Arquivo do Autor para Francisco Nin

29
mai
12

[Choose your character] Ezio Auditore da Firenze

**O conteúdo a seguir contém spoilers!**

Eu não estava preparado. Fiquei apavorado, sem saber o que fazer. E agora, para onde ir? Por onde começar? Precisava fugir, me esconder, procurar vingança. Precisava me tornar o homem que meu pai sempre quis.

De uma coisa eu sabia, eu deveria ir atrás dos traidores que mataram minha família e continuar o trabalho de meu pai, afinal, eu era um Auditore.

Tio Mario e meu grande amigo Leonardo da Vinci me ajudaram, assim como minha irmã e minha mãe me deram forças e motivos para continuar lutando. Fui pego desprevenido, mas estava determinado a continuar. Esse era meu destino, não havia outra escolha, eu tinha que treinar e me tornar o que meu pai foi, mesmo sem eu saber. Eu devia me tornar um Assassino.

Nunca pensei que chegaria a esse ponto, ao de matar pessoas, não importa o motivo. Mas não importa mais, estou em guerra com os templários de Rodrigo Borgia e seus seguidores. Não tem mais volta.

Em todos os lugares, em cada esquina e em todas as ruas, havia cartazes com meu rosto, como procurado pela igreja. Eu era muito jovem, mas mesmo assim com maturidade o suficiente para encarar os fatos e meu destino.

Lembro-me bem desse tempo, onde tudo era incerto e eu não tinha muita referência de qual caminho seguir. E mesmo assim continuei seguindo em frente, e mesmo após eu conseguir minha vingança, percebi que meus objetivos não tinham parado por ali. Eu deveria continuar com minha irmandade, continuar formando Assassinos, pessoas que não suportam o abusivo poder da igreja, podendo assim continuar lutando e levando adiante essa ideia. Nada é verdade. Tudo é permitido.

Demorei a entender o significado de tal filosofia, mas finalmente entendi, e minha vida passou a ter um verdadeiro propósito. Eu deveria continuar, não tinha mais volta.

Ao dizer que nada é verdadeiro, é perceber que os fundamentos da sociedade são frágeis, e que devemos ser pastores da nossa própria civilização. Dizer que tudo é permitido, é entender que nós somos os arquitetos de nossas ações, e devemos viver com as suas consequências, sejam gloriosas ou trágicas.

Tornei-me um Mestre Assassino por ter a vontade de espalhar meus ensinamentos e o propósito da irmandade aos necessitados e interessados, e assim encontrei muitas verdades e mistérios, inclusive o antigo artefato mágico, chamado de Maçã do Éden. Então é isso que os templários procuram, é isso que tenho que proteger. Mas o que fazer agora?

Foi assim que continuei, buscando a justiça de toda a população, pensando não só na minha irmandade, mas sim no objetivo que todos nós seguíamos: o de dar um novo e melhor amanhã para cada cidadão. Precisávamos continuar, não podíamos parar para descansar.

E foi assim que se seguiu. Um após outro, sendo vingado e levado à justiça. A verdade foi escrita com sangue, e assim permanecerá.

Até que em certo momento, deixando meus ensinamentos com os melhores e mais confiáveis, segui em outro propósito. Agora era a história do Mestre Assassino Altaïr que me intrigava. Eu sabia que ele tinha deixado algo para outro Mestre encontrar e levar adiante em seu legado, só era preciso saber onde encontrar este lugar, e por onde começar.

Esta aventura me levou à antiga sede dos Assassinos, em Masyaf, no oriente médio. Não foi fácil abrir a biblioteca de Altaïr, mas quando consegui, não conseguia acreditar em meus olhos.

O que era aquilo? Era o próprio e antigo Mestre Assassino, morto em sua própria biblioteca, segurando seu legado. Era outra Maçã do Éden, outra aventura a se seguir, mas eu estava velho demais para isso. Decidi fazer o mesmo que o grande Mestre fez e deixei meu legado para o próximo grande Assassino.

23
nov
11

[Fran's Review] Gears of War 3

“What have we got left now?”

Gears of War é uma série de tiro em Terceira pessoa que foi lançada no começo dessa geração, em novembro de 2006. O modo em que o estilo de jogo foi aplicado, utilizando parte da tecnologia da época, acabou por ser um marco e um ícone que serviu de exemplo para outros jogos do mesmo estilo que vieram posteriormente. Gears of War 3 é o desfecho da série, e foi lançado em setembro de 2011.

ENREDO

Seus acontecimentos ocorrem no planeta Sera, que é populada por humanos, e entrou em guerra com a raça subterrânea, os Locust, que subiram para a superfície em busca de uma nova moradia, já que seu lar estava sendo infectado pelo parasita chamado Imulsion. Grande parte dos Locust ficaram fortemente expostos ao Imulsion e acabaram entrando em mutação e se transformando em Lambent, uma forma evoluída dos Locust.

A guerra teve início após um experimento do personagem Adam Fenix, que foi dado como morto após um ataque dos Locust ao seu centro de pesquisa. Seu filho, o protagonista Marcus Fenix, acabou por ser preso por desobedecer ordens e tentar proteger seu pai.

No início da guerra, ele foi solto para poder lutar, e acabou se tornando o principal herói da história.

O jogo é dividido em atos, e dentro deles, capítulos, que são bem característicos em sua mudança, tendo mudança drástica em cenário e acontecimentos. Ao contrário de muitos jogos (Dead Space 2 por exemplo) que você acaba por passar de capítulo sem nem perceber.

Após descobrir informações sobre seu pai, Marcus Fenix tem como objetivo encontrar e utilizar sua pesquisa para derrotar os Lambent e Locust. Dessa forma o jogador pode presenciar várias formas de guerra, destruição e falta de esperança ao perceber que estão em grande minoria, mas com uma grande responsabilidade.

JOGABILIDADE

A mecânica do jogo tem um objetivo básico: andar e atirar. Mas não é apenas por isso que deixou o jogo com uma fama tão grande em ter uma jogabilidade tão fluída e completa.

Em todo canto que vamos, é possível ficar em cover, utilizando qualquer parede ou mureta como uma cobertura para não ser baleado. O jogador pode usar vários meios de abordagem aos inimigos, podendo recorrer a vários tipos de estratégia. Entre elas, é possível apenas andar e atirar em cover; procurar uma rota alternativa para abordar os inimigos de surpresa, deixando-os encurralados; utilizar uma arma de longo alcance e matar mais de um por vez, entre outros vários meios de abordagem que o mapa permite que seja possível.

A inteligência artificial dos inimigos é bem interessante, mas não tão bem executada como o esperado. Os inimigos se ajudam se começam a rastejar, mas não sabem escolher devidamente sua cobertura se você estiver muito perto, sendo que de longe eles só utilizam a cobertura mais próxima e começam a atirar. No geral, é uma boa inteligência artificial, mas nada além disso.

