compuseram os games anteriores. Se por um lado Metal Gear Solid exagera na pessoalização de seus personagens, por outro deixa claro o medo existente acerca da força exagerada das grandes corporações, que conseguem ser mais aterrorizantes que os estados totalitários.

Em Metal Gear Solid 4, o início do fim se dá no Oriente Médio.

A maioria dos jogos apresenta influência da teoria da sociedade de risco, aparentemente por esta não ser uma teoria, mas uma realidade vivenciada a cada dia. Mas, momento melhor não existira para escrever algo sobre o assunto do risco, já que a guerra no oriente médio piora a cada dia, e há boatos de que uma grande invasão da OTAN será decidida nos próximos meses, nos quais provavelmente continuará em pleno exercício a crise econômica que assola o mundo ocidental, já criando um panorama bem parecido com o que muitos jogaram em Call of Duty 4: Modern Warfare.

Então…

Obrigado por lerem, espero que tenham gostado!

23
jun
11

[Consciência Gamer] Alguns games são coisa do diabo

Cena do filme "1984", adaptação do livro de mesmo nome.

Hegel

Hegel foi um dos grandes filósofos que de fato exerceu enorme influência na formação dos institutos que regulam as relações de poder que conformam a modernidade. Pronto, gastei. Esse filósofo escreveu muito sobre muitas coisas, e é difícil entender o que esse alemão quis dizer, mas uma coisa todo mundo entendeu: O Estado é a realização de Deus na Terra. Sim, ele disse isso. E essa foi a máxima que estruturou a criação do Estado Prussiano, e que preparou um terreno fértil para o processo de quartelização da Europa, teorizado por outro alemão chamado Clausewitz.

O olho que tudo vê, o olho do Faraó, o olho do Estado Egípcio.

Não que o hipertrofiamento do Estado fosse novidade na época. O Estado sempre foi hipertrofiado, e muitas vezes até mesmo comparado a Deus, no caso dos Faraós, ou mesmo no caso dos reis absolutistas. Essa história é velha, e só de analisar o nome que se dá aos legitimadores do Estado, já sabemos em que se está pisando. A única coisa estranha é alguém, depois da Revolução Francesa (le stade sur moi), trazer a ideia de que Estado é Deus, mesmo porque, Estado pressupõe alguém que manda, e se alguém que manda controla o Estado, e o Estado é Deus, então alguém manda em Deus, o que é uma grande incongruência. Mas, para um povo que sentia tanta falta de um Estado Nacional, como os alemães, até que dá para compreender porque da superlatividade da importância que deram pra isso.

Enfim, tudo bem que a lógica dessa comparação, equiparação, não era pra ser exatamente esta, mas muitos espertalhões desvirtuaram esse conceito que deveria ser permeado de valores morais e éticos, e viram uma grande oportunidade de controlar o Estado, a única coisa que pode sim fazer uma força invisível super poderosa – que muita vezes se materializa em muita porrada.

A partir daí, o Estado moderno, de maneira democrática, virou um Estado Grandão, e grandes líderes representando as elites nacionais acabaram por suprimir a própria democracia, que ficou latente no planeta Terra desde as Guerras Mundiais (na verdade, foi desde sempre, e até hoje se tem algumas dúvidas sobre sua existência, mesmo porque, demos, não combina com cracia), até o fim da década de 1980, quando finalmente o Muro de Berlin veio a baixo.

VOCÊ!!! >D EU??? Ô.Ô

E foi assim que a luta pela liberdade acabou sendo uma luta contra o próprio Estado, sem nem mesmo que houvesse uma ideologia anarquista por trás desses movimentos. O problema muitas vezes era que o Estado passou por momentos de muita divindade, e estava em todo lugar literalmente. Daí surgiu a expressão Big Brother, pra ver como isso é nocivo hehe. Desse jeito é fácil ficar de saco cheio, e mais ainda tomar-se uma espécie de anarquista, que sempre são enviados do inferno, visto que Estado é Deus, como disse aquele lá.