O jogo possui um novo arsenal de armas, contendo todas as que já tinha nos jogos anteriores, somando a novas várias armas que podem ser utilizadas de várias maneiras diferentes. Como um bom exemplo, uma arma chamada Digger, que lança uma granada que passa por baixo da terra até chegar em seu objetivo, sendo que quando chega, ela salta da terra e explode.

A movimentação dos personagens é pesada, devido a sua armadura e equipamentos, o que torna disso tudo um jogo mais brutal e difícil. Raramente você vai passar despercebido.

Assim como em Gears of War 2, este jogo possui também um modo Horda, fora de sua campanha, que foi muito bem atualizado e modificado. Nele podemos criar certos pontos de partida, onde poderemos criar fortificações para nos proteger dos inimigos que vão nos atacar, sendo que a cada inimigo que você mata, dependendo da quantidade de acertos que você deu nele, e dependendo da força do inimigo, você ganha dinheiro para gastar em fortificações, armas e munição. possuindo também, a cada 10 ondas de horda, um chefe (inimigo mais forte) que também é do modo campanha. Armas especiais vão aparecendo conforme as ondas vão passando.

É possível jogar nas Hordas em todos os níveis, tendo até no máximo 50 ondas de horda.

SOM

Gears of War 3 possui uma trilha sonora bem característica, mantendo sua base de música pesada, tensa e tenebrosa que já vêm desde o primeiro jogo da série. Cada parte específica do jogo possui uma trilha sonora característica, que define os acontecimentos, sendo eles pesados ou leves, tristes ou fortes.

É possível identificar um inimigo que ainda nem apareceu  no cenário apenas pelo som. Por exemplo os Tickers, pequenos Locust que são rápidos e explodem quando vão ao seu encontro.

É claro que possui falhas, assim como em todo jogo. Como ter sua cabeça explodida e ainda continuar gritando.

Outro grande exemplo de sonoplastia é a dublagem dos personagens. Está toda muito bem produzida e muito bem sincronizada, mostrando a exata emoção que os personagens tem como proposta de transmitir ao jogador.

GRÁFICOS

O visual deste jogo é provavelmente um dos mais bonitos visto nesta geração até agora, ficando atrás apenas de meia dúzia de jogos para consoles. Ele possui, principalmente, uma iluminação de encher os olhos, de forma nunca vista antes em consoles.

O jogo todo possui uma modelagem muito bem trabalhada (pelo menos nos personagens principais. Já nos secundários o trabalho não foi muito grande), detalhando armaduras, vegetação, animação e praticamente tudo ao seu redor. Apenas falha em certas partes do cenário, como uma parede ou uma esquina, que provavelmente foi deixado de lado por não ser tão perceptível assim.

Suas CGs são bem parecidas com os gráficos in-game, ao contrário de jogos que possuem uma grande diferença entre os dois (por exemplo, Deus Ex: Human Revolution), só são mais detalhados e tem uma animação mais bem produzida. Como por exemplo as expressões faciais, as falas, etc.

Da pra ver que foi uma longa e trabalhosa produção, com um cenário de destruição causado pela guerra muito bem representado e detalhado, com muitos inimigos e modos de ataque diferentes, somados a corpos mortos, mutilados, entre toda a guerra, que é o foco principal do game.

VEREDITO

Como já era de se esperar, foi mostrado, desde os trailers de anúncio, até os trailers de lançamento, um jogo épico e superando as expectativas de todos os fãs. Possuindo uma campanha invejável e, acima de tudo, uma vasta experiência no multiplayer, tornando o jogo cada vez mais longo com expansões e Hordas que não acabam mais. No todo, um jogo que todos devem ter em casa. Não pode ser deixado para trás.

NOTAS

 

ENREDO: 10,0

JOGABILIDADE: 9,5

SOM: 9,5

GRÁFICOS: 9,5

 

NOTA GERAL: 9,6

09
set
11

[Fran's Review] Deus Ex: Human Revolution

“It’s not the end of the world, but you can see it from here.”

Com grande responsabilidade, e sendo esperado pelos fãs desde o lançamento do último Deus Ex (2003), foi finalmente lançado o terceiro jogo da série, que além dos trailers mostrando sua jogabilidade antiga sendo renovada, já era de se esperar que tivesse uma trama tão épica quanto a do primeiro jogo, Deus Ex: The Conspiracy (2000).

ENREDO

Deus Ex: Human Revolution, é um Action-RPG, que possibilita vários meios de se avançar durante do jogo, possuindo quests principais e opcionais, que definem o desenrolar dos acontecimentos dependendo da forma que o jogador decidiu avançar e como ele vai agir em seu próximo passo.

Seus acontecimentos ocorrem no ano de 2027, o que quer dizer que conta uma história anterior ao primeiro Deus Ex, que se passa em 2052.

Temos como cenário uma visão bem futurista, mesmo sendo um ano não tão distante, é mostrado uma realidade bem avançada em termos tecnológicos, possuindo naves e coisas do tipo (assim como no jogo Mass Effect, que possui traços de influência dos Deus Ex anteriores). Como podemos ver parte do foco da indústria nessa época, que seriam as Augmentations.

Ao decorrer do jogo, vamos encontrando jornais, que contam os acontecimentos atuais no lugar que você está. E também encontramos e-books jogados pelos cantos, ou até em salas importantes, que contam grande parte do enredo por trás da trama, e assim como os e-mails que podemos encontrar em estações, que podem ter uma ligação mais direta com os outros jogos.

O personagem principal, Adam Jensen, faz parte da equipe de segurança de uma empresa de biotecnologia, a Sarif Industries.

Foi fundada pelo David Sarif, e tem como foco em projetar e construir augmentations para ajudar na evolução da humanidade e serem um diferencial.

Escritório de David Sarif.

Augmentations são complementos tecnológicos anexados ao corpo humano, caso haja necessidade de tal. Como por exemplo, o Adam Jensen, passa a possuir braços mecânicos e óculos que saem do próprio rosto que servem para ajudar em sua percepção geral, até podendo possuir certas armas explosivas anexadas ao corpo mecânico.

O jogo possui um foco, não só neste vasto enredo cheio de possibilidades e conspirações, como também foca na vida de Adam Jensen, que é revelado em algumas side quests.

Pode não ser um antecessor direto de Deus Ex: The Conspiracy, pois também deixou traços de que teria uma continuação, ou seja, deixou um espaço de mistérios em branco entre este e o primeiro game, algo que certamente deixou fãs e conhecedores do enredo bem intrigados.

JOGABILIDADE

Mesclando shooter com RPG, Human Revolution consegue também mesclar terceira e primeira pessoa de forma muito interessante (já visto também em Rainbow Six Vegas), pois deixa apenas o modo “cover” em terceira pessoa. Isso ajuda as possíveis formas de passar escondido e abordar seus inimigos sem ser visto.

Ao abordá-los, temos duas possíveis opções: o modo silencioso, que você deixa seu inimigo apenas desacordado sem alertar os outros, e o modo sanguinário, que utiliza das augmentations para assassinar o inimigo de forma cruel.

Ao longo do jogo, dependendo de onde olhamos atrás de itens ou coisas do gênero, podemos encontrar certos objetos que são utilizados para dar upgrade em certas funções de suas augmentatios (também podem ser comprados em clínicas da Limb). Entre esses upgrades, temos: cair de qualquer altura e não morrer, sobreviver a qualquer carga de energia, se tornar mais forte (ajuda em certas oportunidades de se avançar, como quebrar uma parede ou carregar um objeto pesado), etc.

O jogador precisa criar sua própria estratégia de avanço, assim como estratégias importantíssimas em Boss Battles, que dependem de seus upgrades das augmentations e escolhas que foram feitas em momentos anteriores. É difícil ir “na raça” contra qualquer um dos chefes, sem pensar em uma estratégia antes.

Em muitos momentos, nos deparamos com oportunidades de hacker uma porta ou um computador, que muitas vezes é necessário para se avançar, e temos que ser espertos em saber como hackear (dependendo também de seus upgrades no hack), e saber o que usar de artifícios para se obter sucesso e não ser pego.

Seu poder de persuasão também faz toda a diferença no decorrer dos acontecimentos. Em muitos momentos, é possível fazer uma espécie de interrogatório, onde você precisa agir de forma correta para obter sucesso e conseguir convencer o personagem de que você está certo, fazendo com que ele concorde com você ou pelo menos acredite em sua palavra. Nem sempre dá certo, é preciso usar as palavras com cautela, ou os meios de se conseguir o que quer podem se tornar mais difíceis.

O jogador possui um inventário que cabe um número máximo de itens (dependendo do upgrade), que deve ser usados com sabedoria, sabendo o que vai querer e precisar para seu próximo avanço. Os itens de mais importância e eficácia, como armas de grande porte, ocupam um espaço maior, mas tudo depende da estratégia do próprio jogador.

SOM

Por ser um tema futurista, não foge do que o primeiro jogo já apresentava para temas principais de trilha sonora.

Durante o jogo, somos acompanhados de bons temas musicais, que são encaixados de forma interessante em partes importantes do jogo, como uma boss battle ou uma CG de grande importância.

Podemos ver que a parte sonora é de muita importância, pois transmite grande parte da emoção do jogo, quando tocada em momentos certos.

O jogo possui rádios que contam todo o acontecimento geral, também falando sobre os jogos anteriores sutilmente e ajudando a entender o universo a sua volta.

GRÁFICOS

Pela sua dimensão, os gráficos são mais do que aceitáveis, em parte geral do jogo. Em partes importantes, é possível ver certo detalhamento e polimento no cenário em geral, que não é algo básico, sendo um cenário aberto com inúmeras possibilidades.

Os personagens principais possuem um tratamento especial, é possível observar. Já os personagens secundários não são tão belos de se ver.

As CGs são onde eles mostraram os gráficos de verdade, que é bem diferente do gráfico in-game. Isso pode acabar sendo meio frustrante, por ser uma diferença tão grande, acabando a decepcionar os jogadores por terem sempre esperado por algo mais, ou ter que esperar uma CG para realmente encher os olhos.

O cenário todo acaba te contando uma história, se for um bom observador. Em cada canto vemos escritas nas paredes se referindo a diferentes acontecimentos, ou cartazes falando sobre os políticos, os apresentadores de jornais, ou os focos das notícias, podendo ter ligação com algo que você está fazendo em uma main quest, por exemplo.

Em partes como lojas abandonadas, vemos que não tiveram preocupação nenhuma em detalhar os objetos, sendo uma parte mais “largada”, por assim dizer.

VEREDITO

Deus Ex: Human Revolution com certeza foi um prato mais do que cheio para os fãs, e também foi muito bem visto pelos novos admiradores da série, possuindo uma trama envolvedora, uma jogabilidade cativante e músicas de se admirar.

Fora as várias referências e easter eggs, que não serão tratados neste review, mas que com certeza forneceu mais entretenimento aos jogadores.

Dentro de seu gênero, é um jogo mais do que recomendado.

NOTAS:

 

ENREDO: 10,0

JOGABILIDADE: 10,0

SOM: 9,0

GRÁFICOS: 8,0

 

NOTA GERAL: 9,0

14
jul
11

[Parceiro] Portal Gamer TV na Rádio Coringão!

Olá leitores pensantes!

Nesta tarde (14/07), às 16h, nosso parceiro JR, representante do site Portal Gamer TV, estará participando de um podcast na Rádio Coringão!

É muito interessante, já tiveram outras edições (inclusive com participação da Luiza Gottschalk)  e sei que todos vão gostar!

Segue o link da rádio: http://www.radiocoringao.com.br/

Forte abraço a todos!

02
jun
11

[Fran's Review] Portal 2

Yes. You’re the tumor. You’re not just a regular moron. You were DESIGNED to be a moron.

Após o final corrido e confuso de Portal 1, só o que restou foram dúvidas sobre o que iria de fato acontecer com a empresa Aperture e com a personagem principal, Chell.

Portal não foi um jogo feito sendo pensado para ser uma série, que exigisse continuações. Mas a reação do público foi tão intensa que a Valve decidiu produzir sua seqüela, que teve seu lançamento com 4 anos de diferença do jogo anterior.

ENREDO

O jogo é dividido em nove capítulos, sendo separados, na maioria das vezes, de forma bem característica. Como, por exemplo, a passagem de uma sala de puzzle para outra ou fazer uma viagem de elevador que exige loadings, sendo algo que mostra claramente a separação desses capítulos, ou seja, não é algo corrido.

Já visto no jogo anterior, Aperture é um lugar que envolve inúmeros mistérios. Dúvidas surgem ao longo do jogo, como qual seria o principal objetivo da empresa, para que servem os testes feitos com a Chell ou até mesmo o que é a GLaDOS.

Os mistérios sobre a Aperture não terminam, mas se tornam algo maior e mais complexo, mostrando e envolvendo uma trama maior do que o esperado. Ao viajar por este mundo subterrâneo, você se depara com certas revelações, como por exemplo, quem é e de onde veio o computador falante que opera toda a empresa, a GLaDOS.

Logo de início, nos encontramos em uma situação parecida com a de Portal 1: estar preso em uma sala, com o destino praticamente traçado.

Chell acaba por fazer um novo amigo, mais um personagem cômico e divertido: Wheatley. Um computador com inteligência artificial que te ajuda a tentar escapar novamente de Aperture, de formas características e hilárias, algo já esperado em um novo Portal. Wheatley te ajuda a hackear portas, mas não consegue fazer isso enquanto você estiver olhando (sim, te faz virar de costas para poder hackear).