Mas, como já foi dito, depois que o muro, que também era alemão, caiu, a democracia começou a ser reconsiderada no mundo com um pouco mais de carinho, mesmo porque, muita gente já a conhecia e a informação estava cada vez mais incontrolável em razão da internet e coisa e tal. Fora que não havia mais socialismo na Europa pra ficar torrando o saco dos capitalistas que gostam de liberdade para eles, mas não para você, ou eu.

Infelizmente, como nada dura para sempre, muito menos momentos de paz e aparente autodeterminação, foi só a Guerra Fria acabar que em menos de 10 anos, trocaram o socialismo pelo terrorismo, e em países considerados berços da democracia moderna e tudo mais, tiveram seus governos começando novamente a ter ideias fascistas de restringir a liberdade de seus próprios povos. É por isso que a luta pela liberdade não vai parar jamais, e agora, não só através de romances, músicas e filmes que militam no sentido da liberdade, mas também através de jogos de vídeo game que tanto adoramos.

Camrade Black

Um exemplo notório e muito divertido de luta pela liberdade é o jogo De Blob. Nele, você é uma bolinha, mas não uma bola comum… O jogador encarna, ou pigmenta-se, em uma bola de tinta que luta contra a dominação sem graça e cinza de um ditador que poderia ser considerado tão ruim quanto Stalin, ou mesmo pior, já o russo lá ao menos ainda passava uma “tintinha” vermelha, pra quebra o bege. Já o vilão totalitário, o Camrade Black, pretende deixar o mundo nomocromaticamente preto.

O interessante é que, apesar de Camrade Black ser uma versão cartoonesca de Stalin, ou Hittler, seus subalternos são a expressão chargística de guardas ingleses, o que coloca deixa implícito que o problema não é a individualidade de algum cara maluco que quer mandar em todo mundo, mas que o Estado, por si só, já possui essa característica, ainda que seja um estado liberal, como o Estado inglês. Estado é Estado, e suprime a liberdade, esteja no poder quem estiver.

Outro olho que tudo vê. Em um dollar.

Aliás, outro exemplo de luta pela liberdade em Estados Liberais, que são locais que propiciam o ápice da liberdade humana (para quem tem dinheiro) é encontrado em Red Dead Redemption. No jogo em que você controla John Marston, trilhamos o caminho de um cara abandonado pelo Estado (que é liberal, então você é livre pra ser ferrar e o Estado não precisa de dar mãozinha alguma – a não ser que seja pra te dar alguma bofetada), cuja mãe é prostituta e o pai é um delinquente, e que, por certo, acaba virando um trombadinha que acaba virando um bandido procurado, e que, depois de ser preso (o que é o de menos, no fim das contas) recebe do Estado uma rara oportunidade de ser redimir e reaver sua liberdade (como se Marshton algum dia pode lançar mão de sua teórica autodeterminação).

Então, você sai pelo imaginário EUA do game caçando seus antigos colegas de gangue, achando que, no final de tudo, você finalmente poderá ter seu rancho com sua mulher e filho. Bem, quem jogou o game, sabe como o Estado Liberal, defensor da livre concorrência, da autodeterminação, da liberdade de expressão, e tudo o mais, trata quem não tem dinheiro pra comprar tudo isso que citei acima. Ainda mais se quem não tem a grana, ainda possui um comportamento que seja indigno de tais liberdades acima citadas.

Não tem nada a ver com censura. É só o Mito da Caverna.

Por fim, outro jogo que me chama a atenção na luta pela liberdade e autodeterminação, é praticamente uma paródia do Mito da Caverna, contado por Platão, é a história contada por Fallout 3, pelo menos o início dela… Que não se passa em uma caverna, mas em um bunker, Vault 101, e que não tem muito a ver com luzes causando sombras, apesar de que não duvido da possibilidade de haverem espectros de raios-x pintados nas paredes. O inicio do jogo coloca justamente essa questão, de um poder centralizado, um Estado, a manipular toda uma população, ainda que pequena, tolhendo sua liberdade de determinação em favor de uma verdade que falsamente defende o bem de todos.