Ela é novamente muda, sem falar uma só palavra. Mas isso não interfere em sua interação com a trama já que os outros personagens já falam tudo que precisa ser falado, com um toque de comédia, frieza e sarcasmo.

É claro que Portal 2 conta com um final extremamente épico, como era de se esperar. Uma sacada muito interessante para ter um final inteligente.

JOGABILIDADE

Sem fugir do que era no jogo anterior, ele se baseia na mesma estrutura: usar portais com o ambiente, usando seus recursos, para poder completar um puzzle, seja ele pré-definido ou não.

Ele conta com os mesmos dois portais, só que dessa vez com um número muito maior de objetos, recursos do ambiente em uma Aperture destruída, e salas muito mais variadas e complexas.

Salas que são uma mina de obstáculos, como lasers que saem das paredes que tem que ser combinados com cubos refletores e passados por seus portais devidamente posicionados. Até a própria Aperture destruída se torna um tipo de obstáculo.

Ou até mesmo o uso das invenções perdidas na empresa: o gel que te faz pular mais alto, o que te da mais velocidade e o que te permite criar portais em partes inadequadas. Não são recursos fáceis de usar e controlar, o que torna todos os puzzles mais desafiadores e interessantes.

Muitas vezes é necessária a sacada rápida na hora de fazer um portal para sair vivo, ou completar o puzzle.

SOM

O jogo conta com músicas interessantes e de forma bem encaixada. Sendo elas muitas vezes em forma mais eletrônica, meio que para representar o local onde você se encontra: um lugar dominado por inteligências artificiais em constante destruição, somados a determinação do jogador a escapar de Aperture.

Nem sempre temos alguma música característica em salas que são apenas de puzzles ou algo do gênero. Em geral em momentos de mais tensão e clímax que elas se tornam mais presentes. Claro que em puzzles complexos que exigem muito tempo e dedicação, uma música ambiente bem colocada faz falta.

Da mesma forma, temos músicas orquestradas e bem trabalhadas para retratar certos e específicos momentos que exigem tal dedicação artística.

GRÁFICOS

Portal 2 conta com uma iluminação invejável para muitos jogos atuais, sendo uma bela evolução do que foi apresentado em 2007, no primeiro jogo da série.

Foi claramente bem trabalhado e detalhado para mostrar a destruição de Aperture, que vinha ocorrendo constantemente ao decorrer do jogo. Uma modelagem de objetos e, por exemplo, as expressões “faciais” de Wheatley, que é representada de forma bem interessante.

O trabalho artístico que foi apresentado é de se babar, realmente. Tudo muito bem representado e característico.

É claro que, assim como em todo jogo, possui falhas claras. As plantas mais parecem pedaços de papel flutuantes e, em todo canto que se passa, é possível ver um bando de serrilhados. Lembrando que este review está com foco ao que foi visto no Xbox 360.

VEREDITO

Portal 2 tem um foco completo em interação total do jogador com o ambiente e recursos possíveis para completar diversos puzzles.

Além de ser recheado de aventura e diversão, ele conta com uma campanha exclusiva para o modo cooperativo, que foge de você se divertir sozinho, sendo que agora pode ter um nível maior de diversão e complexidade de puzzles com 2 jogadores e 4 portais.

Para quem procura diversão, é sem dúvidas uma excelente escolha.

NOTAS:

ENREDO: 10,0

JOGABILIDADE: 10,0

SOM: 9,0

GRÁFICOS: 9,0

NOTA GERAL: 9,5

31
mar
11

[Fran's Review] God of War III

“My vengeance ends now.”

ENREDO

God of War III tem como foco principal mostrar os acontecimentos finais da interminável saga de Kratos. Tendo em vista seus jogos anteriores, incluindo os lançamentos para o videogame portátil PSP, não poderíamos esperar menos do que o apresentado.

Seus eventos ocorrem em diversos lugares. Entre eles temos o corpo da titã Gaia (como era de se esperar, após o final de God of War II), Inferno de Hades, entre outros.

Este desfecho conta com Kratos viajando em sua insaciável sede por vingança, indo direto em direção a Zeus, custe o que custar. Mesmo tendo grandes desafios e obstáculos, ele segue pistas e vai descobrindo modos de como chegar a Zeus da maneira mais rápida que conseguir. É claro que nem sempre isso ocorre, mas ele se esforça ao máximo, passando por cima de qualquer Deus ou ser vivo que apareça na direção contrária, ou que tente pará-lo.

Tudo por vingança e fim de seu sofrimento.

Sua narrativa é contada de forma simples, basicamente da mesma forma dos jogos anteriores da série. No caso, seria algo sem interrupções, bem direto ao ponto. Informando apenas o lugar que você está, sem divisão por capítulos ou algo do gênero. A mudança de cenário é bem característica para lhe informar algo como se tivesse ido para um outro “capítulo”, mas é algo sutil demais para ser tomado como uma divisão.

Suas cutscenes são bem marcantes, sendo importantes em seu modo de narração. Muitas vezes essas cutscenes podem te levar a um clímax do jogo, ou apenas fazer um tipo de divisão, informar que você está mudando de cenário por algum acontecimento de sua história.

JOGABILIDADE

Não fugindo de seu estilo, como era esperado, temos a mesma mecânica de locomoção e ataque, incluindo apenas upgrades e formas de se utilizar o cenário.

Como por exemplo, herdado do jogo anterior da série, Kratos possui um tipo de asa, que é acionada no “segundo pulo”, o que influencia no modo que ele vai alcançar outros níveis de altura. Isso é visto em meios de se alcançar um cenário que está em um nível acima, sendo que a única maneira de se chegar lá é usando sua asa em uma corrente de vento.

Incluindo em novas habilidades, Kratos adquire ao longo do jogo novas armas para ter uma variante em sua mecânica. Provavelmente para não tornar o jogo algo tão repetitivo.

A cada arma, o combo torna-se algo diferente e característico. Ou até muitas vezes precisando de uma arma específica para avançar ou matar um certo inimigo. Nos deparamos inúmeras vezes com pedras inquebráveis, que barram nossa passagem, e a única maneira de passar é usando o Punho de Hercules.

A cada upgrade que se faz, utilizando seus orbs obtidos ao matar inimigos, ou quebrar itens do cenário, eleva a possibilidade de combos a se fazer com determinada arma.

Assim como nos outros jogos da série, temos uma certa barra de poder, que ao acioná-la, Kratos passa a usar a espada que usou contra Zeus em God of War II, sendo intocável e muito poderoso.

Cada uma dessas armas pode acabar tendo um objetivo diferente ao longo do jogo. Como já foi citado o Punho de Hércules para determinada ação, existem momentos em que precisamos de uma certa arma, usada de certa forma, para matar certo oponente.

Variedade. Sim, é algo que faltava durante as batalhas dos jogos anteriores.

Dessa vez, ela é muito mais presente. Temos uma variedade maior de inimigos, desde bruxas a harpias (que são usadas como artifício de cenário). Cada um com sua característica, e exigindo uma diferente habilidade para se derrotar.

Cada bossbattle é única, com um gameplay diferenciado e característico, misturando as QTEs e CGs na batalha em si, torna de cada uma dessas batalhas, contra cada grande deus, algo marcante e somado a uma experiência epicamente inesquecível.

Sem esquecer dessa característica marcante, temos as famosas QTEs. No caso, seriam os momentos que, durante uma “cutscene” ou um momento de clímax, aparecem botões para ser apenas pressionados, ou apertados repetidamente, na tela do jogador. Era algo já esperado, e fundamental para que fosse um verdadeiro jogo da série God of War.

SOM

Seguindo a linha do tema, a mitologia grega, foram feitas, por um competente compositor, as músicas de forma mais sombria. Algo que fosse marcante e definisse certo momento bem caracteristicamente.

Cada batalha principal possuindo uma certa música definida, faz com que a experiência seja mais marcante.

GRÁFICOS

God of War III possui um visual bem detalhado, dentro do possível, e mostrando uma boa iluminação.

Assim como era de se esperar, estamos vendo muito mais inimigo na tela, e muito mais (aquilo que todos os fãs mais queriam ver) sangue. Com seu poder gráfico, podemos ver o que realmente é algo de uma nova geração.

Não era possível ver antes algo como a batalha contra o titã Cronos. Algo tão bonito visualmente, e com tanto conteúdo, não era algo simples de uns tempos pra cá. Muitos inimigos ao mesmo tempo, somado com acontecimentos pré-definidos do próprio titã, enquanto você está batalhando em cima dele.

O ambiente está bem feito, mas ainda possui falhas. Como pedaços do cenário que não foram tratados da forma que deveriam, não receberam um cuidado final adequado. Como um todo, não paramos para ver, mas as pequenas falhas acabam sendo de um certo incomodo. Algo sutil, mas perceptível.

Restos de batalhas são vistas em todos os cantos, somado a destruição que a falta de deuses vai fazendo, tornando de tudo um clima muito mais característico. Muito bem representado.

VEREDITO

Terminando a série de forma invejável, God of War III é exatamente aquilo que os fãs esperaram. Intrigas, mistérios e descobrimentos. Tudo num conjunto interessante e bem trabalhado. Nada como a sensação de se sentir na pele de Kratos, que está simplesmente caçando Zeus.

Dentro de seu estilo, este jogo acaba agradando vários tipos de jogadores. Entre esses e outros motivos que é algo que todo jogador deve ter como experiência.

NOTAS

ENREDO: 9,8

JOGABILIDADE: 9,7

SOM: 9,5

GRÁFICOS: 9,5

NOTA FINAL: 9,6

24
jan
11

[Fran's Review] Dead Space 2

“Isaac, make us whole again.”

Logo após os acontecimentos do primeiro jogo da série, já surgiram rumores sobre o que teria de fato acontecido com nosso personagem, o Isaac. Não se sabia direito o que tinha acontecido com sua amada, Nicole, pois em um vídeo ela é vista se suicidando e em certo momento ela interage com você, te ajudando a avançar. Foi aí que surgiram as especulações: Será que é algo da mente do Isaac? Será que ela não morreu? O que aconteceu?

Pois bem, isso tudo foi respondido no Dead Space 2, e com um pouquinho mais.

ENREDO

Como uma seqüência direta de Dead Space, Dead Space 2 tem o mesmo objetivo: Lutar pela sobrevivência.

Em Dead Space, Isaac tem como objetivo destruir o Marker, o objeto alienígena que tem causado toda a infecção nos seres humanos presentes na estação Ishimura, enquanto o resto que permaneceu não-infectado, teve a sanidade mental fortemente afetada, que causava na maioria das vezes em suicídio. Mas não com Isaac, ele tinha um objetivo maior. Tentar destruir o Marker e encontrar sua amada, Nicole.

Dead Space 2 é separado 15 capítulos, mas não tem uma pausa entre cada capítulo como no anterior, é algo seguido onde muitas vezes você nem percebe que passou para o próximo. Os acontecimentos iniciais são todos muito rápidos. Onde Isaac se encontra, onde tenta escapar, onde vai arrumando armas e armaduras, e encontrando outros humanos vivos tentando também sair da estação, a Titan Station.

O que ocorreu na estação pode ser explicado através de Logs que são encontrados ao decorrer dos acontecimentos, sendo vistos através de textos ou apenas áudio, que contam o que certa pessoa estava passando na hora, muitas vezes falando sobre os infectados ou uma forma de se sobreviver e matar os infectados.

Ao decorrer dos eventos, Isaac vai descobrindo como ele foi parar na Titan Station e por qual motivo ele está lá. Ele percebe que agora tem dois objetivos, destruir o Marker e se liberar do que está prendendo sua mente, do que está causando sua lenta morte.

JOGABILIDADE

Ao contrário de Dead Space 1,  podemos ver uma movimentação que flui com muito mais facilidade, fugindo daquele Isaac pesado e meio lento que conhecíamos. Agora ele é um pouco mais rápido, na medida certa pra um jogo do gênero, ajudando na forma em que a tensão é transmitida para o jogador.

Agora contamos com uma variedade um pouco maior de inimigos a enfrentar, sendo alguns deles apenas um obstáculo e outros algo bem desafiador, que exige atenção do jogador com o cenário para que possa usar tudo que esteja lá a seu favor. Muitas vezes é necessário ser estratégico quando se trata de vários inimigos juntos, sendo cada um com suas características que podem ajudar na hora de matar o outro.

Em certos momentos, ocorre uma situação que seria mais ou menos como uma “CG interativa”, onde você assiste a maior parte do tempo, mas é preciso agir em certos momentos e tem um tempo definido para agir da forma correta, caso contrário irá presenciar uma das inúmeras formas de se morrer.

Todo o cenário influencia fortemente em como você deverá agir, dependendo dos artifícios que você possui ou que o cenário oferece. Como, por exemplo, lanças afiadas no chão que possam de ajudar a economizar munição ou só acertar algo explosivo quando o inimigo estiver passando.

Em gravidade zero, não temos mais que pular de um canto a outro, podemos simplesmente sair voando por aí, o que acaba sendo meio falho por muitas vezes perder a orientação de onde está e ter que encontrar o chão. É apenas apertar um botão que você se orienta, mas não deixa de atrapalhar.

Certas partes não te permitem nem pensar no que fazer. Ou corre pela sobrevivência, ou fica para trás e morre.