Vault 101 de Fallout. Onde os habitantes estarão sempre seguros e livres.

E vários são os games que tratam desse assunto. Só que este texto já está enorme, então teremos que parar por aqui, pois o editor do Blog, o Excelentíssimo Sr. Dr. Neto já me olhou de rabo de olho. Tudo bem que temos liberdade, mas escrever tudo isso, e ainda falando não tão bem da realização de Deus na Terra, já é abuso e pode ser interpretado como coisa do Diabo. Como não quero ser queimado, junto com todo o blog, vou calar-me :X. Brincadeiras à parte, apesar de muitas vezes haver exagero da restrição das manifestações da liberdade, querendo ou não, sem o Estado, as coisas seriam consideravelmente bárbaras. Como bem diz o processualista Tourinho Filho, “se não houvesse um poder, nessas sociedades, restringindo as condutas humanas, elas jamais subsistiriam“.

Espero que tenham gostado do texto, e que comecem a reparar em como os jogos, de um jeito ou de outro, criticam o cerceamento da liberdade de todos nós. Obrigado por lerem!

02
mai
11

[Consciência Gamer] Preconceito, racismo, perseguição: A história da humanidade representada nos games.

Os humanos são seres fascinantes, capazes de realizar as mais belas maravilhas. Até que aparecem alguns fanáticos. Daí pra frente, a humanidade passa de fantástica a lunática. Ainda assim, mesmo quanto a idiotices, os seres humanos conseguem realizar feitos catastroficamente fantásticos. Vários desses feitos aconteceram através do preconceito que levou às perseguições étnico-religiosias que sempre produziram shows de horrores durante toda a história da fascinante humanidade, toda mesmo.

Durante toda a história “civilizada” ocidental, então, vários grupos específicos, quase sempre detentores de culturas próprias e irritantemente peculiares, foram caçados pelas civilizações dominantes em uma espécie de caça às bruxas. Opa! Ainda não!

Cristãos jogados aos leões, no Coliseu, e por romanos.

 A primeira perseguição organizada famosa que se tem notícia ocorreu contra os cristãos e foi realizada pelos romanos. Os romanos não queriam que sua religião doméstica fosse substituída por qualquer doutrina semita, como o cristianismo. Daí a solução foi caçar e queimar todos os cristãos, e sua Bíblia Sagrada. Provavelmente isso deve ter causado profundos traumas nos cristãos, tanto que a mesma técnica de perseguição utilizada contra a outrora presa, foi reciclada e expandida por esta que agora ganhou status de caçador. Para se tornar a força dominante na Europa, a Igreja Católica realizou um sistemático esquema ininterrupto de conversão que incluía a criminalização de outras religiões e culturas, proibindo tudo quanto o que não fosse relativo ao cristianismo.

Um bom jeito de fazer alguém confessar que é o Coelho da Páscoa.

Um bruxo maligno sendo devidamente torrado.

Agora sim, caça às bruxas! Bem, depois de sua força consolidada, continuou com suas técnicas de proteção da população cristã contra os ataques de Satanás – que influenciava homens de pouca fé a dizer até que a Terra não era o centro do universo, blasfêmia! – através do que ficou conhecido como a Santa Inquisição. Resumindo, para conquistar e garantir seu poder, a Igreja realizou uma série de medidas que resultou em druidas executados, médicos e farmacêuticos torturados, indígenas massacrados, e negros africanos escravizados. Fora a caçada aos judeus, ciganos e maçons.

Esses acontecimentos, aliás, foram tratados por várias obras literárias, entre elas As Brumas de Avalon, O Corcunda de Notre-Dame, entre outros.