SOM

Tensão por todo lado é algo que é tem uma influência muito forte da sonoplastia. O som de algo caindo atrás de você, de alguma coisa passando por cima do personagem e coisas assim são coisas que tornam a tensão algo tão forte e marcante.

Nos momentos que são feitos para assustar o jogador, o game conta com músicas que transmitem a tensão de forma espetacular, mas nem sempre na medida certa.

Quando Isaac vai descobrindo o que está acontecendo, a música se torna mais emotiva e marcante, mostrando toda a emoção que deve ser passada.

GRÁFICOS

Assim como em Dead Space, ele conta com gráficos excelentes, bem polidos e detalhados, com uma iluminação muito boa.

Dependendo de onde você atira no inimigo, sai um pedaço diferente de seu corpo, que pode ser movimentado e usado para avançar por obstáculos ou até mesmo ferir outros inimigos. Sendo que a roupa de Isaac fica manchada de sangue dependendo da batalha que teve.

Ambiente detalhado e com arte bem trabalhada é vista em todo canto.

Todas as escrituras, as paredes e chão com rastros de sangue, mostrando um possível sinal de batalha e cores marcantes definindo cada área ou cada ação.

VEREDITO

Após o grandioso Dead Space, era esperado que a continuação seria algo tão completo e abrangente no gênero, algo que explora o termo tensão de forma completa e envolvente.

Ficar tenso e pensar apenas em correr para o próximo ponto de save é algo bem presente e marcante.

Para os fãs de um Survival Horror, Dead Space 2 certamente será encantador

NOTAS

ENREDO: 10,0

JOGABILIDADE: 9,5

SOM: 9,5

GRÁFICOS: 9,8

NOTA FINAL: 9,7

17
jan
11

[Epoch - The Time Machine] King’s Quest VIII – Mask of Eternity

“Alack from whence came this foul tempest?”

King’s Quest é uma série que até sua oitava edição, era conhecido como um tipo de aventura/point’n’click, onde sempre se tratava sobre o mesmo reino que era atacado ou tinha outras intrigas envolvidas. Sempre foi um jogo feito exclusivamente para PC, com seu ultimo jogo lançado no final de 1998.

Dessa vez não era apenas um point’n’click, mas um dos primeiros jogos de aventura em 3D já feitos pra PC. Assim como o resto da série, foi feito pela Sierra, que era conhecida por proporcionar grandes lançamentos e títulos de peso.

Mask of Eternity foi muito bem recebido pelo público, principalmente os fãs da série. Foi visto como um tipo de “nova cara” para a série, o que, ao contrário de outras séries vistas por aí, foi recebido de muito bom grado.

O game tem como início o reino de Daventry (Kingdom of Daventry), que está situado abaixo do Realm of the Sun, onde seres místicos (Archons)  guardam a Máscara da Eternidade, um artefato que possui e mantem a verdade, luz e ordem. O líder dos Archons, Lucreto, passa para o mal e quebra a máscara em 5 pedaços, e cada pedaço vai parar em diferentes terras que não são de fácil acesso, como simplesmente cruzar o oceano com um barco ou algo do gênero, e sim usar um tipo de teleportador ou algum tipo de magia.

Logo no início, o personagem principal, Connor, se encontra no reino de Daventry conversando com sua vizinha, quando um pedaço da máscara cai ao seu lado. Assim que Connor pega o pedaço, todos no reino viram pedra. Ao ir tentar descobrir o que fazer para fazer tudo voltar ao normal, ele descobre que tem que juntar os outros pedaços da máscara, derrotar Lucreto e colocar a máscara de volta no Realm of the Sun.

Ao longo dessa sua aventura, vários cenários são vistos. Desde pântanos até a dimensão da morte.

Para a época, Mask of Eternity tinha um visual muito invejado, com uma jogabilidade que fluía com facilidade. Possuindo uma variedade de inimigos considerável, faz com que você tenha que se equipar de formas adequadas para certo mapa, podendo até pegar armas de inimigos.

Para que consiga avançar, não é apenas seguir o mapa matando inimigos. Você tem que conversar com quem encontrar para conseguir informações e meios de se passar para a próxima etapa, sendo que muitas vezes é necessário prestar muita atenção no ambiente que o rodeia, pois até símbolos na parede podem te ajudar a passar por certo desafio.

Ainda hoje vemos que é um game com uma variedade invejável, que muitos jogos atuais não chegam nem perto de sua dimensão. Caso esteja procurando uma boa aventura para jogar e cansou de jogos que só é preciso seguir um “corredor”, King’s Quest VIII: Mask of Eternity é a escolha certa.

20
dez
10

[Fran's Review] Fallout: New Vegas

“War. War never changes.”

ENREDO

Fallout: New Vegas é um jogo de Action-RPG, sendo, assim como seu sucessor, um diferencial no modo em que é visto esse estilo de jogo.

Ao contrário do que todos pensavam após seu anúncio, Fallout: New Vegas não é uma continuação do Fallout 3, que foi lançado em 2008, mas se passa na mesma época.

O cenário é pós-apocalíptico, que foi construído após uma guerra entre os Estados Unidos e a China, que durou apenas duas horas. Essa guerra é conhecida como Grande Guerra e devastou quase todo o continente, deixando apenas algumas partes não muito afetadas, como Las Vegas, que passou a ser chamada de New Vegas, e Hoover Dam, uma represa que fornece energia para parte da região e também é sede de uma das facções presentes no jogo.

A história começa com o personagem principal, The Courier (O Mensageiro), em um médico, após ter sido encontrado enterrado com dois tiros no rosto. O médico faz alguns testes para ver se lembra de alguma coisa do que aconteceu, mas é um esforço em vão. Ele vai a procura de quem o “matou” e atrás do motivo do assalto.

Ao longo de sua caminhada, são encontradas várias facções, as quais você pode optar por ajudar em seus objetivos, matar seus inimigos, ou até se infiltrar em ambas e criar um acordo de paz. Entre essas facções, temos a New California Republic (NCR), Caesar’s Legion, Robert House, Boomers, Brotherhood of Steel, Followers of the Apocalypse, Great Khans e Enclave Remnants. Entre essas as mais importantes são a NCR, Caesar’s Legion e Robert House, que fazem parte de sua decisão final sobre o caminho que vai seguir, dependendo do que achar mais correto ou se identificar mais, depende do jogador.

Ajudando a facção que quiser vai fazer com que sua reputação seja elevada para tal facção e diminuída para as inimigas, sendo cada escolha algo crucial.

Assim como você pode escolher uma dentre as maiores facções, pode se unir juntamente as outras menores e formar alianças, que serão muito úteis na batalha final, que pode ser resolvida de várias formas, entre elas, pode acabar com uma batalha sangrenta ou apenas com conversa, dependendo de seu skill de Speech ou Barter, você pode acabar conseguindo com que seu inimigo simplesmente desista da guerra, ou se não conseguir, pode partir para a batalha e ver quem é o mais forte.

JOGABILIDADE

Por ser um RPG, tem suas variadas formas de ataque, customização de sua defesa e ataque, juntamente aos seus perks e skills.

Temos a opção de, a cada level avançado, subir 13 pontos do skill desejado, podendo ter vários focos de habilidade. Por exemplo o seu personagem pode ser um mestre em abrir fechaduras e acessar computadores e até ser muito bom no ataque corpo-a-corpo e ser expert em explosivos.


Seus perks te dão habilidades variadas, como ter alucinações e ver coisas anormais e seus companheiros passarem a ser mais agressivos quando uma batalha está sendo perdida.

Uma novidade em relação ao Fallout 3 é o modo Hardcore.
Nele tudo fica mais difícil, seu poder de cura, modo de recuperação dos companheiros, sua munição tem peso no inventário e o jogador tem um medidor de desidratação, onde será preciso comer, beber e dormir.

Neste jogo temos um recurso já visto em Fallout 3, os V.A.T.S., que é basicamente o poder de pausar o estado em que você se encontra e escolher detalhadamente os pontos que você vai acertar seu inimigo, como, por exemplo, você pode escolher dar dois tiros em sua perna para deixá-lo mais lento e em seguida dar mais dois tiros na cabeça do inimigo ao lado, matando-o.

Seus companheiros podem ser adquiridos ao longo do jogo, ou não. Tudo depende do rumo que você tomar. Seus companheiros podem ser encontrados no meio de quests ou até por acaso. Podendo ser desde um cachorro/máquina até um Nightskin, uma raça de mutantes.

Eles são muito úteis quando você se encontra no meio de uma batalha, pois você pode ordenar que sejam agressivos ou não, atacando seus inimigos apenas quando te atacarem ou só por serem inimigos e estarem andando por ali.

Você pode trocar itens com eles, fornecendo o que eles precisam para um melhor desempenho em campo de batalha, ou simplesmente dar a eles uma bebida para que se sintam melhor e lutem com mais vontade e raça.

As armas e armaduras, que podem ser encontrar de várias formas (no meio de quests ou apenas por exploração), são muito importantes se você quiser ter um bom desempenho em campo de batalha, sendo importante que o jogador esteja bem equipado.

Com o uso, eles vão começando a quebrar, tanto as armas quanto as armaduras, e a não ser que você mande reparar, ou consiga reparar você mesmo, o item pode ser perdido.

Suas escolhas são muito importantes, pois a cada diálogo, cada coisa que você opta por dizer influencia diretamente no futuro do jogador, podendo fazer com que ele seja odiado, ser adorado, idolizado ou que seja apenas neutro.

Se cansado de fazer quests e explorar o mapa, pode ir ao cassino e jogar um pouco de Roullete ou Black Jack para descontrair.

SOM

É interessante que tenha, em uma batalha importante ou em um momento crucial do jogo, uma trilha sonora que vá envolver o jogador ainda mais. No começo e no fim do jogo vemos como a música é bem feita e trabalhada, encaixando perfeitamente nos momentos apresentados.

Fora esses grandes momentos da quest principal, o jogo não apresenta muitas músicas. Mas não tema, você pode simplesmente ir no seu Pip-Boy (meio de abrir seu menu de status e equipamentos) e escolher uma rádio que isso irá encher seus ouvidos de boa música. É uma pena que tenha que ligar um rádio para ouvir alguma música no jogo, mas acaba sendo algo interessante de se fazer em momentos de side-quests silenciosas.

A dublagem está muito bem feita e bem sincronizada, onde os dubladores conseguiram representar as emoções dos personagens de forma muito bem executada, sendo possível identificar a emoção que o personagem quer passar só pela sua voz.

GRÁFICOS

Apesar de suas falhas, os gráficos se apresentam muito bem detalhados dentro de seu limite. Por ser um game com esse tamanho e com esse número de coisas possíveis de se fazer e lugares a se explorar, o visual se apresenta muito bem feito, bem detalhado e bem aproveitado. As expressões faciais não são o seu forte, tendo apenas movimento labial, onde sua expressão só é vista através de sua entonação de voz.

Sua arte visual é muito bem pensada e bem feita, mostrando com eficácia sua representação de um universo pós-apocalíptico e executando bem o processo de fazer com que o jogador se sinta dentro de tal universo, vendo coisas conhecidas destruídas e despedaçadas.

VEREDITO

Como sendo um RPG, pode desanimar certos tipos de jogadores, mas por seu estilo diferenciado, que mistura a Ação com o RPG, acaba trazendo para si vários públicos diferenciados. É muito bem trabalhado no meio de exploração, onde são 125 lugares possíveis para se explorar e liberar quests, com um enredo cativante e gráficos interessantes. É a compra certa para quem está procurando uma divertida e longa experiência no mundo dos games.

NOTAS

ENREDO: 10,0

JOGABILIDADE: 10,0

SOM: 8,0

GRÁFICOS: 9,5

NOTA FINAL: 9,3

08
dez
10

[Epoch - The Time Machine] Metal Gear Solid

“Snake? Snake! Snaaaaaaaaaaaaaake!”

O que vem na cabeça quando se ouve “Meta Gear Solid”? Ninjas? Armas? Explosões? Espionagem? Enormes máquinas destruidoras? Ou um velho atrás de informações e seguindo sua ideologia? Ao longo da série fomos vendo uma grande evolução no termo de espionagem, ao que se diz em ser um jogo stealth. Muitas vezes sendo chamado até de um “filme”, é uma série rica em enredo, incluindo sua sonoplastia envolvente, sendo contada através de longos vídeos (CG), que tornou tudo mais interessante, de certo modo.

No modo geral, a intenção é de ser um jogo de espionagem, que você precisa ter calma e ser cauteloso ao avançar, podendo passar de várias formas, como matando um inimigo e escondendo seu corpo, fazendo ele ficar desacordado ou até usando outro caminho desativando as câmeras de segurança. É tomado como tema, guerras e como impedir certos artifícios inimigos ao longo das guerras. Até o Metal Gear Solid 4. Sua eficácia no estilo serviu como base para muitos outros produtores, tendo uma mecânica bem complexa e bem trabalhada, onde o jogador não tem que simplesmente apertar um botão para se esconder e depois sair correndo. Exige muita atenção e uso complexo dos artifícios oferecidos.

Este artigo tem como objetivo tratar sobre os jogos da série Metal Gear Solid para console de mesa.

Metal Gear Solid

“I’m not a hero. Never was, never will be.”

Como continuação da série Metal Gear, Metal Gear Solid foi o primeiro jogo em 3D da série, onde seu diretor, Hideo Kojima, teve a primeira oportunidade para trabalhar mais em cima de suas idéias. Foi lançado primeiramente em 1998 para Playstation, distribuído pela Konami.