Eis que surge a modernidade, e o que era esperado finalmente aconteceu! O Iluminismo, que levou ao Renascimento Cultural na Europa devolveu ao homem europeu a razão, e ele não mais estava preso às garras do fanatismo religioso. Finalmente ganhou sua liberdade para pensar e raciocinar seguindo os preceitos da lógica, e tão logo se viu liberto da égide do poder do Vaticano (enfraquecido pelo movimento protestante que se espalhou por toda a Europa) chegou à conclusão que com o desenvolvimento científico, tecnológico e filosófico seria possível perseguir, matar, pilhar – e criar teorias racistas muito mais eficientes e complexas que as anteriores – com muito mais comodidade, e sem sair de casa.

Ku Klux Klan - Cuidado ao rir, você pode ser mal interpretado, "kkk"

O resultado dessas idéias científicas e filosóficas, de pensadores como o francês Conde de Gabineau e o inglês Chamberlain, foi o nacional-socialismo teorizado por Rosenberg. Nasceu o Nazismo, mas judeus, ciganos e maçons continuaram morrendo, só que agora em número muito maior.

Pronto, conseguimos!

Pronto, conseguimos!

Obviamente, um fato tão comum na história da humanidade não poderia estar de fora do mundo dos games. E vários são os jogos que em seus mundos representam situações análogas. Os bolas da vez são Dragon Age II e The Wicher 2.

Em Dragon Age II, o panorama é o mesmo do universo da versão anterior junto com suas expansões: Magos, abençoados com um dom que faz deles irritantemente peculiares (e mais poderosos que os humanos normais) leva os homens comuns a prendê-los em uma espécie de escola de magia, onde os magos são compulsoriamente matriculados. A escolinha mais parece uma prisão, e lá os magos perdem toda sua liberdade e privacidade sendo constantemente vigiados, além de serem submetidos às mais terríveis atrocidades – como o Rite of Tranquility, uma quase lobotomia – mais ou menos como em um mosteiro de inquisitores ou mesmo um Campo de Concentração. Quem toca o estabelecimento são nada mais nada menos que os Templars, uma ordem de cavaleiros especializados em caçar magos, e que obedecem diretamente às ordens de Divine, uma espécie de Papa para as Chantrys, que são uma espécie de igreja. Os magos não cadastrados são considerados os Apostates, e estes são caçados pela Chantry através dos Templars.

A prisão dos magos em Dragon Age II, e sua diretora, Meredith.

Em The Witcher2, o protagonista Geralt sofre preconceito por ser um witcher, uma espécie de caçador de monstros que perdeu prestígio com o passar do tempo e agora é considerada uma abominação. Mas, os witchers não estão sozinhos nessa: Elfos, anões, halflings, e qualquer outra raça não humana, sofrem preconceito e até perseguição. Por isso, formaram uma guerrilha conhecida como Squirrels. Como o jogo é polonês, e é baseado em um livro polonês, não é difícil imaginar porque trata sobre o assunto de modo tão veemente – veja  o que foi feito da Polônia na 2º Guerra Mundial.

Elfo membro da milícia dos Squirrels, em The Witcher 2, luta contra o preconceito e segregação racial.

Campo de Concentração para darcsens, os judeus de Valkyria Chronicles

Mas, ainda existem vários outros jogos que tratam sobre o mesmíssimo assunto, como Final Fantasy Crystal Chronicles, em cuja mágica foi proibida pelo império dos pequenos e encrenqueiros Lilties, que chegou até a destruir quase por completo os Yukes, povo esbelto e alto ligado à magia. Também em Valkyria Chronicles, com seus Darcsens que são a versão gamística dos judeus da Segunda Guerra Mundial, permanecendo até mesmo em Campos de Concentração onde eram forçados a trabalhar. E, a grande maioria dos RPG’s, tanto orientais, mas principalmente ocidentais tratam sobre o assunto, de modo mais intenso e centralizado, como os que citei, ou de modo mais secundário, como Knights of The Old Repulic, Mass Effect, praticamente todo Final Fantasy possui apologia aos malefícios do preconceito ou racismo, assim como Lost Odyssey, The Elder Scrolls e vários outros jogos.

É a natureza e a história humanas sendo retratadas nos jogos como mais uma tentativa de mostrar que tolerância é a chave para a coexistência, e que preconceito, segregação racial e racismo só levam à destruição.