O jogo se inicia com Solid Snake, que está no sudoeste do Alasca em 2005, enviado pela organização FOXHOUND com um objetivo principal: deter um ataque nuclear. Snake se vê em uma situação complicada, tendo de usar seus conhecimentos de espionagem ao máximo, tem de se infiltrar na base de Shadow Moses e descobrir quais são os planos dos inimigos.
Ao longo de sua aventura, acaba por conhecer Meryl e Otacon, ambos peças importantes ao longo da série, e presencia grandes revelações sobre seu passado, conhecendo seu irmão gêmeo, Liquid Snake que é um dos vilões ao lado de Ocelot.

Utilizando a mesma idéia de jogabilidade dos Metal Gear anteriores, só que dessa vez em 3D, conseguiram impor certo desafio e grande qualidade no gameplay, tendo sua câmera fixa, desafiando o jogador.

Foi um marco muito importante para os games. Ali nascia uma nova série, com novas intrigas e abrindo portas para uma continuação, alimentando o gênero ainda mais.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

“You can find your own name and your own future.”

Lançado em 2001 para Playstation 2, é a continuação direta do Metal Gear Solid, mas dessa vez o protagonista não é o famoso Solid Snake.

Se passa no ano de 2009, começando com Solid Snake se infiltrando em um navio para obter mais informações sobre um possível ataque terrorista, mas dessa vez sem o apoio da FOXHOUND, e sim trabalhando apenas com seu grande amigo Otacon.

Após as informações que encontrou no navio e se deparar com seu irmão, Liquid Snake (depois conhecido como Liquid Ocelot), nos vemos em uma outra situação, infiltrando outra base, com o personagem usado daquele ponto até o final do game. Raiden está com a FOXHOUND, sob comando do Colonel Campbell. Com a ajuda de Snake, Raiden chega ao seu objetivo passando por grandes desafios e descobrindo muitas coisas. Personagens importantes que são encontrados nessa base que está sendo infiltrada, são o Liquid Snake e o terceiro gêmeo, Solidus Snake.

Após muitas revelações e coisas que não faziam sentido, Raiden encontra Snake para finalmente derrotar os Metal Gear, e lá é apresentado a uma espada usada por ninjas, o que terá certo peso em seu futuro.

Por ser um Playstation 2, Kojima teve mais espaço ainda para seus longos vídeos, seu meio de explicar melhor o enredo. Não vimos uma grande diferença no termo de gameplay, tendo a mecânica muito parecida com o anterior, com mudança apenas com adição de uma câmera alternativa para atirar, podendo deixá-la em primeira pessoa com o personagem parado, tendo visíveis melhoras gráficas.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

“Real heroes are never made public.”

Depois de muitos fãs furiosos pelo Metal Gear Solid 2 não ter como protagonista o Solid Snake, tiveram uma surpresa com o terceiro game. Lançado em 2005, ele se passa em 1960, tendo como protagonista Naked Snake.

Diferente dos anteriores, Snake Eater se passa em uma época totalmente diferente, onde seus recursos para infiltrar na base inimiga são outros, mas com uma grande evolução em muitos termos. Não precisamos mais ter a câmera fixa e ter um grande trabalho para sabermos onde estamos indo ou quantos inimigos temos a nossa frente. Dessa vez temos um controle completo de câmera, podendo aproximar do personagem e ver o que tem a sua volta.

Novos recursos de espionagem aparecem para o agrado de todos. Ao invés de ter que se esconder em caixas ou armários, dessa vez você pode se vestir com uma roupa de camuflagem e, aproveitando que está na floresta, se camuflar no ambiente e sua porcentagem de camuflagem aparece no topo da tela, assim você sabe se está bem escondido ou não.

Além disso, podemos, parados, ter um controle muito maior de nossos tiros, tendo a opção de deixar em um estilo FPS e mirar exatamente aonde você quer acertar o inimigo, podendo ser um tiro certeiro na cabeça ou apenas um tranqüilizante na perna, fazendo-o cair em segundos, como também visto em Metal Gear Solid 2.

Foi uma explicação importante e necessária para poder ter continuidade na série, tendo que voltar ao passado dessa forma. Naked Snake é quem originou os gêmeos Solid, Liquid e Solidus Snake, tendo comandado missões de Solid Snake na série Metal Gear.

Sua trilha sonora é muito importante, tendo músicas feitas especialmente para o game e tocadas em momentos em que se encaixam perfeitamente, como a música da introdução, Snake Eater.

Naked Snake passa por muitos desafios ao longo do game, tendo que enfrentar coisas que jamais imaginaria, recebendo no final o título de Big Boss.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

“War has changed.”

Os fãs mal podiam esperar para o desfecho de toda a história, todo o mistério que foi visto, e finalmente chegou para o Playstation 3. Lançado 20 anos após o primeiro Metal Gear, Metal Gear Solid 4 é a continuação direta do Metal Gear Solid 2 e se passa no ano de 2014, tendo início em uma guerra onde todos os soldados são controlados por nanomachines, que controlam suas ansiedades, interação com o grupo, precisão nos tiros e fornece maior resistência física.

O jogo se situa em cinco localidades: Oriente Médio, América do Sul, Leste europeu, Shadow Moses e Outer Heaven.

Com Solid Snake já muito velho, por ser um clone e ter em si o FOXDIE, ele se vê em uma última batalha: parar seu irmão, Liquid Ocelot. Ao longo desse caminho, Snake encontra seu velho conhecido, Raiden, dessa vez em forma de Ninja Ciborgue, que acaba ajudando em certos momentos com suas artes. Snake (ao lado de Otacon) acaba por encontrar muitos conhecidos, tendo que desafiar sua própria condição física. Muitas revelações sobre seu passado são encontradas, o que explica todo o mistério dos jogos anteriores, deixando uma pequena brecha para uma possível continuação, mesmo após todo o desfecho.

A jogabilidade sofreu uma evolução significativa, não precisando mais apenas mirar de perto para conseguir dar um tiro, com novos meios de camuflagem. No início do jogo nos vemos no meio do Oriente Médio, sem ter onde se esconder, eis que nos aparece um novo modo: OctoCamo. Sua roupa muda de cor de acordo com o ambiente, se o jogador quiser.

Snake agora possui uma barra de stamina, parecida com a vista no Metal Gear Solid 3, mas agora ela define o nível de stress do velho soldado. Uma batalha ou ver uma revista pornô pode torná-lo feliz, elevando sua stamina, ou ficar muito tempo escondido ou encurvado acaba diminuindo-a.

Seus longos vídeos podem acabar entediando certos tipos de jogadores, mas para quem gosta de um bom enredo e muito bem contado, esse game fornece isso tudo em primeira mão.

“I’m no hero. Never was, never will be. I’m just an old killer, hired to do some wet work.”




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