E quase nunca são engraçados ou fofinhos kkk, quer dizer, hehehe

Obrigado por lerem!

12
mar
11

[consciência gamer] O que seria dos games sem David e Golias?

O Golias é o grandao, o David é o baixinho alí.

Eis uma das mais antigas histórias do mundo: Uma grande ameaça ao mundo judeu, chamada Golias, é derrotada por um garoto, chamado David, que se utilizou apenas de um estilingue, fé, e muita sorte. Muito provavelmente o escritor desse conto (que pode ter sido real, ou não) não sabia, mas estava criando a fórmula básica de toda história LEGAL! Uma fórmula que seria usada em praticamente tudo quanto é jogo que você já jogou, ou os que você ainda vai jogar. Graças a Deus!

Fracotes sortudos

Pode parecer estranho, mas, praticamente todos os jogos que possuem enredo são, na verdade, variações desta história arcaica. E não estamos falando de enredo ultra bem estruturados e indispensáveis para a qualidade do jogo; os enredos simples de Mario Bros. ou Donkey Kong Country, entre outros, seguem este mesmo padrão estabelecido pela velha história do David que matou o Golias. Em todos estes jogos, o que vemos é um personagem muito mais fraco que seu inimigo, e que só consegue superar os desafios através da astúcia e habilidade, mesmas qualidades utilizadas por David.

Assim como na história bíblica, em que David não possuía nenhuma característica que fizesse dele um herói aos olhos do povo, nestes jogos citados os heróis também não se parecem muito com heróis.

DK vs K. Rool

No caso de Mario Bros., o David, que é o Mario, é um exemplo digno de como se fazer um David (aff, que rolo). Miyamoto reinventou um personagem nada atlético, fraco, e que precisaria de muita sorte (vinda daqueles bloquinhos de interrogação) pra conseguir não morrer no meio do caminho, derrotando os chefes através de seus pontos fracos. Em Donkey Kong Country, por sua vez, Donkey Kong é um coitado de um macaco burro, que teve todas as bananas roubadas por King K. Rool, e pobre, foi recuperá-las passando por desafios desumanos, por fases bem piores que qualquer Golias, até conseguir derrotar o último chefão, atingindo seus pontos fracos, por incrível que pareça hehe.

O Mario está neste planeta, em algum lugar.

SoTC

Mario e Donkey são apenas dois exemplos de como a velha fórmula David vs Golias é massivamente utilizada nos games, mas, poderiam ser citados desde Solid Snake, o clone com os genes inferiores que conseguiu derrotar seu irmão superior, Liquid Snake; até o andarilho, protagonista de Shadow of The Colossus, que sem superpoderes, portando apenas uma espada pequena e um arco, com ajuda de seu cavalo Argus, conseguiu derrotar 16 gigantes de dimensões colossais. Mesmo Kratos, apesar de forte e poderoso como são os típicos heróis gregos, é desacreditado diante da magnitude do poder de Zeus, e como um anão lutando contra um gigante, enfrenta e derrota todo o poder do Olimpo, apresentando uma narrativa muito mais próxima da semita do que das gregas.

Nesta imagem, Cronos está bem Golias, e Kratos está David demais.

E existem muito mais exemplos de games que seguem esta linha, aliás, vai ser difícil encontrar algum jogo que não siga o mesmo esquema (tirando jogos esportivos e afins), até porque, o legal dos videogames é justamente a superação de desafios aparentemente impossíveis. Fato que, no fim das contas, não passa de uma representação do mundo em que vivemos, onde todos somos “Davids” obrigados a matar um Golias por dia (quase rimou, que pena). E, como nos games, sempre acabamos conseguindo, de primeira, ou usando alguns continues. Talvez seja por essa proximidade com a vida real que a história de David e Golias faça tanto sucesso até hoje, principalmente nos videogames.

Esse japinha só pode tá de brincadeira. kkk

Obrigado por lerem!




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